粒子系統(tǒng)表示三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中模擬一些特定的模糊現(xiàn)象的技術(shù),而這些現(xiàn)象用其它傳統(tǒng)的渲染技術(shù)難以實(shí)現(xiàn)的真實(shí)感的 game physics。經(jīng)常使用粒子系統(tǒng)模擬的現(xiàn)象有火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡或者象發(fā)光軌跡這樣的抽象視覺效果等等。
中文名稱 | 粒子系統(tǒng) | 學(xué)科 | 三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué) |
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現(xiàn)象 | 模糊現(xiàn)象 | 分類 | 科技 |
在模擬階段,根據(jù)生成速度以及更新間隔計(jì)算新粒子的數(shù)目,每個(gè)粒子根據(jù)發(fā)射器的位置及給定的生成區(qū)域在特定的三維空間位置生成,并且根據(jù)發(fā)射器的參數(shù)初始化每個(gè)粒子的速度、顏色、生命周期等等參數(shù)。然后檢查每個(gè)粒子是否已經(jīng)超出了生命周期,一旦超出就將這些粒子剔出模擬過程,否則就根據(jù)物理模擬更改粒子的位置與特性,這些物理模擬可能像將速度加到當(dāng)前位置或者調(diào)整速度抵消摩擦這樣簡單,也可能像將外力考慮進(jìn)去計(jì)算正確的物理拋射軌跡那樣復(fù)雜。另外,經(jīng)常需要檢查與特殊三維物體的碰撞以使粒子從障礙物彈回。由于粒子之間的碰撞計(jì)算量很大并且對于大多數(shù)模擬來說沒有必要,所以很少使用粒子之間的碰撞。
每個(gè)粒子系統(tǒng)都有用于其中每個(gè)粒子的特定規(guī)則,通常這些規(guī)則涉及到粒子生命周期的插值過程。例如,許多系統(tǒng)在粒子生命周期中對離子的阿爾法值即透明性進(jìn)行插值直到粒子湮滅。
粒子系統(tǒng)系統(tǒng)運(yùn)用
在許多三維建模及渲染包內(nèi)部就可以創(chuàng)建、修改粒子系統(tǒng),如 3D Studio Max 、Maya 以及 Blender 等。這些編輯程序使藝術(shù)家能夠立即看到他們設(shè)定的特性或者規(guī)則下粒子系統(tǒng)的表現(xiàn),另外還有一些插件能夠提供增強(qiáng)的粒子系統(tǒng)效果,例如AfterBurn以及用于流體的 RealFlow。而2D的粒子特效軟件中particleIllusion最為出色,因?yàn)樗匿秩颈纫话愕?D軟件快較為平面化。Combustion 這樣的多用途軟件或者只能用于粒子系統(tǒng)的 Particle Studio 等都可以用來生成電影或者視頻中的粒子系統(tǒng)。
一.輕子 (12種){輕子主要參與弱作用,帶電輕子也參與電磁作用,不參與強(qiáng)作用。}
01.電子
02.正電子(電子的反粒子)
03.μ子
04.反μ子
05.τ子
06.反τ子
07.電子中微子
08.反電子中微子
09.μ子中微子
10.反μ子中微子
11.τ子中微子
12.反τ子中微子
二.夸克 (36種)Quark,層子、虧子 (6味×3色×正反粒子=36種)
13.紅上夸克
14.反紅上夸克
15.綠上夸克
16.反綠上夸克
17.藍(lán)上夸克
18.反藍(lán)上夸克
19.紅下夸克
20.反紅下夸克
21.綠下夸克
22.反綠下夸克
23.藍(lán)下夸克
24.反藍(lán)下夸克
25.紅粲夸克
26.反紅粲夸克
27.綠粲夸克
28.反綠粲夸克
29.藍(lán)粲夸克
30.反藍(lán)粲夸克
31.紅奇夸克
32.反紅奇夸克
