真實感圖形學是計算機圖形學中的一個重要組成部分,它的基本要求就是在計算機中生成三維場景的真實感圖形圖像。真實感圖形學已經(jīng)有了非常廣泛的應用,在計算機輔助設計、多媒體教學、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、科學計算可視化、動畫制作、電影特技模擬、計算機游戲等許多方面,發(fā)揮了重要的作用,而且人們對于計算機在視覺感受方面的要求越來越嚴格,這就需要我們研究更多更逼真的真實感圖像生成算法。

對于場景中的物體,要得到它的真實感圖像,就要對它進行透視投影,并作隱藏面的消隱,然后計算可見面的光照明暗效果,得到場景的真實感圖像顯示。但是,僅僅對場景進行隱藏面消除所得到的圖像真實感是遠遠不夠的,如何處理物體表面的光照明暗效果,通過使用不同的色彩灰度,來增加圖形圖像的真實感,這也是場景圖像真實感的主要來源。

計算機真實感圖像是一種光柵圖像,由象素構成。生成一幅真實感圖像時,我們必須逐個象素地計算畫面上相應內容表面區(qū)域的顏色。顯然在計算可見景物表面區(qū)域的顏色時,不但要考慮光源對該區(qū)域入射光及光亮度和光譜組成,而且還要考慮該表面區(qū)域對光源的朝向,表面的材料和反射性質等。這種計算必須基于一定的光學物理模型——光照明模型。基于場景幾何和光照模型生成一幅真實感圖像的過程稱之為繪制。常用的真實感圖像繪制算法包括掃描線算法,光線跟蹤算法,光能輻射度方法等。由于光柵圖像通常包含數(shù)十萬甚至上百萬個象素,因此,如何開發(fā)利用景物的空間連貫性和圖像連貫性,提高繪制算法效率是真實感圖像技術的研究重點。

圖像渲染造價信息

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如此大的計算量,使得人們絞盡腦汁去提高渲染的效率,人們也設計了很多方法和技巧。面要在計算機上實現(xiàn)實時的三維表現(xiàn),就要借助顯示硬件的幫助——那就是圖形處理器。

應該說有顯示系統(tǒng)就有圖形處理器(俗稱顯卡),但是早期的顯卡只包含簡單的存儲器和幀緩沖區(qū),他們實際上只起了一個圖形的存儲和傳遞作用,圖像渲染主要是由CPU的運算來完成的。尤其是對許多大型的三維圖形軟件來說,大部分時間都是在進行渲染工作。圖像渲染會涉及到大量的浮點運算,象三維實體的位置變化,各種變換所需要的矩陣運算,以及為追求真實感而設計的各種光線跟蹤,輻射度等算法,即使對性能很好的計算機,也是很大的工作量。所以以后發(fā)展的圖形處理器都有圖形處理的功能。它不單單存儲圖形,而且能完成大部分圖形函數(shù),這樣就大大減輕了CPU的負擔,提高了顯示能力和顯示速度。

隨著電子技術的發(fā)展,顯卡技術含量越來越高,功能越來越強,許多專業(yè)的圖形卡已經(jīng)具有很強的3D處理能力,而且這些3D圖形卡也漸漸地走向個人計算機。一些專業(yè)顯卡具有的晶體管數(shù)甚至比同時代的CPU的晶體管數(shù)還多。如NVIDIA公司2002年11月出售的GeForceFX芯片,被稱為視覺處理器,具有12500萬顆晶體管,是同時代Pentium 4 CPU(具有5500萬顆晶體管)的兩倍。

在圖像渲染前,需要準備好三維幾何模型信息,三維動畫定義信息和材質信息。其中三維幾何模型通過三維掃描,三維交互幾何建模和三維模型庫中獲取;三維動畫定義通過運動設計,運動捕捉,運動計算和動態(tài)變形中獲取:材質從掃描的照片,計算機計算出的圖像和人畫出的圖畫中獲取。圖像渲染中要完成的工作是:通過幾何變換,投影變換,透視變換和窗口剪裁,再通過獲取的材質與光影信息,生成圖像。圖像渲染結束后,會把圖像信息輸出到圖像文件或視頻文件,或者是顯示設備的幀緩存器中完成圖形生成。

圖像渲染真實感圖像渲染常見問題

圖像渲染是將三維的光能傳遞處理轉換為一個二維圖像的過程。場景和實體用三維形式表示,更接近于現(xiàn)實世界,便于操縱和變換,而圖形的顯示設備大多是二維的光柵化顯示器和點陣化打印機。從三維實體場景的表示N維光柵和點陣化的表示就是圖像渲染——即光柵化。光柵顯示器可以看作是一個象素矩陣,在光柵顯示器上顯示的任何一個圖形,實際上都是一些具有一種或多種顏色和灰度象素的集合。

