第1章 裝潢與展示設計制作概述
1.1 室內裝潢設計基本原則 2
1.1.1 室內裝潢設計方面的人體工程學 2
1.1.2 室內空間構圖 5
1.1.3 室內裝潢的材料 13
1.1.4 室內裝潢的照明 18
1.1.5 室內裝潢的色彩設計 22
1.2 展示設計基本原則 25
1.2.1 展示設計方面的人體工程學 25
1.2.2 展示空間設計概述 25
1.2.3 展示相關材料 29
1.2.4 展示照明設計 31
1.2.5 展示空間的色彩設計 32
1.3 室內裝潢與展示效果圖的制作流程 36
第2章 現(xiàn)代客廳的設計與制作
2.1 客廳的裝飾設計 40
2.2 客廳的建模和材質制作 40
2.2.1 客廳的建模 40
2.2.2 客廳家具的調用 49
2.2.3 客廳材質的制作 50
.2.2.4 客廳燈光的設置 58
2.2.5 將max文件輸出為LP格式的文件 60
2.3 客廳的燈光、材質和渲染處理 61
2.3.1 打開、輸入文件 61
2.3.2 在Lightscape中調整燈光 61
2.3.3 在Lightscape中調整材質 63
2.3.4 光能傳遞處理參數(shù)的設置 68
2.3.5 光能傳遞處理、渲染輸出 69
2.4 客廳的后期處理 70
第3章 前衛(wèi)書房的設計與制作
3.1 前衛(wèi)書房的裝飾設計 74
3.2 前衛(wèi)書房的建模和材質制作 74
3.2.1 前衛(wèi)書房的建模 74
3.2.2 前衛(wèi)書房家具的調用 91
3.2.3 前衛(wèi)書房材質的制作 92
3.2.4 將max文件輸出為LP格式的文件 96
3.3 前衛(wèi)書房的燈光、材質和渲染處理 96
3.3.1 打開、輸入文件 96
3.3.2 在Lightscape中調整材質 97
3.3.3 在Lightscape中設置日光 101
3.3.4 光能傳遞處理參數(shù)的設置 103
3.3.5 光能傳遞處理、渲染輸出 103
3.4 前衛(wèi)書房的后期處理 104
第4章 經典小戶型的整體設計與制作
4.1 小戶型的裝飾設計 108
4.2 小戶型的建模和材質制作 108
4.2.1 小戶型的建模 108
4.2.2 小戶型家具的調用 122
4.2.3 小戶型材質的制作 124
4.2.4 小戶型燈光的設置 130
4.2.5 將max文件輸出為LP格式的文件 132
4.3 小戶型的燈光、材質和渲染處理 133
4.3.1 打開、輸入文件 133
4.3.2 在Lightscape中調整燈光 133
4.3.3 在Lightscape中調整材質 135
4.3.4 光能傳遞處理參數(shù)的設置 138
4.3.5 光能傳遞處理、渲染輸出 139
4.4 小戶型的后期處理 140
第5章 個性衛(wèi)生間的設計與制作
5.1 衛(wèi)生間的裝飾設計 142
5.2 衛(wèi)生間的建模和材質制作 142
5.2.1 衛(wèi)生間的建模 142
5.2.2 衛(wèi)生間家具的調用 152
5.2.3 衛(wèi)生間材質的制作 153
5.2.4 衛(wèi)生間燈光的設置 157
5.2.5 將max文件輸出為LP格式的文件 158
5.3 衛(wèi)生間的燈光、材質和渲染處理 158
5.3.1 打開、輸入文件 158
5.3.2 在Lightscape中調整材質 159
5.3.3 在Lightscape中調整燈光 162
5.3.4 光能傳遞處理參數(shù)的設置 164
5.3.5 光能傳遞處理、渲染輸出 165
5.4 衛(wèi)生間的后期處理 165
第6章 電信展展臺的設計和制作
6.1 電信展展臺的設計分析及制作過程 168
6.1.1 展臺的設計分析 168
6.1.2 展臺的制作過程 168
6.2 創(chuàng)建模型 168
6.2.1 創(chuàng)建展臺的場景 168
6.2.2 創(chuàng)建一層的房間和裝飾墻 169
6.2.3 創(chuàng)建二層樓板和樓梯 171
6.2.4 創(chuàng)建展示造型臺 174
6.2.5 創(chuàng)建圓環(huán)形造型 181
6.2.6 創(chuàng)建接待臺 183
6.2.7 創(chuàng)建Logo 184
6.2.8 創(chuàng)建電視屏幕 186
6.2.9 合并桌椅 187
6.2.10 創(chuàng)建攝像機 187
6.3 材質設定 188
6.3.1 編輯場景和地面的材質 188
6.3.2 編輯一層房間和裝飾墻的材質 190
6.3.3 編輯二層樓板和樓梯的材質 192
