書????名 | 3ds Max 2011標準教程 | 作????者 | 黃心淵、杜萌、董芳菲 |
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出版社 | 清華大學出版社 | 出版時間 | 2011年8月1日 |
定????價 | 39 元 | 開????本 | 16 開 |
裝????幀 | 平裝 |
第1章 3ds max 2011的用戶界面1
1.1 用戶界面1
1.1.1 界面的布局1
1.1.2 熟悉3ds max的用戶界面4
1.2 視口大小、布局和顯示方式6
1.2.1 改變視口的大小6
1.2.2 改變視口的布局7
1.2.3 改變視口9
1.2.4 視口的明暗顯示11
1.3 菜單欄的實際應(yīng)用12
1.4 標簽面板(tab panels)和工具欄(toolbars) 14
1.5 命令面板15
1.6 對話框16
1.7 狀態(tài)區(qū)域和提示行17
1.8 時間控制18
1.9 視口導(dǎo)航18
1.9.1 視口導(dǎo)航控制按鈕18
1.9.2 steeringwheels20
小結(jié)24
習題25
第2章 場景管理和對象工作27
2.1 場景和項目管理27
2.1.1 save file as對話框28
2.1.2 保存場景(hold)和恢復(fù)保存的場景(fetch) 28
2.1.3 合并(merge)文件29
2.1.4 外部參考對象和場景(xref)30
2.1.5 資源瀏覽器(asset browser) 31
2.1.6 單位(units) 33
2.1.7 sketchup文件導(dǎo)入34
2.1.8 revit fbx文件的文件鏈接35
2.2 創(chuàng)建對象和修改對象35
2.2.1 原始基本體(primitives) 36
2.2.2 修改原始基本體38
2.2.3 樣條線(splines) 41
2.3 編輯修改器堆棧的顯示44
2.3.1 編輯修改器列表44
2.3.2 應(yīng)用編輯修改器45
2.4 對象的選擇48
2.5 選擇集(selection sets)和組(group) 50
2.5.1 選擇集51
2.5.2 組(group) 52
2.6 aec擴展對象54
小結(jié)58
習題58
第3章 對象的變換61
3.1 變換(transform) 61
3.1.1 變換軸62
3.1.2 變換的鍵盤輸入62
3.2 克隆對象66
3.3 對象的捕捉70
3.3.1 繪圖中的捕捉70
3.3.2 增量捕捉71
3.4 變換坐標系73
3.5 其他變換方法78
3.5.1 對齊(align)對話框79
3.5.2 鏡像(mirror)對話框82
3.5.3 陣列(array)對話框82
3.5.4 對象繪制(object paint)工具87
小結(jié)89
習題90
第4章 二維圖形建模91
4.1 二維圖形的基礎(chǔ)91
4.2 創(chuàng)建二維圖形94
4.2.1 使用線、矩形和文本工具來創(chuàng)建二維圖形94
4.2.2 使用“開始新圖形” (start new shape)選項與渲染樣條線97
4.2.3 使用插值(interpolation)設(shè)置99
4.3 編輯二維圖形100
4.3.1 訪問二維圖形的次對象100
4.3.2 處理其他圖形101
4.4 編輯樣條線(edit spline)修改器102
4.4.1 編輯樣條線(edit spline)修改器的卷展欄102
4.4.2 在頂點次對象層次工作103
4.4.3 在線段次對象層次工作108
4.4.4 在樣條線層次工作110
4.4.5 使用編輯樣條線(edit spline)修改器訪問次對象層次112
4.4.6 使用可編輯樣條線(editable spline)編輯修改器訪問次對象層級113
4.5 使用編輯修改器將二維對象轉(zhuǎn)換成三維對象114
4.5.1 擠出(extrude) 114
4.5.2 車削(lathe) 116
4.5.3 倒角(bevel) 117
4.5.4 倒角剖面(bevel profile) 119
4.5.5 晶格(lattice) 121
4.6 面片建模123
4.6.1 面片建?;A(chǔ)123
4.6.2 創(chuàng)建和編輯面片表面124
小結(jié)128
習題128
第5章 編輯修改器和復(fù)合對象131
5.1 編輯修改器131
5.1.1 編輯修改器堆棧顯示區(qū)域132
5.1.2 free form deformation (ffd)編輯修改器134
5.1.3 噪波(noise)編輯修改器136
5.1.4 彎曲(bend)編輯修改器138
5.2 復(fù)合對象140
5.2.1 布爾(boolean) 140
5.2.2 放樣(lofts) 145
小結(jié)150
習題150
第6章 多邊形建模153
6.1 3ds max的表面153
6.2 對象和次對象154
6.2.1 次對象層次154
6.2.2 可編輯網(wǎng)格與編輯網(wǎng)格的比較155
6.2.3 網(wǎng)格次對象層次155
6.2.4 常用的次對象編輯選項158
6.3 低消耗多邊形建模基礎(chǔ)158
6.3.1 處理面158
6.3.2 處理邊161
6.3.3 處理頂點162
6.3.4 修改可以編輯的網(wǎng)格對象163
6.3.5 反轉(zhuǎn)邊164
