第1章 3ds max 2011的用戶界面1

1.1 用戶界面1

1.1.1 界面的布局1

1.1.2 熟悉3ds max的用戶界面4

1.2 視口大小、布局和顯示方式6

1.2.1 改變視口的大小6

1.2.2 改變視口的布局7

1.2.3 改變視口9

1.2.4 視口的明暗顯示11

1.3 菜單欄的實(shí)際應(yīng)用12

1.4 標(biāo)簽面板(tab panels)和工具欄(toolbars) 14

1.5 命令面板15

1.6 對話框16

1.7 狀態(tài)區(qū)域和提示行17

1.8 時(shí)間控制18

1.9 視口導(dǎo)航18

1.9.1 視口導(dǎo)航控制按鈕18

1.9.2 steeringwheels20

小結(jié)24

習(xí)題25

第2章 場景管理和對象工作27

2.1 場景和項(xiàng)目管理27

2.1.1 save file as對話框28

2.1.2 保存場景(hold)和恢復(fù)保存的場景(fetch) 28

2.1.3 合并(merge)文件29

2.1.4 外部參考對象和場景(xref)30

2.1.5 資源瀏覽器(asset browser) 31

2.1.6 單位(units) 33

2.1.7 sketchup文件導(dǎo)入34

2.1.8 revit fbx文件的文件鏈接35

2.2 創(chuàng)建對象和修改對象35

2.2.1 原始基本體(primitives) 36

2.2.2 修改原始基本體38

2.2.3 樣條線(splines) 41

2.3 編輯修改器堆棧的顯示44

2.3.1 編輯修改器列表44

2.3.2 應(yīng)用編輯修改器45

2.4 對象的選擇48

2.5 選擇集(selection sets)和組(group) 50

2.5.1 選擇集51

2.5.2 組(group) 52

2.6 aec擴(kuò)展對象54

小結(jié)58

習(xí)題58

第3章 對象的變換61

3.1 變換(transform) 61

3.1.1 變換軸62

3.1.2 變換的鍵盤輸入62

3.2 克隆對象66

3.3 對象的捕捉70

3.3.1 繪圖中的捕捉70

3.3.2 增量捕捉71

3.4 變換坐標(biāo)系73

3.5 其他變換方法78

3.5.1 對齊(align)對話框79

3.5.2 鏡像(mirror)對話框82

3.5.3 陣列(array)對話框82

3.5.4 對象繪制(object paint)工具87

小結(jié)89

習(xí)題90

第4章 二維圖形建模91

4.1 二維圖形的基礎(chǔ)91

4.2 創(chuàng)建二維圖形94

4.2.1 使用線、矩形和文本工具來創(chuàng)建二維圖形94

4.2.2 使用“開始新圖形” (start new shape)選項(xiàng)與渲染樣條線97

4.2.3 使用插值(interpolation)設(shè)置99

4.3 編輯二維圖形100

4.3.1 訪問二維圖形的次對象100

4.3.2 處理其他圖形101

4.4 編輯樣條線(edit spline)修改器102

4.4.1 編輯樣條線(edit spline)修改器的卷展欄102

4.4.2 在頂點(diǎn)次對象層次工作103

4.4.3 在線段次對象層次工作108

4.4.4 在樣條線層次工作110

4.4.5 使用編輯樣條線(edit spline)修改器訪問次對象層次112

4.4.6 使用可編輯樣條線(editable spline)編輯修改器訪問次對象層級113

4.5 使用編輯修改器將二維對象轉(zhuǎn)換成三維對象114

4.5.1 擠出(extrude) 114

4.5.2 車削(lathe) 116

4.5.3 倒角(bevel) 117

4.5.4 倒角剖面(bevel profile) 119

4.5.5 晶格(lattice) 121

4.6 面片建模123

4.6.1 面片建?;A(chǔ)123

4.6.2 創(chuàng)建和編輯面片表面124

小結(jié)128

習(xí)題128

第5章 編輯修改器和復(fù)合對象131

5.1 編輯修改器131

5.1.1 編輯修改器堆棧顯示區(qū)域132

5.1.2 free form deformation (ffd)編輯修改器134

5.1.3 噪波(noise)編輯修改器136

5.1.4 彎曲(bend)編輯修改器138

5.2 復(fù)合對象140

5.2.1 布爾(boolean) 140

5.2.2 放樣(lofts) 145

小結(jié)150

習(xí)題150

第6章 多邊形建模153

6.1 3ds max的表面153

6.2 對象和次對象154

6.2.1 次對象層次154

6.2.2 可編輯網(wǎng)格與編輯網(wǎng)格的比較155

6.2.3 網(wǎng)格次對象層次155

6.2.4 常用的次對象編輯選項(xiàng)158

6.3 低消耗多邊形建?;A(chǔ)158

6.3.1 處理面158

6.3.2 處理邊161

6.3.3 處理頂點(diǎn)162

6.3.4 修改可以編輯的網(wǎng)格對象163

