出版社: 人民郵電出版社; 第1版 (2005年9月1日)
平裝: 206頁
開本: 16開
ISBN: 7115137412
條形碼: 9787115137418
尺寸: 25.9 x 18.4 x 1.2 cm
重量: 540 g
本書主要以實例的形式介紹建筑外觀表現(xiàn)效果圖的制作方法。建筑外觀表現(xiàn)是一個專業(yè)性較強的應用領域,商業(yè)級別的建筑外觀效果圖制作一般分為建模、渲染和后期3個階段,本書重點講述的是渲染和后期部分,這兩部分也是技術含量較高、能夠體現(xiàn)效果圖質量好壞的關鍵環(huán)節(jié)。
本書內容詳實,所選用的案例均屬于商業(yè)級別的效果圖,具有較高的參考價值。
本書內容全面,結構清晰。書中所述內容基本包涵了建筑外觀表現(xiàn)的所有內容,如單體建筑、群體建筑、高層建筑、公共建筑、園林景觀,日景、黃昏、夜景、鳥瞰等。本書所使用的渲染器也基本包涵了建筑外觀表現(xiàn)的主流渲染器,有3ds max掃描線渲染器、Brazil渲染器以及VRay渲染器。
本書適合從事建筑外觀表現(xiàn)的讀者閱讀,同時也適合想學習建筑效果圖制作,以充分表達自己的設計理念的建筑設計師參考閱讀。
第1章 單體建筑表現(xiàn)
1.1導人模型
1.2材質的表現(xiàn)
1.2.1主體材質的表現(xiàn)
1.2.2玻璃材質的表現(xiàn)
1.2.3 3ds max7建筑材質簡介
1.2.4球天材質表現(xiàn)
1.3燈光的設置
1.3.1主光的設置
1.3.2補光的設置
1.4渲染出圖
1.4.1 3ds max默認掃描線渲染簡介
1.4.2渲染場景
1.5后期處理
1.5.1觀察
1.5.2處理
第2章 小區(qū)建筑表現(xiàn)
2.1小區(qū)基本材質表現(xiàn)
2.1.1建筑材質表現(xiàn)
2.1.2小區(qū)廣場材質表現(xiàn)
2.2燈光的設置
2.3渲染出圖
2.4后期配景制作
2.4對主體圖像進行處理
2.4.2處理地面以及水面
2.4.3陰影的處理
2.4.4添加樹木和配景
2.4.5加強視覺中心
第3章 黃昏效果表現(xiàn)
3.1分析場景
3.2燈光的設置
3.2.1主光的設置
3.2.2主光輔助光的設置
……
第4章 夜景效果表現(xiàn)
第5章 現(xiàn)代寫字樓效果表現(xiàn)
第6章 大型公共建筑表現(xiàn)
第7章 園林景觀效果表現(xiàn)2100433B
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景觀設計圖式的常規(guī)手法一:藝術形象與自然景觀的區(qū)別在于,藝術形象是自然形象的理想化表現(xiàn)。景觀造園活動就是將自然界的景觀加以理想化的創(chuàng)造,這一深層次的創(chuàng)造活動也加深了人與自然之間的情感溝通。 1:定點點...
室內表現(xiàn)技法種類很多,應根據(jù)客觀條件和個人的能力和習慣選擇合適的表現(xiàn)技法,下面分別介紹幾種常用技法,供練習時參考。 鉛筆畫技法 (1)鉛筆在繪畫中是最常用、最普遍的一種工具,在室內表現(xiàn)圖中,我們要學會...
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頁數(shù): 2頁
評分: 4.6
隨著現(xiàn)在科技的發(fā)展以及計算機的普及應用,虛擬現(xiàn)實技術作為一門新興綜合性技術,越來越受到人們的關注,并廣泛應用于科技、商業(yè)、醫(yī)療、教育、娛樂等領域。本文主要論述虛擬現(xiàn)實在城市建筑表現(xiàn)方面的建模流程以及建模要求。
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頁數(shù): 11頁
評分: 4.4
一、各種樹木在平面圖中如何表現(xiàn) 1、喬木 :喬木是高大又有明顯主干的樹木。平面圖上的喬木圖案,通常用圓形的頂視 外形來表示其覆蓋范圍。其平面表示可先以樹干位置為圓心,樹冠平均半徑為半徑, 作出圓或近似圓后再加以表現(xiàn)。用線條勾勒出輪廓,線條可粗可細,輪廓可光滑,也 可常有缺口或尖突;用線條的組合表示樹枝或枝干的分叉;用線條的組合或排列表示 樹冠的質感。 樹種的冠幅從小到大是逐年增大的,而圖面上的冠幅是以成年樹冠來計算的。成年樹 冠幅的計算,大喬木以 5—10m、孤立樹以 10—15m、小喬木以 3~7m 為準則。 因樹種不同,可由上述方法衍變成各種不同的圖案,如針葉樹 (見圖 1-1、圖 1-2)、常 綠樹、落葉樹、椰子類、竹類等圖例。為了準確清楚地表現(xiàn)樹群、樹叢,可用大喬木 覆蓋小喬木,喬木覆蓋灌木的形式表現(xiàn)。為避免圖案的重疊,也可用粗線勾畫外輪廓, 再用細線畫出各株小樹的位置。 圖 1
第一章 3ds max7的界面
1.1 3ds max7的界面
1.2 界面的設置
1.3 3ds max7的視口配置
1.4 3ds max7視圖的控制
思考與練習
第二章 3ds max7的常用操作
2.1 選擇對象
2.2 變換對象
2.3 復制對象
2.4 對齊對象
2.5 對象的鏈接
2.6 對Group(組)的操作
2.7 顯示命令面板
思考與練習
第三章 創(chuàng)建簡單幾何體
3.1 創(chuàng)建對象與修改對象參數(shù)
3.2 標準基本體與擴展基本體的創(chuàng)建
3.3 實例——創(chuàng)建球體和多面體
3.4 創(chuàng)建ABC Extended(ABC擴展對象)
3.5 創(chuàng)建門窗與樓梯
3.6 創(chuàng)建Patch Grids(面片柵格)
