3ds Max 2013完全學習手冊基本信息

中文名 3ds Max 2013完全學習手冊 出版社 人民郵電出版社
頁????數(shù) 500 頁 [2]? 開????本 16 開
作????者 齊羽、唐傳洋 出版日期 2013年9月1日
語????種 簡體中文 ISBN 9787115324795 [2]?

《3ds Max 2013完全學習手冊》是“完全學習手冊”系列圖書中的一本?!?ds Max 2013完全學習手冊》遵循人們的學習規(guī)律和方法,精心設計章節(jié)內容的講解順序,循序漸進地介紹了3ds Max 2013軟件的使用方法和范例制作技巧。

全書分4篇共15章。第1篇為基礎篇,包含第1~2章的內容,主要講解了3ds Max 2013的軟件界面分布;第2篇為模型制作篇,包含第3~7章的內容,主要講解了物體的基礎建模、復合建模、修改器建模、多邊形建模、NURBS建模及其他方式建模等內容;第3篇為渲染設置篇,包含第8~10章的內容,主要講解了3ds Max中的材質與貼圖、燈光系統(tǒng)、攝影機系統(tǒng)、渲染器等知識點;第4篇為動畫與特效篇,包含第11~15章的內容,主要講解了動畫與約束、角色骨骼與蒙皮、特效與環(huán)境、空間扭曲和粒子系統(tǒng)、MassFX動力學等知識?!?ds Max 2013完全學習手冊》還附帶1張DVD光盤,包含書中所有案例的源文件、素材文件和多媒體教學文件。

《3ds Max 2013完全學習手冊》案例豐富,講解細致,注重激發(fā)讀者興趣和培養(yǎng)動手能力,適合從事動畫設計、效果圖設計、游戲設計、影視后期編輯與合成的廣大初、中級從業(yè)人員作為自學教材,也適合相關院校動畫設計、建筑效果圖設計和影視后期合成專業(yè)作為配套教材或教學參考書。

3ds Max 2013完全學習手冊造價信息

市場價 信息價 詢價
材料名稱 規(guī)格/型號 市場價
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行情 品牌 單位 稅率 供應商 報價日期
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第一篇 基礎篇