33.綠奇夸克
34.反綠奇夸克
35.藍(lán)奇夸克
36.反藍(lán)奇夸克
37.紅頂夸克
38.反紅頂夸克
39.綠頂夸克
40.反綠頂夸克
41.藍(lán)頂夸克
42.反藍(lán)頂夸克
43.紅底夸克
44.反紅底夸克
45.綠底夸克
46.反綠底夸克
47.藍(lán)底夸克
48.反藍(lán)底夸克
三.規(guī)范玻色子(規(guī)范傳播子) (14種)
49.引力型-中性膠子(Ⅰ型開弦) 上夸克-上夸克
50.引力型-中性膠子(Ⅰ型開弦) 反上夸克-反上夸克
51.磁力型-中性膠子(Ⅰ型閉弦) (反)下夸克-(反)下夸克
52.磁力型-中性膠子(Ⅰ型閉弦) 夸克-反夸克
53.陽電力型膠子 上夸克-下夸克
54.陰電力型膠子 上夸克-下夸克
55.陽電力型膠子 反上夸克-反下夸克
56.陰電力型膠子 反上夸克-反下夸克
57.光子(光量子)
58.引力子(還是一個(gè)假設(shè))
59.W+玻色子
60.W-玻色子
61.Z玻色子
62.希格斯玻色子Higgs Boson
3DSmax非常吸引人的一項(xiàng)功能就是它的粒子系統(tǒng)(particle system),在模仿自然現(xiàn)象、物理現(xiàn)象及空間扭曲上具備得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。在3DSmax1.2的版本中,粒子系統(tǒng)能夠模擬雨、雪、流水和灰塵等。隨著功能的逐步完善,粒子系統(tǒng)幾乎可以模擬任何富于聯(lián)想的三維效果:煙云、火花、爆炸、暴風(fēng)雪或者瀑布。為了增加物理現(xiàn)象的真實(shí)性,粒子系統(tǒng)通過空間扭曲控制粒子的行為,結(jié)合空間扭曲能對粒子流造成引力、阻擋、風(fēng)力等仿真影響。
通常粒子系統(tǒng)在三維空間中的位置與運(yùn)動是由發(fā)射器控制的。發(fā)射器主要由一組粒子行為參數(shù)以及在三維空間中的位置所表示。粒子行為參數(shù)可以包括粒子生成速度(即單位時(shí)間粒子生成的數(shù)目)、粒子初始速度向量(例如什么時(shí)候向什么方向運(yùn)動)、粒子壽命(經(jīng)過多長時(shí)間粒子湮滅)、粒子顏色、在粒子生命周期中的變化以及其它參數(shù)等等。使用大概值而不是絕對值的模糊參數(shù)占據(jù)全部或者絕大部分是很正常的,一些參數(shù)定義了中心值以及允許的變化。
典型的粒子系統(tǒng)更新循環(huán)可以劃分為兩個(gè)不同的階段:參數(shù)更新/模擬階段以及渲染階段。每個(gè)循環(huán)執(zhí)行每一幀動畫。
什么是水平子系統(tǒng)?與工作區(qū)子系統(tǒng)是什么關(guān)系? 水平子系統(tǒng)與垂直子系統(tǒng)的區(qū)別?
摘自 “我們都沒錯(cuò) ?”感謝他提供的答案!水平子系統(tǒng)指從樓層配線間至工作區(qū)用戶信息插座。由用戶信息插座、水平電纜、配線設(shè)備等組成。綜合布線中水平子系統(tǒng)是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息傳輸?shù)闹匾M成部分。采用星型拓?fù)浣Y(jié)...
水平子系統(tǒng)與垂直子系統(tǒng)的區(qū)別是什么?
水平子系統(tǒng)指從樓層配線間至工作區(qū)用戶信息插座。由用戶信息插座、水平電纜、配線設(shè)備等組成。綜合布線中水平子系統(tǒng)是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息傳輸?shù)闹匾M成部分。采用星型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),每個(gè)信息點(diǎn)均需連接到管理子系統(tǒng)。由UT...