正像人們意識到繪畫的最終目的并不僅僅是模仿自然和真實再現(xiàn)外部世界,在計算機圖形學中的圖像渲染領域,更應該有多樣化的目標和選擇。

尤其在近十年以來,這種多樣化的探索形成了一個高潮,一個術語漸漸流行起來,它就是“非真實感圖像渲染(NPR,Non-photorealistic Rendering)”,又稱之為風格化渲染。非真實感圖像渲染并不關心像照片般真實地再現(xiàn)客觀世界,恰恰相反,它更專注于圖形個性化和藝術化的表達。在非真實感圖像渲染中,需要對渲染內容和方式做出主動的選擇。對內容創(chuàng)造者(Comem Creator)來說他認為重要的部分要重點表現(xiàn),而且要用他認為合適的方式來表現(xiàn),而被創(chuàng)作內容在視覺上的真實并不是被考慮的重點。非真實感圖像渲染經(jīng)常由一個應用程序實現(xiàn),這個程序以一幅圖像或三維實體為輸入,而輸出特定藝術風格的圖像。

計算機圖形學研究人員的趣昧的變化與繪畫歷史的發(fā)展有相似之處。在相當長的歷史階段中,畫家們都以真實再現(xiàn)外部世界為最高目標,并為此創(chuàng)造了許多方法和技巧(如透視等)。而畫家的趣味也在改變,尤其是在照相機發(fā)明之后,因為沒有人能夠象照相機那樣真實地再現(xiàn)外部世界。他們把目光投入到內心深處,于是又產生大量的個人化藝術化和風格多樣的繪畫流派和藝術體驗。計算機圖形學研究人員在圖像演染中也發(fā)現(xiàn)了更多樣的選擇,在這個領域做出了大量的嘗試和探索。

圖像渲染真實感圖像渲染文獻

建筑及渲染軟件的應用開發(fā) 建筑及渲染軟件的應用開發(fā)

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評分: 4.4

本文對P_Arch(建筑軟件)和ModelView(渲染軟件)的結構和功能做了簡單的介紹,并針對應用需要提出了二次開發(fā)的方案和具體實施辦法。

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建筑及渲染軟件的應用開發(fā) 建筑及渲染軟件的應用開發(fā)

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評分: 4.7

本文對P_Arch(建筑軟件)和ModelView(渲染軟件)的結構和功能做了簡單的介紹,并針對應用需要提出了二次開發(fā)的方案和具體實施辦法。

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過去曾被西方稱為印度墨渲染(indianink rendering),現(xiàn)在被西方稱為中國墨渲染(chinese stick ink rendering).這是一種以墨色深淺表現(xiàn)明暗效果 與建筑形體和材料質感的技法。說多了講不清楚,請看下面的實際渲染圖。

通俗一點說,渲染圖和照片差不多。左邊這幅渲染圖相當于黑白照片。只不過要等建筑建成后人才能拍照片,而渲染就是建筑師在設計建筑時想讓建筑建成后變成這樣,有一個時間順序而已。

圖像空間的分類方法-利用圖像的灰度,顏色,紋理,形狀,位置等底層特征對圖像進行分類;例如:

[1]利用灰度直方圖特征對圖像進行分類;

[2]利用紋理特征對圖像進行分類;

[3]采用紋理,邊緣和顏色直方圖混合特征對圖像進行分類 ;

[1],[2],[3]均采用SVM作為分類器.

[4]用矩陣表示圖像,矩陣元素是相應象素的灰度值,然后用SVD和PCA方法抽取圖像特征,BP網(wǎng)絡作為分類器.

圖像空間的分類方法的共同缺點是數(shù)據(jù)量大,計算復雜性高,但分類精度一般比較理想.

圖像可以分解為結構和紋理2大部分,其中的結構信息體現(xiàn)的是圖像的整體框架,包含圖像的邊緣等重要的描述信息,而紋理信息體現(xiàn)的是圖像框架中的細節(jié)部分。

TV模型容易在各向異性擴散的過程中,將平滑區(qū)域噪聲作為邊緣而產生階梯效應,而分解出來的結構圖像,去除了圖像的噪聲。因此,對圖像的結構部分使用基于TV模型圖像修復,就能避免噪聲干擾引入的階梯效應,但是此時還存在一個問題,利用結構圖像進行TV模型的擴散修復,僅能避免原來圖像中噪聲對圖像造成的階梯效應,而對于圖像中的邊緣部分圖像梯度變化大的地方即圖像的特征點,如還沿著梯度的垂直方向擴散,則必然會造成圖像特征點的迷糊化,因此,為保證圖像的特征點的保持,必須在修復過程中將圖像的特征點提取出,保證對特征點不沿著圖像的梯度正交方向擴散。

在圖像的結構部分采用以下的修復方程:

該修復方程利用圖像分解技術提取圖像結構部分,避免了原始TV模型容易引入的階梯效應,防止修復結果出現(xiàn)假邊緣,同時,對于圖像中存在的特征點能很好地實現(xiàn)保留。

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