第1章 3ds Max 2013軟件介紹 1

1.1 3ds Max 2013簡介 2

1.2 3ds Max的發(fā)展 2

1.3 3ds Max的應用 3

1.4 硬件系統(tǒng)配置 4

1.5 軟件安裝與啟動 5

1.6 3ds Max 2013的特色 7

1.7 第三方程序插件 11

1.8 本章小結 12

第2章 軟件界面分布 13

2.1 標題欄 14

2.2 菜單欄 14

2.2.1 “文件”菜單 14

2.2.2 “編輯”菜單 15

2.2.3 “工具”菜單 15

2.2.4 “組”菜單 16

2.2.5 “視圖”菜單 16

2.2.6 “創(chuàng)建”菜單 16

2.2.7 “修改器”菜單 17

2.2.8 “動畫”菜單 17

2.2.9 “圖形編輯器”菜單 18

2.2.10 “渲染”菜單 18

2.2.11 “自定義”菜單 18

2.2.12 MAXScript(腳本)菜單 19

2.2.13 “幫助”菜單 19

2.3 主工具欄 20

2.3.1 選擇并鏈接 20

2.3.2 取消鏈接選擇 20

2.3.3 綁定到空間扭曲 20

2.3.4 選擇過濾器 21

2.3.5 選擇對象 21

2.3.6 從場景選擇 21

2.3.7 選擇區(qū)域 21

2.3.8 窗口/交叉 22

2.3.9 選擇并移動 22

2.3.10 選擇并旋轉 22

2.3.11 選擇并縮放 22

2.3.12 參考坐標系 22

2.3.13 使用中心 22

2.3.14 選擇并操縱 22

2.3.15 快捷鍵覆蓋切換 23

2.3.16 對象捕捉 23

2.3.17 角度捕捉 23

2.3.18 百分比捕捉 23

2.3.19 微調器捕捉 23

2.3.20 編輯命名選擇 23

2.3.21 命名選擇集 23

2.3.22 鏡像 23

2.3.23 對齊 24

2.3.24 層管理器 24

2.3.25 石墨建模工具 24

2.3.26 曲線編輯器 24

2.3.27 圖解視圖 24

2.3.28 材質編輯器 24

2.3.29 渲染場景 25

2.3.30 渲染幀窗口 25

2.3.31 快速渲染 25

2.4 命令面板 25

2.4.1 “創(chuàng)建”命令面板 25

2.4.2 “修改”命令面板 25

2.4.3 “層次”命令面板 25

2.4.4 “運動”命令面板 26

2.4.5 “顯示”命令面板 26

2.4.6 “工具”命令面板 26

2.5 視圖與導航器 26

2.5.1 視圖 26

2.5.2 導航器 27

2.6 提示狀態(tài)欄 27

2.7 時間和動畫控制 27

2.8 視圖控制 28

2.9 四元菜單 28

2.9.1 標準四元菜單 28

2.9.2 其他四元菜單 29

2.9.3 動畫四元菜單 29

2.10 浮動工具欄 29

2.11 視口布局選項卡 29

2.12 界面與語言設置 29

2.12.1 用戶界面設置 30

2.12.2 軟件語言設置 30

2.13 本章小結 31

第二篇模型制作篇

第3章 物體組合建模 32

3.1 標準基本體 33

3.1.1 長方體 33

3.1.2 圓錐體 33

3.1.3 球體 34

3.1.4 幾何球體 35

3.1.5 圓柱體 35

3.1.6 管狀體 35

3.1.7 圓環(huán) 36

3.1.8 四棱錐 36

3.1.9 茶壺 36

3.1.10 平面 37

3.2 擴展基本體 37

3.2.1 異面體 38

3.2.2 環(huán)形結 38

3.2.3 切角長方體 39

3.2.4 切角圓柱體 39

3.2.5 油罐 39

3.2.6 膠囊 40

3.2.7 紡錘 40

3.2.8 L—Ext 40

3.2.9 球棱柱 41

3.2.10 C—Ext 41

3.2.11 環(huán)形波 42

3.2.12 軟管 42

3.2.13 棱柱 43

3.3 建筑對象 43

3.3.1 門 44

3.3.2 窗 45

3.3.3 AEC擴展 47

3.3.4 樓梯 48

3.4 創(chuàng)建圖形 49

3.4.1 線 50

3.4.2 矩形 50