6.3.5 反轉(zhuǎn)邊164

6.3.6 增加和簡化幾何體166

6.3.7 使用面擠出和倒角編輯修改器創(chuàng)建推進(jìn)器的錐體168

6.3.8 平滑組171

6.3.9 細(xì)分表面172

6.4 網(wǎng)格建模創(chuàng)建模型174

小結(jié)176

習(xí)題177

第7章 動畫和動畫技術(shù)179

7.1 動畫179

7.1.1 關(guān)鍵幀動畫180

7.1.2 編輯關(guān)鍵幀183

7.2 動畫技術(shù)186

7.2.1 使用track view186

7.2.2 軌跡線194

7.2.3 改變控制器199

7.2.4 切線類型201

7.2.5 軸心點(diǎn)208

7.2.6 對象的鏈接209

小結(jié)211

習(xí)題211

第8章 攝影機(jī)和動畫控制器213

8.1 攝影機(jī)(cameras) 213

8.1.1 攝影機(jī)的類型213

8.1.2 使用攝影機(jī)214

8.1.3 攝影機(jī)導(dǎo)航控制按鈕216

8.1.4 關(guān)閉攝影機(jī)的顯示220

8.2 創(chuàng)建攝影機(jī)220

8.2.1 自由攝影機(jī)220

8.2.2 目標(biāo)攝影機(jī)221

8.2.3 攝影機(jī)的參數(shù)222

8.2.4 景深225

8.2.5 運(yùn)動模糊226

8.2.6 景深(mental ray) 227

8.3 使用路徑約束(path constraint)控制器227

8.3.1 路徑約束(path constraint)控制器的主要參數(shù)228

8.3.2 使用路徑約束(path constraint)控制器控制沿路徑的運(yùn)動229

8.4 使攝影機(jī)沿著路徑運(yùn)動232

8.5 注視約束(look at constraint)控制器237

8.6 鏈接約束(link constraint)控制器239

小結(jié)240

習(xí)題241

第9章 材質(zhì)編輯器243

9.1 材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)243

9.1.1 材質(zhì)編輯器的布局244

9.1.2 材質(zhì)樣本窗245

9.1.3 樣本窗指示器247

9.1.4 給一個(gè)對象應(yīng)用材質(zhì)248

9.2 定制材質(zhì)編輯器249

9.3 使用材質(zhì)253

9.3.1 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)253

9.3.2 raytrace材質(zhì)類型256

9.3.3 給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)258

9.3.4 從材質(zhì)庫中取出材質(zhì)260

9.3.5 修改新材質(zhì)262

9.3.6 創(chuàng)建材質(zhì)庫263

9.4 平板材質(zhì)編輯器(slate material editor)264

9.4.1 “平板材質(zhì)編輯器”(slate material editor)布局264

9.4.2 活動視圖中的材質(zhì)和貼圖節(jié)點(diǎn)266

9.5 autodesk材質(zhì)庫(autodesk material library)271

小結(jié)276

習(xí)題276

第10章 創(chuàng)建貼圖材質(zhì)278

10.1 位圖和程序貼圖278

10.1.1 位圖279

10.1.2 程序貼圖279

10.1.3 組合貼圖280

10.2 貼圖通道280

10.2.1 進(jìn)入貼圖通道280

10.2.2 貼圖通道281

10.2.3 常用貼圖通道及材質(zhì)類型實(shí)例289

10.3 視口畫布(viewport canvas) 294

10.3.1 視口畫布界面介紹294

10.3.2 使用視口畫布295

10.4 uvw貼圖299

10.5 創(chuàng)建材質(zhì)302

10.5.1 為古舊街道場景創(chuàng)建攝像機(jī)303

10.5.2 設(shè)定材質(zhì)304

10.5.3 創(chuàng)建燈光316

10.5.4 渲染318

小結(jié)320

習(xí)題320

第11章 燈光323

11.1 燈光的特性323

11.1.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光(standard lights) 323

11.1.2 自由燈光和目標(biāo)燈光325

11.1.3 光度學(xué)燈光(ies lights)及其分布326

11.2 布光的基本知識328

11.2.1 布光的基本原則328

11.2.2 室外照明329

11.3 燈光的參數(shù)330

11.3.1 共有參數(shù)330

11.3.2 標(biāo)準(zhǔn)燈光的特有參數(shù)332

11.3.3 光度學(xué)燈光的特有參數(shù)335