6.3.4 編輯圓環(huán)形造型的材質 194
6.3.5 編輯展示造型臺的材質 195
6.3.6 編輯接待臺的材質 198
6.3.7 編輯Logo的材質 200
6.3.8 編輯桌椅的材質 201
6.4 創(chuàng)建燈光 202
6.5 后期處理 209
第7章 數(shù)碼產品展臺的設計和制作
7.1 數(shù)碼產品展臺的設計分析 214
7.2 數(shù)碼產品展臺的建模 214
7.2.1 創(chuàng)建展臺主體背景墻 214
7.2.2 創(chuàng)建展臺二層框架 216
7.2.3 創(chuàng)建二層護欄 219
7.2.4 創(chuàng)建墻體上的物件 223
7.2.5 創(chuàng)建中心展架 225
7.2.6 創(chuàng)建展示區(qū)展臺 227
7.2.7 創(chuàng)建產品標志和空中懸掛的廣告牌 234
7.2.8 并入桌椅和射燈 236
7.2.9 創(chuàng)建攝像機 237
7.3 數(shù)碼產品展臺的材質設定 237
7.3.1 編輯場景和地面的材質 237
7.3.2 編輯主體框架的材質 239
7.3.3 編輯二層物件、中心展架、墻體上的物件和展臺材質 240
7.3.4 編輯廣告牌材質 245
7.4 數(shù)碼產品展臺的燈光設置 246
7.5 數(shù)碼產品展臺的后期處理 252
第8章 手機展臺的設計和制作
8.1 手機展臺的制作案例 256
8.2 創(chuàng)建模型 256
8.2.1 創(chuàng)建展臺主體的框架 256
8.2.2 創(chuàng)建電視墻和地臺 262
8.2.3 創(chuàng)建造型墻和燈箱 268
8.2.4 創(chuàng)建接待臺和手機柜臺 272
8.2.5 創(chuàng)建藝術吊燈 275
8.2.6 創(chuàng)建Logo 275
8.2.7 并入展覽桌椅 276
8.2.8 創(chuàng)建攝像機 276
8.3 材質設定 277
8.3.1 編輯場景和地面材質 277
8.3.2 編輯展覽桌椅 283
8.3.3 編輯電視墻、等離子電視和燈箱 284
8.4 創(chuàng)建燈光 286
8.5 后期處理 2892100433B
《3DS MAX 9裝潢與展示設計》不僅適合室內裝飾效果圖制作愛好者學習使用,還可作為展示設計等相關專業(yè)人士的參考用書,也可作為社會相關辦學、各類高等院校的輔助教材。3ds Max是大型三維設計制作軟件,Lightscape 3.2是專業(yè)渲染軟件,Photoshop CS2是專業(yè)圖像編輯軟件。《3DS MAX 9裝潢與展示設計》對這3個軟件的功能與特點進行了詳細介紹,并結合實例對創(chuàng)建室內效果圖和展覽展示效果圖的方法做了深入的講解。
《3DS MAX 9裝潢與展示設計》理論部分分別對室內設計和展示設計做了系統(tǒng)全面的講解,共1章,使讀者對兩種設計領域有所了解;《3DS MAX 9裝潢與展示設計》室內部分介紹了使用Lightscape渲染器創(chuàng)作室內設計表現(xiàn)圖的方法和技巧,共4章,包括建模、材質、燈光、渲染及綜合實例等多方面的內容。
可使讀者在最短的時間內全面掌握3ds Max建模、Lightscape光能傳遞及Photoshop處理技巧?!?DS MAX 9裝潢與展示設計》展覽展示部分介紹了使用3ds Max默認的渲染器創(chuàng)作展覽設計表現(xiàn)圖的方法和技巧,共3章,講解了展覽展示效果創(chuàng)建過程中各個階段會碰到的一些問題及其解決方法。
出版社: 清華大學出版社; 第1版 (2010年3月1日)
平裝: 290頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787302175926
條形碼: 9787302175926
尺寸: 25.6 x 18.4 x 1.8 cm
重量: 621 g
這個倒2010就改了? 你換個就可以了
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最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個正交視圖(正交視圖:垂直或平行于世界坐標系統(tǒng)的視圖),3D在正交視圖中渲染場景時,忽略所有的大氣效果。另外,對以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設置...