3.4.3 圓 50

3.4.4 橢圓 51

3.4.5 弧 51

3.4.6 圓環(huán) 51

3.4.7 多邊形 51

3.4.8 星形 52

3.4.9 文本 52

3.4.10 螺旋線 52

3.4.11 Egg 52

3.4.12 截面 52

3.5 范例——電腦桌 53

3.5.1 桌子模型制作 53

3.5.2 書架模型制作 55

3.5.3 輔助模型制作 56

3.5.4 場景燈光設置 58

3.6 范例——卡通烏龜 59

3.6.1 頭部模型制作 60

3.6.2 身體模型制作 62

3.6.3 四肢模型制作 64

3.6.4 輔助模型制作 65

3.7 本章小結 67

第4章 復合物體建模 68

4.1 布爾運算 69

4.1.1 “拾取布爾”卷展欄 69

4.1.2 “參數(shù)”卷展欄 69

4.1.3 “顯示/更新”卷展欄 70

4.1.4 材質附加選項 70

4.2 放樣對象 71

4.2.1 “創(chuàng)建方法”卷展欄 71

4.2.2 “曲面參數(shù)”卷展欄 71

4.2.3 “路徑參數(shù)”卷展欄 72

4.2.4 “蒙皮參數(shù)”卷展欄 72

4.2.5 “變形”卷展欄 73

4.2.6 “圖形命令”卷展欄 73

4.2.7 “路徑命令”卷展欄 74

4.3 其他復合對象 74

4.3.1 變形 74

4.3.2 散布 74

4.3.3 一致 75

4.3.4 連接 76

4.3.5 水滴網格 76

4.3.6 圖形合并 76

4.3.7 地形 77

4.3.8 網格化 77

4.4 范例——放樣窗簾 78

4.4.1 基礎場景搭建 78

4.4.2 窗簾模型制作 81

4.4.3 添加輔助模型 83

4.4.4 場景材質設置 87

4.5 范例——布爾耳麥 88

4.5.1 耳機模型制作 89

4.5.2 豐富耳機模型 92

4.5.3 連接梁模型制作 95

4.5.4 輔助模型制作 98

4.6 本章小結 100

第5章 修改器建模 101

5.1 修改命令基本知識 102

5.1.1 使用“修改”命令面板 102

5.1.2 使用修改命令堆棧 102

5.1.3 編輯堆棧 102

5.1.4 修改命令和可編輯對象 102

5.1.5 在子對象層級進行修改 102

5.1.6 在子對象層級使用堆棧 103

5.1.7 修改多個對象 103

5.1.8 實例修改命令 103

5.2 2D/3D轉換修改器 103

5.2.1 擠出 103

5.2.2 倒角 104

5.2.3 倒角剖面 104

5.2.4 車削 105

5.3 模型變換修改器 105

5.3.1 彎曲 105

5.3.2 扭曲 105

5.3.3 錐化 106

5.3.4 球形化 106

5.3.5 FFD長方體 106

5.4 輔助動畫修改器 107

5.4.1 噪波 107

5.4.2 波浪 107

5.4.3 漣漪 107

5.4.4 路徑變形 107

5.4.5 曲面變形 108

5.5 對象修改器 108

5.5.1 晶格 108

5.5.2 對稱 109

5.5.3 切片 109

5.5.4 補洞 109

5.5.5 殼 109

5.5.6 編輯法線 109

5.6 優(yōu)化與平滑修改器 110

5.6.1 松弛 110

5.6.2 優(yōu)化 110

5.6.3 細化 111

5.6.4 細分 111

5.6.5 網格平滑 111

5.7 多邊形與毛發(fā)修改器 112

5.7.1 編輯多邊形 112

5.7.2 毛發(fā)和皮毛 112

5.8 范例——仿古掛鐘 113

5.8.1 箱體模型制作 113

5.8.2 裝飾模型制作 116

5.8.3 豐富場景模型 119

5.8.4 添加表盤模型 121

5.9 范例——沙灘休閑椅 124

5.9.1 框架模型制作 124

5.9.2 豐富框架模型 127

5.9.3 靠枕與布料模型制作 129

5.9.4 添加裝飾模型 132

5.10 本章小結 134

第6章 編輯多邊形建模 135

6.1 編輯多邊形 136