11.4 燈光的應(yīng)用336

小結(jié)345

習(xí)題345

第12章 渲染347

12.1 渲染347

12.1.1 渲染動畫347

12.1.2 activeshade渲染器350

12.1.3 render scene對話框351

12.2 quicksilver硬件渲染器363

12.3 mental ray渲染器365

12.3.1 mental ray簡介365

12.3.2 mental ray渲染場景365

小結(jié)372

習(xí)題372

第13章 綜合實(shí)例374

13.1 山間院落場景漫游動畫374

13.1.1 設(shè)置項(xiàng)目文件夾374

13.1.2 創(chuàng)建場景模型374

13.1.3 創(chuàng)建攝影機(jī)路徑動畫383

13.1.4 調(diào)整場景模型386

13.1.5 設(shè)置燈光環(huán)境387

13.1.6 渲染輸出動畫388

13.2 居 室 漫 游389

小結(jié)391

習(xí)題391

課后習(xí)題參考答案393

參考文獻(xiàn)3962100433B

3ds Max 2011標(biāo)準(zhǔn)教程造價(jià)信息

市場價(jià) 信息價(jià) 詢價(jià)
材料名稱 規(guī)格/型號 市場價(jià)
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材料名稱 規(guī)格/型號 除稅
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行情 品牌 單位 稅率 地區(qū)/時(shí)間
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供應(yīng)商 報(bào)價(jià)地區(qū) 最新報(bào)價(jià)時(shí)間
施樂2011 2011(原裝)|1個(gè) 3 查看價(jià)格 咸陽羅氏商貿(mào)有限公司 陜西  延安市 2017-06-12
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這是3dsmax2011的標(biāo)準(zhǔn)教材?!?dsMax2011標(biāo)準(zhǔn)教程》共有13章,分為7個(gè)部分。前3章為第一部分,主要介紹3dsmax2011的基本操作,較為詳細(xì)地介紹了3dsmax2011的界面和界面的定制方法、如何使用文件和對象工作以及如何進(jìn)行變換。第4-6章為第二部分,主要是關(guān)于建模的內(nèi)容,較為詳細(xì)地講述了二維圖形建模、編輯修改器和復(fù)合對象以及多邊形建模技術(shù)。第三部分包括第7、8章,主要是關(guān)于基本動畫的內(nèi)容,講述了關(guān)鍵幀動畫技術(shù)、軌跡視圖(trackview)和動畫控制器。第四部分為第9、10章,是關(guān)于材質(zhì)的內(nèi)容,較為詳細(xì)地討論了3dsmax2011的基本材質(zhì)和貼圖材質(zhì)。第五部分為第11、12章,較為詳細(xì)地介紹了燈光、攝影機(jī)和渲染等內(nèi)容。最后一章為第七部分,以兩個(gè)綜合實(shí)例進(jìn)一步說明了在3dsmax中的具體動畫設(shè)計(jì)過程?!?dsMax2011標(biāo)準(zhǔn)教程》由多年從事計(jì)算機(jī)動畫教學(xué)的資深教師編著,新增了3dsmax2011的新特性,圖文并茂,內(nèi)容翔實(shí)、全面,可作為高等院校以及各培訓(xùn)中心的電腦動畫教材,也可以作為電腦動畫愛好者的自學(xué)教材。配書光盤包含書中全部實(shí)例所需要的場景文件和貼圖,以及全程視頻演示,可供讀者學(xué)習(xí)時(shí)使用和參考。

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3ds Max 2011標(biāo)準(zhǔn)教程圖書目錄文獻(xiàn)

2011年電力圖書目錄 2011年電力圖書目錄

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序號 書名 單價(jià) 數(shù)量 金額 備注 1 建筑電氣安裝工程常用資料便查手冊 78 2 156 2 建筑電氣安裝工程施工圖集 (上冊) 270 2 540 3 建筑電氣安裝工程施工圖集 (下冊) 270 1 270 4 建筑電氣安裝工程手冊 196 5 980 5 電力工程材料手冊 ( 電氣材料) 48 2 96 6 電力工程材料手冊 ( 通用材料) 45 2 90 7 電力工程電氣設(shè)備手冊 ( 電氣二次部分) 131 2 262 8 電力工程電氣設(shè)備手冊 ( 電氣一次部分 )上下 270 2 540 9 電力工程電氣設(shè)計(jì)手冊 ( 電氣二次部分) 75 2 150 10 電力工程電氣設(shè)計(jì)手冊 ( 電氣一次部分) 120 2 240 11 電力工程高壓送電線路設(shè)計(jì)手冊 (第二版) 135 2 270 12 建筑電氣安裝工程圖集 ( 一) 設(shè)計(jì)·施工·材料 ( 第二版) 140 5