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評分: 4.5
3ds MAX技術在我國建筑設計中占有極其重要的地位,利用3ds MAX技術來進行建筑設計不僅僅是未來建筑設計的主流,而且能夠表達出豐富多彩的建筑效果,本文筆者將從3ds MAX的基本功能出發(fā),探討3ds MAX技術在建筑效果圖中的應用,以供廣大同僚參考交流使用。
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評分: 4.3
項目教學法是一種以學生自主探索為基礎,采用科學研究及實踐方法,促進學生主動接受知識的教學方式。詳細論述了3DMAX三維設計課程是如何應用項目教學法來完成教學的。
第一篇 3ds Max展示設計基礎
項目一 認識3ds Max展示設計 2
任務一 了解 3ds Max 2
一、3ds Max應用領域 2
二、三維展示設計 5
三、3ds Max三維展示設計工作流程 5
任務二 熟悉工作環(huán)境 6
一、認識3ds Max 2012界面 6
二、使用視圖 13
三、空間坐標系統(tǒng) 16
任務三 創(chuàng)建長方體 17
一、任務實施 17
二、知識要點 19
三、案例練習 19
職場感悟 20
小結 20
習題 20
項目二 設計早餐車——標準基本體建?!?2
任務一 設計早餐車 23
一、任務實施 23
二、知識要點 27
三、案例練習 33
任務二 設計早餐車凳子 36
一、任務實施 36
二、知識要點 38
三、案例練習 41
職場感悟 44
小結 44
習題 44
項目三 設計一體化項目室——擴展基本體建?!?6
任務一 設計桌子 47
一、任務實施 47
二、知識要點 49
三、案例練習 54
任務二 設計椅子 58
一、任務實施 58
二、知識要點 63
三、案例練習 63
任務三 設計項目室環(huán)境 68
一、任務實施 68
二、知識要點 70
三、案例練習 75
職場感悟 77
小結 77
習題 78
項目四 設計商場指示牌——二維轉三維建?!?9
任務一 設計精品女裝區(qū)指示牌 79
一、任務實施 80
二、知識要點 89
三、案例練習 92
任務二 設計兒童區(qū)指示牌 94
一、任務實施 94
二、知識要點 100
三、案例練習 101
職場感悟 106
小結 106
習題 106
項目五 設計公交站臺——復合建?!?08
任務一 設計站牌 109
一、任務實施 109
二、知識要點 113
三、案例練習 118
任務二 設計站臺 122
一、任務實施 122
二、知識要點 129
三、案例練習 130
職場感悟 136
小結 136
習題 136
項目六 設計畢業(yè)生作品展——高級建?!?38
任務一 設計展架 139
一、任務實施 139
二、知識要點 142
三、案例練習 146
任務二 設計展臺 147
一、任務實施 147
二、知識要點 150
三、案例練習 153
職場感悟 154
小結 154
習題 154
項目七 設計動漫節(jié)會展——材質與貼圖 155
任務一 設置乳膠漆材質 156
一、任務實施 156
二、知識要點 157
三、案例練習 158
任務二 設置玻璃材質 159
一、任務實施 159
二、知識要點 160
三、案例練習 160
任務三 設置大理石材質 161
一、任務實施 161
二、知識要點 162
三、案例練習 163
任務四 制作漫反射貼圖 164
一、任務實施 164
二、知識要點 165
三、案例練習 166
職場感悟 166
小結 167
習題 167
項目八 設計食品展柜——建模、材質與貼圖、燈光與攝影機 168
任務一 設計展柜模型 169
任務實施 169
任務二 設置材質與貼圖 180
一、任務實施 180
二、知識要點 184
三、案例練習 185
任務三 設置燈光與攝影機 187
一、任務實施 187
二、知識要點 188
三、案例練習 191
職場感悟 200
小結 200
習題 200
第二篇 3ds Max展示設計商業(yè)案例實訓
