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更新時間:2025.03.29
三維建筑模型中的鋼筋動態(tài)模型生成與渲染

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針對以往生成鋼筋模型方法中存在模型可調(diào)控性差、數(shù)據(jù)量大等問題,對基礎(chǔ)鋼筋模型進行了數(shù)學分析,建立了圓柱形、圓弧形基礎(chǔ)鋼筋模型。以此為基礎(chǔ),采用可擴展標記語言(extensible markup language,XML)定義了一個基礎(chǔ)鋼筋模型存儲格式和一個復雜鋼筋模型存儲格式,采用面向?qū)ο髨D形渲染引擎(object-oriented graphics rendering engine,OGRE)實現(xiàn)了對模型數(shù)據(jù)的讀取和渲染。仿真結(jié)果表明,該方法生成的各種鋼筋模型數(shù)據(jù)量小、可調(diào)控性強、在連接處光滑逼真、仿真效果良好,為各種建筑仿真軟件中鋼筋的生成提供了一種更快、更有效的方法。

vrayforsketchup渲染教程③--燈光篇

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頁數(shù): 26頁

在上一篇教程中講到常用材質(zhì)參數(shù)和一些建筑常用材質(zhì)的調(diào)試方法,有些同學可能會發(fā)現(xiàn),再按照我所 給出的調(diào)試方法進行調(diào)試以后,沒有達到給出的范圖的效果。在這里我要補充一下,材質(zhì)的質(zhì)感是與周 圍環(huán)境有著緊密聯(lián)系的。舉個例子,一個不銹鋼茶壺,若是沒有環(huán)境為它提供反射的映像,就不能表現(xiàn) 出不銹鋼應(yīng)有的質(zhì)感。下面給出兩張圖進行對比,第一張背景是黑色的,而第二張的背景是一張 HDR 天空貼圖,可見第二張的效果比第一張要好。 這也涉及到我之前所提到過的“印象”的問題,因為在現(xiàn)實生活中,我們所看到的不銹鋼材質(zhì)幾乎都存 在于比較復雜的環(huán)境當中,所以反射出的東西也相對復雜。若是只給一個全黑的背景,如上面的第一張 圖,所得到的的效果就與平時不銹鋼給人的“印象”有較大的差別, 所以就會產(chǎn)生“效果不好”的想法, 甚至完全沒覺得那是不銹鋼。 下面正式進入燈光篇的教學 。 所謂打燈,就是為場景添加光源。一般可以用 vray

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