前言

第一篇 室內設計基礎知識

第1章 室內設計簡述

1.1 室內設計的內容

1.2 室內設計的原則

1.3 室內設計風格及發(fā)展趨勢

1.4 思考與習題

第2章 建筑識圖基礎

2.1 建筑工程的設計程序和

建筑工程施工圖的分類

2.1.1 建筑工程的設計程序

2.1.2 建筑工程施工圖的分類

2.2 建筑圖樣識圖

2.2.1 建筑施工圖的組成

2.2.2 建筑施工圖的識圖方法

2.3 建筑制圖規(guī)范

2.3.1 圖紙幅面和比例

2.3.2 圖線和軸網

2.3.3 尺寸標注和標高

2.3.4 圖例及代號

2.3.5 索引符號和詳圖符號

2.3.6 指北針及風向頻率

玫瑰圖

2.3.7 常用建筑材料圖例

2.4 思考與習題

第3章 室內設計表現(xiàn)的美術基礎

3.1 素描基礎

3.1.1 素描的定義

3.1.2 比例關系

3.1.3 素描最常用的表現(xiàn)手法

3.1.4 素描與室內設計

3.2 透視知識

3.2.1 透視的定義

3.2.2 室內設計應用透視知識

3.3 色彩知識

3.3.1 色彩的基本理論

3.3.2 人對色彩的感覺

3.3.3 色彩相關性原理在建筑設

色中的應用

3.4 思考與習題

第4章 室內設計常用軟件介紹

4.1 AutoCAD

4.1.1 AutoCAD的特點

4.1.2 室內設計與AutoCAD

4.2 SketchUp

4.2.1 SketchUp的特點

4.2.2 室內設計與SketchUp

4.3 3ds Max

4.3.1 3ds Max的特點

4.3.2 室內設計與3ds Max

4.4 Photoshop

4.4.1 Photoshop的特點

4.4.2 室內設計與Photoshop

4.5 思考與習題

第二篇 3ds Max常用操作

第5章 3ds Max基礎知識

5.1 室內效果圖制作過程

5.2 3ds Max 2012系統(tǒng)界面

5.2.1 標題欄和菜單欄

5.2.2 工具欄

5.2.3 命令面板區(qū)

5.2.4 工作視圖區(qū)

5.2.5 動畫控制區(qū)

5.2.6 視圖控制區(qū)

5.2.7 MAX腳本輸入?yún)^(qū)

5.2.8 狀態(tài)顯示與提示區(qū)

5.3 3ds Max 的基本概念

5.3.1 對象

5.3.2 層級結構

5.3.3 視圖

5.3.4 空間坐標系統(tǒng)

5.3.5 軸心

5.4 3ds Max 的基本操作

5.4.1 選擇對象

5.4.2 捕捉

5.4.3 變換對象

5.4.4 復制

5.4.5 對齊工具

5.4.6 鏡像與陣列

5.5 創(chuàng)建模型前的準備工作

5.5.1 創(chuàng)建模型的原則

5.5.2 建模單位的設置

5.5.3 導入DWG格式的AutoCAD

文件

5.6 控制操作界面和快捷鍵

5.6.1 視口

5.6.2 視圖控制區(qū)的按鈕和

快捷鍵

5.6.3 控制攝影機視圖

5.6.4 關于視口的其他幾項操作

5.6.5 最大化視口

5.6.6 配置視口

5.6.7 加載視口背景圖像

5.7 實訓操作——花蕊

5.8 思考與習題

第6章 3ds Max建模

6.1 三維模型的創(chuàng)建

6.1.1 創(chuàng)建標準基本體

6.1.2 創(chuàng)建擴展基本體

6.1.3 操作示例——制作簡易沙發(fā)

模型

6.2 二維線型的創(chuàng)建與編輯

6.2.1 創(chuàng)建二維線型

6.2.2 二維線型的編輯

6.2.3 操作示例——制作門把手

模型

6.3 復合建模

6.3.1 布爾運算

6.3.2 放樣

6.3.3 放樣變形

6.4 高級建模簡介

6.4.1 網格建模

6.4.2 面片建模

6.4.3 多邊形建模

6.4.4 NURBS建模簡介

6.5 實訓操作——創(chuàng)建MP3播放器

模型

6.6 思考與習題

第7章 3ds Max對象的編輯修改

7.1 編輯修改器命令面板

7.2 對二維線型使用修改器

7.2.1 “車削”命令

7.2.2 “擠出”命令

7.2.3 “倒角”命令

7.2.4 “倒角剖面”命令

7.2.5 操作示例——制作衣櫥

7.3 對三維模型使用修改器

7.3.1 “彎曲”命令

7.3.2 操作示例——制作弧形

樓梯

7.3.3 “錐化”命令

7.3.4 操作示例——制作風車

7.3.5 “扭曲”命令

7.3.6 “噪波”命令

7.3.7 “FFD 4×4×4”命令

7.3.8 操作示例——制作靠枕

7.4 實訓操作——制作長廊

7.5 思考與習題

第8章 3ds Max燈光和攝影機

8.1 3ds Max燈光常用參數(shù)