6.1.1 “編輯多邊形模式”卷展欄 136

6.1.2 “選擇”卷展欄 136

6.1.3 “軟選擇”卷展欄 137

6.1.4 “細分曲面”卷展欄 138

6.1.5 “細分置換”卷展欄 138

6.1.6 “編輯幾何體”卷展欄 138

6.1.7 “編輯頂點”卷展欄 139

6.1.8 “編輯邊”卷展欄 140

6.1.9 “編輯邊界”卷展欄 141

6.1.10 “編輯多邊形”/“編輯元素”卷展欄 141

6.1.11 “多邊形:材質ID”卷展欄 142

6.1.12 “多邊形:平滑組”卷展欄 142

6.1.13 “多邊形:頂點顏色”卷展欄 142

6.1.14 “繪制變形”卷展欄 142

6.2 編輯網格 143

6.3 范例——拉桿箱 144

6.3.1 箱蓋模型制作 144

6.3.2 箱體模型制作 148

6.3.3 拉桿模型制作 150

6.3.4 添加輔助模型 153

6.4 范例——踏板電動車 157

6.4.1 把手模型制作 157

6.4.2 踏板模型制作 162

6.4.3 車輪模型制作 167

6.4.4 輔助模型制作 170

6.5 本章小結 172

第7章 其他方式建模 173

7.1 NURBS建模 174

7.1.1 NURBS曲線 174

7.1.2 NURBS曲面 174

7.1.3 NURBS工具箱 175

7.1.4 點 175

7.1.5 曲線 176

7.1.6 曲面 177

7.2 面片柵格 178

7.2.1 四邊形面片 179

7.2.2 三角形面片 179

7.2.3 編輯面片 179

7.3 石墨建模 182

7.3.1 新型工具 182

7.3.2 工具界面 183

7.4 曲面建模 183

7.4.1 曲面工具建模 183

7.4.2 曲面的“參數(shù)”卷展欄 183

7.5 第三方建模 184

7.5.1 軟件與插件 184

7.5.2 支持格式與交互 184

7.6 范例——荷塘鯉魚 185

7.6.1 魚身模型制作 185

7.6.2 魚頭模型制作 188

7.6.3 輔助模型制作 190

7.6.4 場景渲染設置 192

7.7 范例——青年角色 194

7.7.1 選擇角色模型 194

7.7.2 角色姿態(tài)設置 196

7.7.3 場景輸出設置 196

7.7.4 3dsMax輸入設置 198

7.8 本章小結 200

第3篇渲染設置篇

第8章 材質與貼圖 201

8.1 材質編輯器 202

8.1.1 示例窗 202

8.1.2 工具按鈕 203

8.2 標準材質類型 205

8.2.1 “明暗器基本參數(shù)”卷展欄 205

8.2.2 “Blinn基本參數(shù)”卷展欄 206

8.2.3 “擴展參數(shù)”卷展欄 206

8.2.4 “超級采樣”卷展欄 207

8.2.5 “貼圖”卷展欄 207

8.3 其他材質類型 208

8.3.1 DirectX明暗器材質 208

8.3.2 卡通材質 209

8.3.3 光線跟蹤材質 209

8.3.4 雙面材質 210

8.3.5 變形器材質 210

8.3.6 合成材質 210

8.3.7 殼材質 211

8.3.8 外部參照材質 211

8.3.9 多維/子對象材質 211

8.3.10 建筑材質 211

8.3.11 無光/投影材質 212

8.3.12 混合材質 212

8.3.13 蟲漆材質 213

8.3.14 頂/底材質 213

8.3.15 高級照明覆蓋材質 213

8.3.16 mentalray材質 213

8.4 貼圖類型 214

8.4.1 位圖“坐標”卷展欄 214

8.4.2 “位圖參數(shù)”卷展欄 215

8.4.3 combustion貼圖 216

8.4.4 Perlin大理石貼圖 216

8.4.5 RGB倍增貼圖 217

8.4.6 RGB染色貼圖 217

8.4.7 Substance貼圖 217

8.4.8 光線跟蹤貼圖 218

8.4.9 凹痕貼圖 218

8.4.10 反射/折射貼圖 218

8.4.11 合成貼圖 218

8.4.12 向量置換貼圖 219

8.4.13 噪波貼圖 219

8.4.14 大理石貼圖 219