思考與練習
第四章 曲線與曲面的創(chuàng)建與修改
4.1 創(chuàng)建Splines(樣條曲線)
4.2 創(chuàng)建樣條曲線實例
4.3 修改Splines(樣條曲線)
4.4 創(chuàng)建和修改NURBS Curves(NURBS曲線)
思考與練習
第五章 修改編輯器
5.1 修改器堆棧及其管理
5.2 對曲線的修改器
5.3 對曲面的修改器
5.4 對幾何體的修改器
5.5 其他修改器
思考與練習
第六章 復合對象
6.1 Morph(變形)
6.2 Scatter(離散)
6.3 Conform(一致)
6.4 Connect(連接)
6.5 BlobMesh(液滴網絡)
6.6 ShapeMerge(形體合并)
6.7 Boolean(布爾運算)
6.8 Terrain(地形)
6.9 Loft(放樣)
6.10 Mesher(網絡化)
思考與練習
第七章 燈光與攝影機
7.1 燈光概述
7.2 Standard(標準)燈光
7.3 Photometric(光度學)燈光
7.4 Advanced Lighting (高級照明)
7.5 攝影機
思考與練習
第八章 材質與貼圖
8.1 材質與貼圖概述
8.2 Material Editor(材質編輯器)
8.3 材質
8.4 貼圖
思考與練習
第九章 動畫技術
9.1 使用軌跡欄和動畫控制區(qū)創(chuàng)建動畫
9.2 Motion(運動)命令面板
9.3 Track View-Curve Editor(軌跡視圖-曲線編輯器)
9.4 約束動畫
9.5 動畫控制器
9.6 修改參數(shù)創(chuàng)建動畫
9.7 使用攝影機創(chuàng)建動畫
思考與練習
第十章 后期制作
10.1 渲染
10.2 Render Scene(渲染場景)對話框
10.3 mental ray渲染器
10.4 Environment and Effects(環(huán)境和效果)
10.5 場景特效
10.6 Video Post(視頻合成)
10.7 預演動畫
10.8 Merge(合并)文件
10.9 Merge Animation(合并動畫)
思考與練習
第十一章 reactor(反應器)動力學對象與動畫
11.1 Create Rigid Body Collection(創(chuàng)建剛體類對象)
11.2 Create Cloth Collection(創(chuàng)建布料類對象)
11.3 Create Soft Body Collection(創(chuàng)建柔體類對象)
11.4 Create Rope Collection(創(chuàng)建繩索類對象)
11.5 Deforming Mesh Collection(變形網絡類對象)
11.6 創(chuàng)建Plane(平面)
11.7 創(chuàng)建Spring(彈簧)
11.8 創(chuàng)建Linear Dashpot(直線緩沖器)
11.9 創(chuàng)建Angular Dashpot(角度緩沖器)
11.10 創(chuàng)建Motor(發(fā)動機)
11.11 創(chuàng)建Wind(風)
11.12 創(chuàng)建Toy Car(玩具汽車)
11.13 創(chuàng)建Fracture(破碎)
11.14 創(chuàng)建Water(水)
11.15 Constraint Solver(約束解算)
11.16 創(chuàng)建Rag Doll Constraint(Rag Doll約束器)
11.17 創(chuàng)建Hinge Constraint(樞軸約束器)
思考與練習
第十二章 粒子系統(tǒng)與動畫
12.1 Spray(噴射)
12.2 Snow(雪)
12.3 Blizzard(暴風雪)
12.4 PCloud(粒子云)
12.5 PArray(粒子陣列)
12.6 Super Spray(超級噴射)
12.7 PF Source(粒子流源)
思考與練習
第十三章 空間扭曲與動畫
13.1 概述
13.2 Focces(力)空間扭曲
13.3 Deflectors(導向器)空間扭曲
13.4 Geometric/Deformable(幾何/可變形)空間扭曲
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空間扭曲
思考與練習
第十四章 二足角色動畫
14.1 創(chuàng)建二足角色
14.2 足跡動畫
14.3 創(chuàng)建二足角色復雜動畫
14.4 Bones(骨骼)
思考與練習 2100433B
本書共分14章,詳細介紹了3ds max7的各個部分:3ds max7的界面及相關操作、各種常用操作、簡單幾何的創(chuàng)建與修改、曲線和曲面的創(chuàng)建與修改、各種修改編輯器等。
《3ds max 7 效果圖設計超級提速與實例詳解》完全針對3ds max的實戰(zhàn)應用,圍繞著工作效率與作品效果,這兩個室內設計從業(yè)者均萬分關注的主題逐步展開,循序漸進地介紹了利用3ds max,Photoshop和Lightscape進行室內設計的工作流程與操作技巧。
《3ds max 7 效果圖設計超級提速與實例詳解》既有筆者多年經驗的叫結,又有說實的分類參考案例,更創(chuàng)新地歸納了47個提速點,便于讀者進行學習和加深理解。
繼《紅色風暴》系列圖書之后,我們又與國內著名效果圖設計師合作推出了《超級提速》系列,希望這套書既能成為新手學習的榜樣與參考,又能成為高手交流經驗的平臺。融合了作者多年的實戰(zhàn)經驗,寫作目標明確,是目前較為經典的3ds max實例類參考書籍。