設置

8.1.1 燈光類型

8.1.2 燈光參數(shù)

8.1.3 操作示例——簡單的燈光

制作

8.1.4 目標平行光參數(shù)設置

8.1.5 操作示例——簡單的太陽光

制作

8.1.6 操作示例——夜間簡單室內燈

光設置

8.2 高級照明

8.2.1 光線跟蹤

8.2.2 光能傳遞

8.2.3 操作示例——在場景中使用

光線跟蹤

8.3 3ds Max攝影機常用參數(shù)

設置

8.3.1 攝影機的種類

8.3.2 調整攝影機參數(shù)

8.3.3 操作示例

8.4 實訓操作——多角度觀察

場景

8.5 思考與習題

第9章 3ds Max材質與貼圖技術

9.1 3ds Max常用材質類型

9.1.1 材質編輯器

9.1.2 材質基本操作

9.1.3 標準材質

9.1.4 操作示例——制作陶瓷

材質

9.1.5 復合材質

9.1.6 操作示例——制作“多維/子

對象”材質

9.1.7 操作示例——制作玻璃

材質

9.2 貼圖類型

9.2.1 “漸變”貼圖

9.2.2 “衰減”貼圖

9.2.3 “位圖”貼圖

9.2.4 “凹凸”通道

9.2.5 “光線跟蹤”貼圖

9.2.6 “噪波”貼圖

9.3 實訓操作——小客廳材質

9.4 思考與習題

第10章 V-Ray渲染器

10.1 V-Ray渲染器控制面板

10.1.1 “V-Ray”選項卡

10.1.2 “間接照明”選項卡

10.1.3 “設置”選項卡

10.1.4 “Render Elements”

選項卡

10.2 V-Ray的材質

10.2.1 V-Ray材質

10.2.2 V-Ray材質包裹器

10.2.3 V-Ray燈光材質

10.2.4 V-Ray快速SSS

10.2.5 V-Ray雙面材質

10.2.6 V-Ray代理材質

10.2.7 V-Ray混合材質

10.3 V-Ray燈光

10.3.1 VR燈光

10.3.2 V-Ray IES

10.3.3 V-Ray太陽

10.3.4 V-Ray環(huán)境燈光

10.4 實訓操作——渲染小餐廳

場景

10.4.1 編輯材質

10.4.2 創(chuàng)建燈光

10.4.3 使用V-Ray渲染器渲染

場景

10.4.4 渲染

10.4.5 后期處理

10.5 思考與習題

第三篇 綜 合 應 用

第11章 午后陽光下的客廳

11.1 客廳模型的建立

11.1.1 理解圖紙統(tǒng)籌建模

程序

11.1.2 創(chuàng)建模型

11.1.3 并入可利用構件

11.2 客廳主要材質編輯制作

11.2.1 墻面材質

11.2.2 地板材質

11.2.3 金屬材質

11.2.4 布紋材質

11.2.5 透明材質

11.3 創(chuàng)建攝影機與部分燈光

11.3.1 創(chuàng)建攝影機

11.3.2 創(chuàng)建部分燈光

11.4 使用V-Ray渲染器渲染

場景

11.4.1 粗調材質

11.4.2 布置面光源圖

11.4.3 細調材質

11.4.4 渲染

11.4.5 后期處理

11.5 思考與習題

第12章 溫馨的銀行營業(yè)廳

12.1 銀行營業(yè)廳模型的建立

12.1.1 理解圖紙統(tǒng)籌建模程序

12.1.2 創(chuàng)建模型

12.1.3 并入可利用構件

12.2 銀行大廳主要材質編輯制作

12.2.1 地面材質

12.2.2 大理石材質

12.2.3 木質頂棚

12.2.4 布紋材質

12.2.5 透明材質

12.2.6 植物貼圖

12.3 創(chuàng)建攝影機與部分燈光

12.3.1 創(chuàng)建攝影機

12.3.2 創(chuàng)建部分燈光

12.4 使用V-Ray渲染器渲染

場景

12.4.1 粗調材質測試渲染參數(shù)

12.4.2 布置面光源

12.4.3 細調材質

12.4.4 渲染

12.4.5 后期處理

12.5 思考與習題

參考文獻 2100433B

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