8.4.15 平鋪貼圖 219

8.4.16 平面鏡貼圖 219

8.4.17 斑點貼圖 220

8.4.18 木材貼圖 220

8.4.19 棋盤格貼圖 220

8.4.20 每像素的攝影機貼圖 220

8.4.21 法線凹凸貼圖 221

8.4.22 波浪貼圖 221

8.4.23 潑濺貼圖 221

8.4.24 混合貼圖 221

8.4.25 漸變貼圖 222

8.4.26 漸變坡度貼圖 222

8.4.27 漩渦貼圖 222

8.4.28 灰泥貼圖 223

8.4.29 煙霧貼圖 223

8.4.30 粒子年齡貼圖 223

8.4.31 粒子運動模糊貼圖 223

8.4.32 細胞貼圖 223

8.4.33 薄壁折射貼圖 224

8.4.34 衰減貼圖 224

8.4.35 輸出貼圖選擇器 224

8.4.36 輸出貼圖 224

8.4.37 遮罩貼圖 225

8.4.38 頂點顏色貼圖 225

8.4.39 顏色修正貼圖 225

8.4.40 mentalray明暗器貼圖 225

8.5 著色與材質資源管理器 226

8.5.1 各向異性著色類型 226

8.5.2 Blinn著色類型 227

8.5.3 金屬著色類型 227

8.5.4 多層著色類型 227

8.5.5 Oren—Nayar—Blinn著色類型 227

8.5.6 Phong著色類型 227

8.5.7 Strauss著色類型 227

8.5.8 半透明著色類型 227

8.5.9 材質資源管理器 227

8.6 貼圖坐標 227

8.6.1 默認貼圖坐標 228

8.6.2 設定貼圖坐標通道 228

8.6.3 UVW貼圖修改器 229

8.7 范例——木屋場景 229

8.7.1 場景模型制作 230

8.7.2 場景燈光設置 233

8.7.3 主體材質設置 235

8.7.4 輔助材質設置 238

8.8 范例——沙盤小品 241

8.8.1 場景模型制作 242

8.8.2 場景燈光設置命令 244

8.8.3 基礎材質設置 247

8.8.4 主體材質設置 250

8.9 本章小結 255

第9章 燈光與攝影機 256

9.1 燈光系統(tǒng) 257

9.1.1 標準燈光 257

9.1.2 光度學燈光 257

9.2 聚光燈 257

9.2.1 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄 257

9.2.2 “強度/顏色/衰減”卷展欄 258

9.2.3 “聚光燈參數(shù)”卷展欄 258

9.2.4 “高級效果”卷展欄 258

9.2.5 “陰影參數(shù)”卷展欄 259

9.2.6 “陰影貼圖參數(shù)”卷展欄 259

9.2.7 “大氣和效果”卷展欄 259

9.3 mentalray 260

9.3.1 “mentalray間接照明”卷展欄 260

9.3.2 “mentalray燈光明暗器”卷展欄 260

9.4 天光與目標物理燈光 261

9.4.1 天光系統(tǒng) 261

9.4.2 目標物理燈光 261

9.5 系統(tǒng)太陽光和日光 262

9.5.1 “日光參數(shù)”卷展欄 262

9.5.2 “控制參數(shù)”卷展欄 263

9.6 攝影機 263

9.6.1 目標攝影機 263

9.6.2 自由攝影機 264

9.6.3 “參數(shù)”卷展欄 264

9.6.4 “景深參數(shù)”卷展欄 265

9.7 范例——逆光小景 266

9.7.1 場景模型制作 266

9.7.2 攝影機與材質設置 268

9.7.3 主體燈光設置 272

9.7.4 輔助燈光設置 274

9.8 范例——景深火車 277

9.8.1 場景模型制作 277

9.8.2 材質與環(huán)境設置 280

9.8.3 場景燈光設置 283

9.8.4 攝影機景深設置 285

9.9 本章小結 287

第10章 渲染器 288

10.1 掃描線渲染器 289

10.1.1 “公用參數(shù)”卷展欄 289

10.1.2 “電子郵件通知”卷展欄 290

10.1.3 “腳本”卷展欄 290