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第1章 初識3ds max 2011

1.1 3ds max概述

1.2 3ds max的界面環(huán)境

1.3 3ds max 2011的工作界面

1.4 對象的選擇

1.5 對象的變換

1.6 坐標(biāo)與軸心控制點(diǎn)

1.7 對象的復(fù)制

1.8 對象的群組

1.9 對象的對齊與捕捉

1.10 3ds max制作的基本流程

第2章 幾何體的創(chuàng)建

2.1 標(biāo)準(zhǔn)基本體

2.2 擴(kuò)展基本體

2.3 門

2.4 窗

2.5 aec擴(kuò)展片

2.6 樓梯

2.7 實(shí)例演練

第3章 二維圖形的創(chuàng)建

3.1 樣條線

3.2 擴(kuò)展樣條線

3.3 實(shí)例演練

第4章 使用編輯修改器建模

4.1 編輯修改器的基本使用方法

4.2 常用的二維圖形修改器

4.3 常用的幾何體修改器

4.4 常用的表面編輯修改器

4.5 實(shí)例演練

第5章 高級建模

5.1 多邊形建模

5.2 網(wǎng)格建模

5.3 nurbs建模

5.4 面片建模

5.5 實(shí)例演練

第6章 復(fù)合對象建模

6.1 morph(變形)

6.2 scatter(散布)

6.3 conform(一致)

6.4 connect(連接)

6.5 blobmesh(水滴網(wǎng)格)

6.6 shapemerge(圖形合并)

6.7 boolean(布爾)

6.8 terrain(地形)

6.9 loft(放樣)

6.10 mesher(網(wǎng)格化)

6.11 proboolean

6.12 procutter

6.13 實(shí)例演練

第7章 材質(zhì)與貼圖

7.1 材質(zhì)概述

7.2 slate material editor(平板材質(zhì)編輯器)的使用

7.3 平板材質(zhì)編輯器的界面

7.4 材質(zhì)編輯器

7.5 明暗器類型

7.6 材質(zhì)類型

7.7 二維貼圖

7.8 三維貼圖

7.9 合成貼圖

7.10 顏色修改貼圖

7.11 其他貼圖

7.12 實(shí)例演練

第8章 創(chuàng)建攝影機(jī)和燈光

8.1 創(chuàng)建攝影機(jī)

8.2 燈光的應(yīng)用

8.3 標(biāo)準(zhǔn)燈光的參數(shù)

8.4 標(biāo)準(zhǔn)燈光

8.5 光度學(xué)燈光參數(shù)

8.6 光度學(xué)燈光

8.7 太陽光和日光系統(tǒng)

8.8 實(shí)例演練

第9章 動畫

9.1 動畫的基本概念

9.2 關(guān)鍵幀動畫

9.3 動畫制作的常用工具

9.4 運(yùn)動命守面板

9.5 動畫約束

9.6 動畫修改器的應(yīng)用

9.7 動畫修改器的應(yīng)用

9.8 實(shí)例演練

第10章 粒子系統(tǒng)和空間扭曲

10.1 粒子系統(tǒng)

10.2 空間扭曲

10.3 導(dǎo)向器

10.4 實(shí)例演練

第11章 環(huán)境特效動畫

11.1 輔助對象

11.2 環(huán)境編輯器簡介

11.3 大氣效果

11.4 效果

11.5 實(shí)例演練

第12章 后期合成

12.1 video post(視頻合成器)

12.2 添加圖像過濾事件

12.3 實(shí)例演練

第13章 動力學(xué)系統(tǒng)

13.1 fk正向動力學(xué)

13.2 ik反向動力學(xué)

13.3 層次鏈接

13.4 reactor動力學(xué)

13.5 實(shí)例演練

第14章 骨骼與蒙皮

14.1 骨骼系統(tǒng)

14.2 設(shè)置“獅子”的骨骼

14.3 biped兩足動物

14.4 蒙皮

14.5 實(shí)例演練

第15章 綜合實(shí)例

15.1 片頭動畫

15.2 暴風(fēng)雪中"para" label-module="para">

15.3 打造戰(zhàn)后城門

15.4 神秘魔符2100433B

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