項目九 設計商場櫥窗 202
項目實施 202
職場感悟 211
項目總結 211
項目十
設計商業(yè)展廳 212
項目實施 212
職場感悟 219
項目總結 219
項目十一
設計公司形象墻 220
項目實施 220
職場感悟 224
項目總結 224
項目十二
設計珠寶專柜 225
項目實施 225
職場感悟 232
項目總結 2322100433B
《3ds Max/VRay展覽展示設計應用》共分七章,分別從展覽展示設計的概念及應用領域、展覽展示設計的相關知識、3ds max在展具設計中的運用、3ds max在櫥窗設計中的運用、3dsmax/vray在材料設計中的運用、3dsmax/vray燈光在照明中的運用以及綜合實例,將展覽展示設計和3dsmax軟件全面展現(xiàn)出來,并結合展覽展示設計的理論知識和3dsmax軟件的實際操作運用,充分體現(xiàn)理論與實踐相結合的原則,使得《3ds Max/VRay展覽展示設計應用》具有極強的針對性和實用性。
隨書光盤中附贈了書中大多數(shù)案例的模型素材和貼圖文件,讀者可以通過這些素材模型來熟悉軟件參數(shù)。
《3ds Max/VRay展覽展示設計應用》適用于展覽展示設計方面的愛好者、初學者和設計人員,書中內容豐富,除了展覽展示設計之外,還包含了3dsmax軟件和vray渲染器的知識,因此也適合3dsmax從業(yè)人員和愛好者閱讀,同時也適合對vray渲染器不熟悉的讀者使用。
第1章 入門知識
1.1 室內裝潢設計基礎
1.1.1 室內裝潢設計風格
1.1.2 室內裝潢設計要素
1.1.3 室內裝潢設計重點
1.1.4 室內裝潢設計的內涵
1.2 3ds maX 7.O基礎介紹
1.2.1 3ds maX 7.0的系統(tǒng)配置要求
1.2.2 3ds max 7.0的工作界面
1.2.3 3ds max 7.0的工作流程
1.3 本章小結
1.4 思考題
第2章 建造室內基礎構件
2.1 三維造型的概念
2.1.1 3ds max 7.0的操作視圖
2.1.2 對場景進行系統(tǒng)單位設置
2.1.3 三維建模必不可少的工具
2.2 使用標準基本體建模
2.3 使用擴展基本體建模
2.4 綜合實例1——制作基本的室內空間
2.5 綜合實例2——制作足球模型
2.6 本章小結
2.7 思考與練習
第3章 制作建筑物基礎構件
3.1 制作樓梯
3.1.1 制作L型樓梯
3.1.2 制作螺旋型樓梯
3.2 制作門
3.3 制作窗戶
3.4 制作植物、圍欄和墻
3.4.1 制作植物
3.4.2 制作圍欄
3.5 綜合實例——制作帶有扶手的L型樓梯
3.6 本章小結
3.7 思考與練習
第4章 使用平面圖形和修改器建模
4.1 繪制平面圖形
4.2 編輯修改平面圖形
4.3 使用修改器編輯模型
4.4 綜合實例1——制作酒瓶
4.5 綜合實例2——制作倒角文字
4.6 本章小結
4.7 思考與練習
第5章 使用復合對象建模
5.1 “復合對象”概述
5.2 使用“復合對象”結合建模
5.2.1 “布爾”對象
5.2.2 “放樣”對象
5.2.3 “連接”對象
5.3 綜合實例1——制作畫框
5.4 綜合實例2——制作椅子
5.5 本章小結
5.6 思考與練習
第6章 使用曲面建模
6.1 “曲面建模”概述
6.1.1 直接建立曲面模型
6.1.2 可編輯網格體建模
6.2 使用“面片”建模
6.3 使用“可編輯面片”建模
6.3.1 轉化成“可編輯面片”模型
6.3.2 使用“可編輯面片”建模
6.4 使用“可編輯網格”建模
6.5 使用“可編輯多邊形”建模
6.6 綜合實例——沙發(fā)
6.7 本章小結
6.8 思考與練習
第7章 攝影機和標準燈光
7.1 攝影機
7.1.1 目標攝影機
7.1.2 自由攝影機
7.2 燈光系統(tǒng)概述
7.2.1 燈光屬性
7.2.2 照明方法
7.3 標準燈光
7.4 綜合實例——室內一角的構圖和布光
7.5 本章小結
7.6 思考與練習
第8章 高級照明效果
8.1 全局照明
8.1.1 光的反射
