內容介紹
附光盤。
本書遵循讀者學習3ds max三維設計規(guī)律,從實際操作出發(fā),由淺入深、循序漸進地介紹了3ds max 7常用概念和基本操作。全書共分9章,內容涵蓋了3ds max 7概述、基本操作、二維曲線、二維轉三維建模、復合建模、多邊形建模、修改建模、材質的運用、貼圖的運用、燈光與攝像機、環(huán)境和特殊效果、動畫初步制作、粒子系統(tǒng)、環(huán)境與特效的創(chuàng)建、效果圖的設計和漫游動畫的制作等。本書結構合理,實例豐富,圖文并茂,軟件使用講解與實例剖析相結合,是高等院校藝術與設計相關專業(yè)的首選教材,也是初、中級3ds max愛好者和社會相關培訓班理想的3ds max培訓教材。本書配套光盤內容包含部分需要的場景文件、貼圖文件及3ds max源文件。
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1 3dsmax8安裝源文件中,選自動運行 2 開始安裝3 序列號666-12345678,選擇3dsmax8安裝路徑4 3dsmax8安裝完成后,打開軟件,選擇下一步5 打開注冊機,生成激活碼,選擇...
3DSMAX v6.0 正式版 簡體中文版下載地址:http://190vip.smzy.com/smzy/ruanjian/ruanjian/2005-10/3dsmax6.rar?urlid=qf...
把平面的細分數調高,很高,然后直接在命令面板選擇置換,注意不是材質中的置換貼圖,是有個命令就叫置換,你就可以得到置換后的一個模型了,需要編輯的話轉成可編輯多邊形即可。
格式:pdf
大?。?span id="ohbf9jo" class="single-tag-height">268KB
頁數: 3頁
評分: 4.4
討論了3DS MAX和PandaDXExporter相結合的建模方法,闡述了模型構建和模型優(yōu)化的過程,介紹了模型整合等后期處理工作,為城市三維建筑模型的構建工作提供了一種新思路,研究了該方法的可行性。
格式:ppt
大小:268KB
頁數: 未知
評分: 3
中文版AutoCAD 2007實用教程-繪制三維網格和實體——在前面一章中我們介紹了線架模型的繪制方法,在本章中將要介紹表面模型和實體模型的繪制方法。表面模型用面描述三維對象,它不僅定義了三維對象的邊界,而且還定義了表面即具有面的特征。實體模型不僅具...
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的設置
1.3 3ds max7的視口配置
1.4 3ds max7視圖的控制
思考與練習
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 選擇對象
2.2 變換對象
2.3 復制對象
2.4 對齊對象
2.5 對象的鏈接
2.6 對Group(組)的操作
2.7 顯示命令面板
思考與練習
第三章 創(chuàng)建簡單幾何體
3.1 創(chuàng)建對象與修改對象參數
3.2 標準基本體與擴展基本體的創(chuàng)建
3.3 實例——創(chuàng)建球體和多面體
3.4 創(chuàng)建ABC Extended(ABC擴展對象)
3.5 創(chuàng)建門窗與樓梯
3.6 創(chuàng)建Patch Grids(面片柵格)
思考與練習
第四章 曲線與曲面的創(chuàng)建與修改
4.1 創(chuàng)建Splines(樣條曲線)
4.2 創(chuàng)建樣條曲線實例
4.3 修改Splines(樣條曲線)
4.4 創(chuàng)建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
思考與練習
第五章 修改編輯器
5.1 修改器堆棧及其管理
5.2 對曲線的修改器
5.3 對曲面的修改器
5.4 對幾何體的修改器
5.5 其他修改器
思考與練習
第六章 復合對象
6.1 Morph(變形)
6.2 Scatter(離散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(連接)
6.5 BlobMesh(液滴網絡)
6.6 ShapeMerge(形體合并)
6.7 Boolean(布爾運算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放樣)
6.10 Mesher(網絡化)
思考與練習
第七章 燈光與攝影機
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標準)燈光
7.3 Photometric(光度學)燈光
7.4 Advanced Lighting (高級照明)
7.5 攝影機
思考與練習
第八章 材質與貼圖
8.1 材質與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質編輯器)
8.3 材質
8.4 貼圖
思考與練習
第九章 動畫技術
9.1 使用軌跡欄和動畫控制區(qū)創(chuàng)建動畫
9.2 Motion(運動)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
9.4 約束動畫
9.5 動畫控制器
9.6 修改參數創(chuàng)建動畫
9.7 使用攝影機創(chuàng)建動畫
思考與練習
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染場景)對話框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(環(huán)境和效果)
10.5 場景特效
10.6 Video Post(視頻合成)
10.7 預演動畫
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并動畫)
思考與練習