10.1.4 “指定渲染器”卷展欄 290

10.1.5 “渲染器”選項卡 291

10.1.6 “高級照明”選項卡 292

10.2 mentalray渲染器 293

10.2.1 “全局調試參數(shù)”卷展欄 293

10.2.2 “采樣質量”卷展欄 293

10.2.3 “渲染算法”卷展欄 293

10.2.4 “攝影機效果”卷展欄 294

10.2.5 “陰影與置換”卷展欄 294

10.2.6 “焦散和全局照明”卷展欄 294

10.2.7 “最終聚集”卷展欄 295

10.2.8 “重用”卷展欄 295

10.2.9 “轉換器選項”卷展欄 295

10.2.10 “診斷”卷展欄 296

10.2.11 “分布式塊狀渲染”卷展欄 296

10.2.12 物體屬性 296

10.3 iray渲染器 296

10.3.1 iray卷展欄 297

10.3.2 “高級參數(shù)”卷展欄 297

10.3.3 “硬件資源”卷展欄 297

10.3.4 “運動模糊”卷展欄 297

10.4 VRay渲染器 298

10.5 范例——休閑餐桌 298

10.5.1 場景模型制作 299

10.5.2 場景材質設置 300

10.5.3 場景燈光設置 303

10.5.4 場景渲染設置 304

10.6 范例——商務客房 307

10.6.1 場景模型制作 308

10.6.2 場景燈光設置 310

10.6.3 場景材質設置 312

10.6.4 場景渲染設置 317

10.7 范例——現(xiàn)代別墅 320

10.7.1 場景模型制作 320

10.7.2 燈光與攝影機設置 321

10.7.3 場景材質設置 323

10.7.4 場景渲染設置 330

10.8 本章小結 333

第4篇動畫與特效篇

第11章 動畫與約束 334

11.1 動畫概念和方法 335

11.1.1 動畫概念 335

11.1.2 “自動關鍵點”模式 335

11.1.3 “設置關鍵點”模式 336

11.1.4 查看和復制變換關鍵點 337

11.1.5 時間配置 337

11.2 軌跡視圖 338

11.3 動畫約束 338

11.3.1 附著約束 338

11.3.2 曲面約束 339

11.3.3 路徑約束 339

11.3.4 位置約束 339

11.3.5 鏈接約束 339

11.3.6 注視約束 339

11.3.7 方向約束 339

11.4 層次和運動 340

11.4.1 層次鏈接 340

11.4.2 調整軸 340

11.4.3 正向運動學 341

11.5 范例——跑車約束 341

11.5.1 場景模型制作 342

11.5.2 場景材質設置 343

11.5.3 模型鏈接設置 346

11.5.4 方向盤與車輪聯(lián)動設置 349

11.6 范例——挖掘機約束 354

11.6.1 挖掘機模型制作 355

11.6.2 模型鏈接設置 357

11.6.3 動臂約束設置 358

11.6.4 鏟斗約束設置 361

11.7 本章小結 368

第12章 角色骨骼與蒙皮 369

12.1 骨骼系統(tǒng) 370

12.1.1 創(chuàng)建骨骼 370

12.1.2 “IK鏈指定”卷展欄 370

12.1.3 “骨骼參數(shù)”卷展欄 370

12.2 IK解算器 371

12.2.1 HI解算器 371

12.2.2 “IK解算器”卷展欄 372

12.2.3 “IK解算器屬性”卷展欄 372

12.2.4 “IK顯示選項”卷展欄 373

12.2.5 HD解算器 373

12.2.6 IK肢體解算器 374

12.2.7 樣條線IK解算器 374

12.3 1蒙皮 374

12.3.1 “參數(shù)”卷展欄 375

12.3.2 “鏡像參數(shù)”卷展欄 375

12.3.3 “顯示”卷展欄 375

12.3.4 “高級參數(shù)”卷展欄 375

12.3.5 Gizmos卷展欄 376

12.4 Biped(兩足動物) 376

12.4.1 創(chuàng)建Biped(兩足動物) 377

12.4.2 Biped卷展欄 378