8.1.2 3ds max 7.O中的高級光照系統(tǒng)
8.1.3 光度學燈光
8.2 室外高級照明效果
8.2.1 天光燈效果
8.2.2 日光系統(tǒng)
8.3 綜合實例——制作陽光客廳效果
8.4 本章小結
8.5 思考與練習
第9章 設計材質
9.1 3ds max7.0材質概述
9.2 材質設置原理
9.2.1 材質類型的用途和特征
9.2.2 材質的著色方式
9.2.3 材質的顏色
9.2.4 材質的貼圖
9.3 綜合實例——室內裝潢設計中常用的幾種材質
9.4 本章小結
9.5 思考與練習
第10章 動畫基本理論
10.1 動畫的概念
10.1.1 傳統(tǒng)動畫方法
10.1.2 3ds max 7.0中的動畫方法
10.2 策劃腳本
10.2.1 設計動畫故事
10.2.2 繪制動畫腳本
10.3 運動理論
10.4 思考與練習
第11章 使用自動模式制作動畫
11.1 使用“自動關鍵點模式”
11.1.1 記錄動畫的操作步驟
11.1.2 修改場景對動畫所產生的影響
11.1.3 確定哪些參數(shù)可以設置動畫
11.2 跳轉動畫時間
11.2.1 利用時間滑塊來完成跳轉
11.2.2 利用時間標記來完成跳轉
11.2.3 利用動畫與時間控件按鈕來完成跳轉
11.3 動畫渲染的基礎知識
11.3.1 動畫渲染的基本操作步驟
11.3.2 動畫渲染公用參數(shù)的設置
11.4 綜合實例——“動畫制作”片頭動畫
11.5 本章小結
11.6 思考與練習
第12章 使用設置模式制作動畫
12.1 使用“設置關鍵點模式”
12.1.1 操作步驟
12.1.2 “設置關鍵點模式”和“自動關鍵點模式”的區(qū)別
12.1.3 使用關鍵點過濾器
12.2 使用時間線軌跡欄
12.2.1 配置時間線
12.2.2 時間線菜單
12.2.3在時間線軌跡欄中進行關鍵點操作
12.3 配置動畫時間
12.3.1 選擇幀速率
12.3.2 時間顯示
12.3.3 在操作視圖中播放動畫
12.3.4 縮放動畫時間
12.3.5 關鍵點步幅
12.4 綜合實例——《射門集錦》片頭動畫
12.5 本章小結
12.6 思考與練習
第13章 使用【運動】面板設置動畫
13.1 參數(shù)面板
13.1.1 【指定控制器】卷展欄
13.1.2 【PRS參數(shù)】卷展欄
13.1.3 【關鍵點信息(基本)】卷展欄
13.1.4 【關鍵點信息(高級)】卷展欄
13.2 軌跡面板
13.3 綜合實例——《NBA賽場》片頭動畫
13.4 本章小結
13.5 思考與練習
第14章 使用“軌跡視圖”制作動畫
14.1 “軌跡視圖”介紹
14.1.1 “軌跡視圖”的界面和主要功能
14.1.2 “軌跡視圖”的工具
14.2 使用“曲線編輯器”模式編輯動畫關鍵點
14.3 使用攝影表模式編輯動畫
14.4 綜合實例——反彈球
14.5 本章小結
14.6 思考與練習
第15章 制作鏡頭和背景特效動畫
15.1 【Video Post】窗口介紹
15.2 鏡頭效果光暈
15.3 鏡頭效果高光
15.4 鏡頭效果光斑
15.5 星空背景效果
15.6 綜合實例——霓虹燈字效果
15.7 本章小結
15.8 思考與練習
第16章 粒子系統(tǒng)動畫
16.1 粒子系統(tǒng)簡介
16.2 粒子流
16.1.1 “粒子流”系統(tǒng)的簡單制作流程
16.1.2 粒子視圖
16.3 非事件驅動的粒子系統(tǒng)
16.4 綜合實例——噴泉效果
16.5 本章小結-
16.6 思考與練習
第17章 角色動畫
17.1 “Character Studio”簡介
17.2 制作角色動畫的流程
17.3 綜合實例——創(chuàng)建角色家族群組動畫
17.4 本章小結
17.5 思考與練習
第18章 Reactor動畫
18.1 Reactor簡介
18.2 創(chuàng)建“剛體”動畫
18.3 創(chuàng)建“可變形體”動畫
18.4 綜合實例——模擬碎片動畫
1 8.5 本章小結
18.6 思考與練習2100433B