6.3.6 增加和簡化幾何體166
6.3.7 使用面擠出和倒角編輯修改器創(chuàng)建推進器的錐體168
6.3.8 平滑組171
6.3.9 細分表面172
6.4 網(wǎng)格建模創(chuàng)建模型174
小結(jié)176
習題177
第7章 動畫和動畫技術(shù)179
7.1 動畫179
7.1.1 關(guān)鍵幀動畫180
7.1.2 編輯關(guān)鍵幀183
7.2 動畫技術(shù)186
7.2.1 使用track view186
7.2.2 軌跡線194
7.2.3 改變控制器199
7.2.4 切線類型201
7.2.5 軸心點208
7.2.6 對象的鏈接209
小結(jié)211
習題211
第8章 攝影機和動畫控制器213
8.1 攝影機(cameras) 213
8.1.1 攝影機的類型213
8.1.2 使用攝影機214
8.1.3 攝影機導(dǎo)航控制按鈕216
8.1.4 關(guān)閉攝影機的顯示220
8.2 創(chuàng)建攝影機220
8.2.1 自由攝影機220
8.2.2 目標攝影機221
8.2.3 攝影機的參數(shù)222
8.2.4 景深225
8.2.5 運動模糊226
8.2.6 景深(mental ray) 227
8.3 使用路徑約束(path constraint)控制器227
8.3.1 路徑約束(path constraint)控制器的主要參數(shù)228
8.3.2 使用路徑約束(path constraint)控制器控制沿路徑的運動229
8.4 使攝影機沿著路徑運動232
8.5 注視約束(look at constraint)控制器237
8.6 鏈接約束(link constraint)控制器239
小結(jié)240
習題241
第9章 材質(zhì)編輯器243
9.1 材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)243
9.1.1 材質(zhì)編輯器的布局244
9.1.2 材質(zhì)樣本窗245
9.1.3 樣本窗指示器247
9.1.4 給一個對象應(yīng)用材質(zhì)248
9.2 定制材質(zhì)編輯器249
9.3 使用材質(zhì)253
9.3.1 標準材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)253
9.3.2 raytrace材質(zhì)類型256
9.3.3 給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)258
9.3.4 從材質(zhì)庫中取出材質(zhì)260
9.3.5 修改新材質(zhì)262
9.3.6 創(chuàng)建材質(zhì)庫263
9.4 平板材質(zhì)編輯器(slate material editor)264
9.4.1 “平板材質(zhì)編輯器”(slate material editor)布局264
9.4.2 活動視圖中的材質(zhì)和貼圖節(jié)點266
9.5 autodesk材質(zhì)庫(autodesk material library)271
小結(jié)276
習題276
第10章 創(chuàng)建貼圖材質(zhì)278
10.1 位圖和程序貼圖278
10.1.1 位圖279
10.1.2 程序貼圖279
10.1.3 組合貼圖280
10.2 貼圖通道280
10.2.1 進入貼圖通道280
10.2.2 貼圖通道281
10.2.3 常用貼圖通道及材質(zhì)類型實例289
10.3 視口畫布(viewport canvas) 294
10.3.1 視口畫布界面介紹294
10.3.2 使用視口畫布295
10.4 uvw貼圖299
10.5 創(chuàng)建材質(zhì)302
10.5.1 為古舊街道場景創(chuàng)建攝像機303
10.5.2 設(shè)定材質(zhì)304
10.5.3 創(chuàng)建燈光316
10.5.4 渲染318
小結(jié)320
習題320
第11章 燈光323
11.1 燈光的特性323
11.1.1 標準燈光(standard lights) 323
11.1.2 自由燈光和目標燈光325
11.1.3 光度學燈光(ies lights)及其分布326
11.2 布光的基本知識328
11.2.1 布光的基本原則328
11.2.2 室外照明329
11.3 燈光的參數(shù)330
11.3.1 共有參數(shù)330
11.3.2 標準燈光的特有參數(shù)332
11.3.3 光度學燈光的特有參數(shù)335
11.4 燈光的應(yīng)用336
小結(jié)345
習題345
第12章 渲染347
12.1 渲染347
12.1.1 渲染動畫347
12.1.2 activeshade渲染器350
12.1.3 render scene對話框351
12.2 quicksilver硬件渲染器363
12.3 mental ray渲染器365
12.3.1 mental ray簡介365
12.3.2 mental ray渲染場景365
小結(jié)372
習題372
第13章 綜合實例374
13.1 山間院落場景漫游動畫374
13.1.1 設(shè)置項目文件夾374
13.1.2 創(chuàng)建場景模型374
13.1.3 創(chuàng)建攝影機路徑動畫383