1、工作區(qū)子系統(tǒng) 2、水平子系統(tǒng) 3、管理區(qū)子系統(tǒng) 4、干線子系統(tǒng) 5、設(shè)備間子系統(tǒng) 6、建筑群子系統(tǒng) 7、出入口子系統(tǒng)
在更新完成之后,通常每個(gè)例子用經(jīng)過紋理映射的四邊形sprite進(jìn)行渲染,也就是說四邊形總是面向觀察者。但是,這個(gè)過程不是必須的,在一些低分辨率或者處理能力有限的場合,粒子可能僅僅渲染成一個(gè)像素,在離線渲染中甚至渲染成一個(gè)元球,從粒子元球計(jì)算出的等值面可以得到相當(dāng)好的液體表面。另外,也可以用三維網(wǎng)格渲染粒子。
3DStudioMAX3通過專門的空間變形來控制一個(gè)粒子系統(tǒng)和場景之間的交互作用,還可以控制粒子本身的可繁殖特性,這些特性允許粒子在碰撞時(shí)發(fā)生變異、繁殖或者死亡。簡單地說,粒子系統(tǒng)是一些粒子的集合,通過指定發(fā)射源在發(fā)射粒子流的同時(shí)創(chuàng)建各種動畫效果。在3DStudioMAX中,粒子系統(tǒng)是一個(gè)對象,而發(fā)射的粒子是子對象。將粒子系統(tǒng)作為一個(gè)整體來設(shè)置動畫,并且隨時(shí)調(diào)整粒子系統(tǒng)的屬性,以控制每一個(gè)粒子的行為。在3DStudioMAX1.0版本中,粒子系統(tǒng)只有Spray(噴射)和Snow(雪)兩種,雖然它們是最簡單的粒子系統(tǒng)但是效果很好,在制作流水、噴泉、灰塵時(shí)依然適用。并且高級粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建思想也基于Spray和Snow的創(chuàng)建原則,只是加強(qiáng)了動畫設(shè)計(jì)師控制粒子行為的功能。
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頁數(shù): 3頁
評分: 4.7
介紹了靜電噴涂的整個(gè)過程 ,探討了如何運(yùn)用粒子系統(tǒng)模擬靜電噴涂中油液的霧化情況 ,并運(yùn)用此方法建立了靜電涂油機(jī)噴涂時(shí)油液霧化的仿真模型 ,最后實(shí)現(xiàn)了霧化過程的動態(tài)模擬 ,為以后此方面的仿真研究提供了一種新思路。
格式:pdf
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頁數(shù): 未知
評分: 4.3
敘述基于粒子系統(tǒng)方法的焰火及樹木模擬,設(shè)計(jì)了它們的模型及其真實(shí)感顯示,并在微機(jī)上實(shí)現(xiàn)。
描述兩個(gè)微觀粒子(或粒子系統(tǒng))碰撞幾率的一種物理量。一種運(yùn)動中的粒子(或粒子系統(tǒng))碰撞另一種靜止粒子(或粒子系統(tǒng))時(shí),如果在單位時(shí)間內(nèi)通過垂直于運(yùn)動方向單位面積上的運(yùn)動粒子數(shù)為一,靜止粒子數(shù)也為一,則單位時(shí)間發(fā)生碰撞的幾率稱為碰撞截面,簡稱截面。截面的量綱和面積相同。截面的幾何意義是:當(dāng)兩個(gè)微觀粒子(或粒子系統(tǒng))碰撞時(shí),如果把其中一個(gè)看作是點(diǎn)粒子,把碰撞時(shí)的相互作用等效成某種極短程的接觸作用時(shí),碰撞幾率應(yīng)正比于沿運(yùn)動方向來看另一粒子(或粒子系統(tǒng))等效的幾何截面,這個(gè)幾何截面就是碰撞截面。
情境一 基礎(chǔ)建模
情境二 復(fù)合建模
情境三 修改建模
情境四 燈光渲染
情境五 材質(zhì)貼圖
情境六 建筑效果
情境七 基礎(chǔ)動畫
情境八 粒子系統(tǒng)
參考文獻(xiàn) 2100433B
第一單元 基本建模
第二單元 復(fù)合建模
第三單元 修改建模
第四單元 燈光渲染
第五單元 材質(zhì)貼圖
第六單元 建筑效果
第七單元 基本動畫
第八單元 粒子系統(tǒng)