12.5 Physique(體格) 378

12.6 CAT骨骼 379

12.6.1 CAT肌肉 379

12.6.2 肌肉股 380

12.6.3 創(chuàng)建CAT父對象 380

12.6.4 創(chuàng)建骨盆與連接部位 380

12.6.5 加載保存CAT庫 381

12.6.6 使用CAT設置動畫 381

12.7 范例——IK四肢骨骼 382

12.7.1 軀干骨骼建立 382

12.7.2 骨骼層次鏈接 384

12.7.3 軀干蒙皮調節(jié) 386

12.7.4 角色姿態(tài)設定 389

12.8 范例——CS兩足骨骼 390

12.8.1 角色模型制作 390

12.8.2 角色骨骼建立 393

12.8.3 角色蒙皮調節(jié) 397

12.8.4 角色動作調節(jié) 400

12.9 本章小結 401

第13章 特效與環(huán)境 402

13.1 渲染環(huán)境 403

13.1.1 “公用參數(shù)”卷展欄 403

13.1.2 “曝光控制”卷展欄 403

13.1.3 “大氣”卷展欄 403

13.2 火效果 404

13.2.1 Gizmos組 404

13.2.2 “顏色”組 404

13.2.3 “圖形”組 404

13.2.4 “特性”組 405

13.2.5 “動態(tài)”組 405

13.2.6 “爆炸”組 405

13.3 霧效果 405

13.3.1 “霧”組 405

13.3.2 “標準”組 406

13.3.3 “分層”組 406

13.4 體積霧 406

13.4.1 Gizmos組 406

13.4.2 “體積”組 407

13.4.3 “噪波”組 407

13.5 體積光 407

13.5.1 “燈光”組 408

13.5.2 “體積”組 408

13.5.3 “衰減”組 408

13.5.4 “噪波”組 408

13.6 渲染效果 409

13.6.1 鏡頭效果 409

13.6.2 其他效果 410

13.7 視頻后期處理 411

13.7.1 “視頻后期處理”工具欄 412

13.7.2 視頻隊列與視頻編輯 413

13.7.3 狀態(tài)欄與顯示控制 413

13.7.4 鏡頭效果光斑 413

13.7.5 鏡頭效果高光 413

13.7.6 鏡頭效果光暈 414

13.7.7 鏡頭效果焦點 414

13.8 范例——濃霧水鄉(xiāng) 415

13.8.1 場景模型制作 415

13.8.2 場景燈光設置 417

13.8.3 霧效與環(huán)境設置 420

13.8.4 視頻后期處理設置 422

13.9 范例——溫馨壁爐 426

13.9.1 場景模型制作 427

13.9.2 燈光與攝影機設置 428

13.9.3 火焰特效調節(jié) 431

13.9.4 動畫與環(huán)境調節(jié) 433

13.10 本章小結 435

第14章 空間扭曲和粒子系統(tǒng) 436

14.1 空間扭曲 437

14.1.1 力 437

14.1.2 導向器 438

14.1.3 幾何/可變形 438

14.2 粒子系統(tǒng) 439

14.2.1 粒子源流 439

14.2.2 噴射粒子 440

14.2.3 雪粒子 440

14.2.4 超級噴射 440

14.2.5 暴風雪粒子 440

14.2.6 粒子云 441

14.2.7 粒子陣列 441

14.3 范例——氣罐爆炸 441

14.3.1 場景模型制作 442

14.3.2 場景燈光設置 444

14.3.3 爆炸粒子設置 446

14.3.4 透明動畫設置 450

14.4 范例——粒子噴泉 451

14.4.1 模型與粒子制作 452

14.4.2 輔助力學調節(jié) 455

14.4.3 燈光與材質設置 457

14.4.4 視圖與環(huán)境設置 460

14.5 本章小結 461

第15章 MassFX動力學 462

15.1 MassFX的位置 463

15.2 剛體對象 464

15.2.1 創(chuàng)建剛體對象 464

15.2.2 “剛體屬性”卷展欄 464