第十一章 reactor(反應器)動力學對象與動畫
11.1 Create Rigid Body Collection(創(chuàng)建剛體類對象)
11.2 Create Cloth Collection(創(chuàng)建布料類對象)
11.3 Create Soft Body Collection(創(chuàng)建柔體類對象)
11.4 Create Rope Collection(創(chuàng)建繩索類對象)
11.5 Deforming Mesh Collection(變形網絡類對象)
11.6 創(chuàng)建Plane(平面)
11.7 創(chuàng)建Spring(彈簧)
11.8 創(chuàng)建Linear Dashpot(直線緩沖器)
11.9 創(chuàng)建Angular Dashpot(角度緩沖器)
11.10 創(chuàng)建Motor(發(fā)動機)
11.11 創(chuàng)建Wind(風)
11.12 創(chuàng)建Toy Car(玩具汽車)
11.13 創(chuàng)建Fracture(破碎)
11.14 創(chuàng)建Water(水)
11.15 Constraint Solver(約束解算)
11.16 創(chuàng)建Rag Doll Constraint(Rag Doll約束器)
11.17 創(chuàng)建Hinge Constraint(樞軸約束器)
思考與練習
第十二章 粒子系統(tǒng)與動畫
12.1 Spray(噴射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴風雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子陣列)
12.6 Super Spray(超級噴射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考與練習
第十三章 空間扭曲與動畫
13.1 概述
13.2 Focces(力)空間扭曲
13.3 Deflectors(導向器)空間扭曲
13.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空間扭曲
思考與練習
第十四章 二足角色動畫
14.1 創(chuàng)建二足角色
14.2 足跡動畫
14.3 創(chuàng)建二足角色復雜動畫
14.4 Bones(骨骼)
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本書共分14章,詳細介紹了3ds max7的各個部分:3ds max7的界面及相關操作、各種常用操作、簡單幾何的創(chuàng)建與修改、曲線和曲面的創(chuàng)建與修改、各種修改編輯器等。
第1章 3ds max 7概述
1.1 3ds max應用概述
1.1.1 效果圖制作
1.1.2 工業(yè)設計
1.1.3 游戲設計
1.1.4 廣告片頭設計
1.2 3ds max 7的界面與窗口
1.2.1 菜單欄
1.2.2 工具欄
1.2.3 命令面板
1.2.4 視圖區(qū)
1.2.5 腳本輸入區(qū)
1.2.6 動畫播放區(qū)
1.2.7 視圖導航區(qū)
1.3 3ds max 7的新增功能
1.3.1 界面改進
1.3.2 建模改進
1.3.3 材質改進
1.3.4 動畫改進
1.3.5 渲染改進
1.4 本章小結
第2章 3ds max 7建模概述
2.1 原始物體建模
2.1.1 三維物體
2.1.2 圖形
2.2 多邊形與網絡建模
2.2.1 可編輯多邊形
2.2.2 可編輯網格
2.3 面片建模
2.4 NURBS建模
2.5 復合對象建模
2.5.1 布爾運算
2.5.2 放樣
2.5.3 圖形合并
2.6 修改器建模
2.6.1 車削建模
2.6.2 擠出建模
2.6.3 倒解建模
2.7 復制建模
2.7.1 克隆
2.7.2 鏡像
2.7.3 陣列
2.7.4 快照
2.7.5 間隔工具
2.8 本章小結
第3章 “倒角”建模——狙擊松
3.1 關鍵技術概述
3.2 制作流程
3.3 實例制作
3.3.1 槍身的制作
3.3.2 槍管的制作
3.3.3 瞄準器的制作
3.3.4 彈匣的制作
3.3.5 子彈的制作
3.3.6 板機的制作
3.3.7 材質燈光的制作
3.4 本章小結
3.5 動手練一練
第4章 車削建?!业墓ぷ鏖g
4.1 關鍵技術概述
4.2 制作流程
4.3 實例制作
4.3.1 墻體的制作
4.3.2 桌子的制作
4.3.3 臺燈的制作
4.3.4 書本的制作
4.3.5 電腦的制作
4.3.6 垃圾桶的制作
4.3.7 掛畫的制作
4.3.8 導入鍵盤
4.3.9 材質燈光的制作
4.4 本章小結
4.5 動手練一練
第5章 可編輯多邊形建?!终?
5.1 關鍵技術概述
5.2 制作流程
5.3 實例制作
5.3.1 手指的制作
5.3.2 手掌的制作
5.3.3 指甲的制作
5.3.4 手套的制作
5.3.5 材質和貼圖
5.4 本章小結
5.5 動手練一練
第6章 可編輯網格建模——飛機
6.1 關鍵技術概述
6.2 制作流程
6.3 實例制作
6.3.1 機身的制作
6.3.2 機翼的制作
6.3.3 發(fā)動機的制作
6.3.4 導彈的制作
6.3.5 座艙的制作
6.3.6 材質和貼圖
6.4 本章小結
6.5 動手練一練
第7章 布爾運算——Nokia8050手機
7.1 關鍵技術概述
7.2 制作流程
7.3 實例制作
7.3.1 手機殼的上部分
7.3.2 手機殼的下部分
7.3.3 手機的按鈕制作
7.3.4 手機屏幕的制作
7.3.5 材質和貼圖
7.4 本章小結
7.5 動手練一練
第8章 多邊形中級建?!?
……
第9章 高級放樣建?!痰?
第10章 快照建模——手表
第11章 曲面建?!r花
第12章 多邊形高級建模——人頭2100433B