13.1.4 調(diào)整場景模型386
13.1.5 設(shè)置燈光環(huán)境387
13.1.6 渲染輸出動畫388
13.2 居 室 漫 游389
小結(jié)391
習題391
課后習題參考答案393
參考文獻3962100433B
這是3dsmax2011的標準教材?!?dsMax2011標準教程》共有13章,分為7個部分。前3章為第一部分,主要介紹3dsmax2011的基本操作,較為詳細地介紹了3dsmax2011的界面和界面的定制方法、如何使用文件和對象工作以及如何進行變換。第4-6章為第二部分,主要是關(guān)于建模的內(nèi)容,較為詳細地講述了二維圖形建模、編輯修改器和復(fù)合對象以及多邊形建模技術(shù)。第三部分包括第7、8章,主要是關(guān)于基本動畫的內(nèi)容,講述了關(guān)鍵幀動畫技術(shù)、軌跡視圖(trackview)和動畫控制器。第四部分為第9、10章,是關(guān)于材質(zhì)的內(nèi)容,較為詳細地討論了3dsmax2011的基本材質(zhì)和貼圖材質(zhì)。第五部分為第11、12章,較為詳細地介紹了燈光、攝影機和渲染等內(nèi)容。最后一章為第七部分,以兩個綜合實例進一步說明了在3dsmax中的具體動畫設(shè)計過程。《3dsMax2011標準教程》由多年從事計算機動畫教學的資深教師編著,新增了3dsmax2011的新特性,圖文并茂,內(nèi)容翔實、全面,可作為高等院校以及各培訓中心的電腦動畫教材,也可以作為電腦動畫愛好者的自學教材。配書光盤包含書中全部實例所需要的場景文件和貼圖,以及全程視頻演示,可供讀者學習時使用和參考。
這個倒2010就改了? 你換個就可以了
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第1章 初識3ds max 2011
1.1 3ds max概述
1.2 3ds max的界面環(huán)境
1.3 3ds max 2011的工作界面
1.4 對象的選擇
1.5 對象的變換
1.6 坐標與軸心控制點
1.7 對象的復(fù)制
1.8 對象的群組
1.9 對象的對齊與捕捉
1.10 3ds max制作的基本流程
第2章 幾何體的創(chuàng)建
2.1 標準基本體
2.2 擴展基本體
2.3 門
2.4 窗
2.5 aec擴展片
2.6 樓梯
2.7 實例演練
第3章 二維圖形的創(chuàng)建
3.1 樣條線
3.2 擴展樣條線
3.3 實例演練
第4章 使用編輯修改器建模
4.1 編輯修改器的基本使用方法
4.2 常用的二維圖形修改器
4.3 常用的幾何體修改器
4.4 常用的表面編輯修改器
4.5 實例演練
第5章 高級建模
5.1 多邊形建模
5.2 網(wǎng)格建模
5.3 nurbs建模
5.4 面片建模
5.5 實例演練
第6章 復(fù)合對象建模
6.1 morph(變形)
6.2 scatter(散布)
6.3 conform(一致)
6.4 connect(連接)
6.5 blobmesh(水滴網(wǎng)格)
6.6 shapemerge(圖形合并)
6.7 boolean(布爾)
6.8 terrain(地形)
6.9 loft(放樣)
6.10 mesher(網(wǎng)格化)
6.11 proboolean
6.12 procutter
6.13 實例演練
第7章 材質(zhì)與貼圖
7.1 材質(zhì)概述
7.2 slate material editor(平板材質(zhì)編輯器)的使用
7.3 平板材質(zhì)編輯器的界面
7.4 材質(zhì)編輯器
7.5 明暗器類型
7.6 材質(zhì)類型
7.7 二維貼圖
7.8 三維貼圖
7.9 合成貼圖
7.10 顏色修改貼圖
7.11 其他貼圖
7.12 實例演練
第8章 創(chuàng)建攝影機和燈光
8.1 創(chuàng)建攝影機
8.2 燈光的應(yīng)用
8.3 標準燈光的參數(shù)
8.4 標準燈光
8.5 光度學燈光參數(shù)
8.6 光度學燈光
8.7 太陽光和日光系統(tǒng)
8.8 實例演練
第9章 動畫
9.1 動畫的基本概念
9.2 關(guān)鍵幀動畫
9.3 動畫制作的常用工具
9.4 運動命守面板
9.5 動畫約束
9.6 動畫修改器的應(yīng)用
9.7 動畫修改器的應(yīng)用
9.8 實例演練
第10章 粒子系統(tǒng)和空間扭曲
10.1 粒子系統(tǒng)
10.2 空間扭曲
10.3 導(dǎo)向器
10.4 實例演練
第11章 環(huán)境特效動畫
11.1 輔助對象
11.2 環(huán)境編輯器簡介
11.3 大氣效果
11.4 效果
11.5 實例演練
第12章 后期合成
12.1 video post(視頻合成器)
12.2 添加圖像過濾事件
12.3 實例演練
第13章 動力學系統(tǒng)
13.1 fk正向動力學
13.2 ik反向動力學
13.3 層次鏈接
13.4 reactor動力學
13.5 實例演練
第14章 骨骼與蒙皮
14.1 骨骼系統(tǒng)
14.2 設(shè)置“獅子”的骨骼
14.3 biped兩足動物
14.4 蒙皮
14.5 實例演練
第15章 綜合實例
15.1 片頭動畫
15.2 暴風雪中"para" label-module="para">
15.3 打造戰(zhàn)后城門
15.4 神秘魔符2100433B