15.2.3 “物理材質”卷展欄 464

15.2.4 “物理圖形”卷展欄 465

15.2.5 “物理網格參數(shù)”卷展欄 465

15.2.6 “力”卷展欄 465

15.2.7 “高級”卷展欄 466

15.3 mCloth對象 466

15.3.1 創(chuàng)建mCloth對象 466

15.3.2 “mCloth模擬”卷展欄 466

15.3.3 “力”卷展欄 467

15.3.4 “捕獲狀態(tài)”卷展欄 467

15.3.5 “紡織品物理特性”卷展欄 467

15.3.6 “體積特性”卷展欄 467

15.3.7 “交互”卷展欄 468

15.3.8 “撕裂”卷展欄 468

15.3.9 “可視化”卷展欄 468

15.3.10 “高級”卷展欄 468

15.4 約束 468

15.4.1 創(chuàng)建剛體約束 469

15.4.2 創(chuàng)建滑塊約束 469

15.4.3 創(chuàng)建轉樞約束 469

15.4.4 創(chuàng)建扭曲約束 469

15.4.5 創(chuàng)建通用約束 469

15.4.6 創(chuàng)建球和套管約束 469

15.4.7 “常規(guī)”卷展欄 469

15.4.8 “平移限制”卷展欄 469

15.4.9 “擺動和扭曲限制”卷展欄 470

15.4.10 “彈力”卷展欄 470

15.4.11 “高級”卷展欄 470

15.5 “世界參數(shù)”選項卡 470

15.5.1 “場景設置”卷展欄 470

15.5.2 “高級設置”卷展欄 471

15.5.3 “引擎”卷展欄 471

15.6 “模擬工具”選項卡 471

15.6.1 “模擬”卷展欄 472

15.6.2 “模擬設置”卷展欄 472

15.6.3 “實用程序”卷展欄 472

15.7 “多對象編輯器”選項卡 473

15.8 “顯示選項”選項卡 473

15.8.1 “剛體”卷展欄 473

15.8.2 MassFX Visualizer卷展欄 474

15.9 碎布玩偶 474

15.9.1 創(chuàng)建碎布玩偶 474

15.9.2 “常規(guī)”卷展欄 474

15.9.3 “設置”卷展欄 475

15.9.4 “骨骼屬性”卷展欄 475

15.9.5 “碎布玩偶屬性”卷展欄 475

15.9.6 “碎布玩偶工具”卷展欄 475

15.10 范例——安檢儀動畫 475

15.10.1 場景模型制作 476

15.10.2 場景材質設置 477

15.10.3 場景動力學設置 480

15.10.4 場景燈光設置 483

15.11 范例——塑料桶滾落 486

15.11.1 場景模型制作 487

15.11.2 場景材質設置 488

15.11.3 場景動力學設置 492

15.11.4 場景燈光設置 495

15.12 本章小結 500 2100433B

3ds Max 2013完全學習手冊(附光盤)共15章,具體特點如下:

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子午視覺文化專業(yè)的培訓機構、制作機構,在東北有很大的影響力。在海洋出版過《完全自學手冊》系列,很多圖書銷售良好。

3ds Max 2013完全學習手冊文獻

3DS MAX及其在建筑效果圖中的應用 3DS MAX及其在建筑效果圖中的應用

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3ds max中窗框建模的幾點技巧 3ds max中窗框建模的幾點技巧

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頁數(shù): 1頁

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應用3ds max豐富的建模技術能夠較為方便和真實地表現(xiàn)出現(xiàn)實世界中看到的萬物,它在建筑效果圖繪制領域中得到廣泛的應用。該文詳細介紹了3ds max室外建模中窗框的建模方法。

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