外文名稱 | IN WIN MG136 | 機箱結構 | ATX |
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機箱類型 | 游戲機箱 | 前置接口 | USB3.0接口 x1 USB |
機箱類型:游戲機箱
機箱樣式:立式
機箱結構:ATX
適用主板:ATX板型,MATX板型
散熱性能:前:2×120mm風扇(其中標配1×120mm藍色LED風扇)
后:1×120mm風扇(選配)
側:2×120mm風扇(選配)糾錯
理線功能:背部理線糾錯
免工具拆裝:支持免工具拆裝糾錯
其它特點:支持水冷系統(tǒng)
迎廣MG136機箱外觀沿用了迎廣機箱的一貫風格,在全沖網(wǎng)散熱孔中融入一些非常漂亮的立體元素,讓迎廣的機箱外觀有一種獨特的美感。圓柱形的面板讓機箱前臉立體感非常強烈。便于拆卸X形沖網(wǎng)光驅擋板已經(jīng)是迎廣機箱的一貫設計風格。
受到面板立體裝飾的影響,下部風扇進風口沖網(wǎng)面積有所減少,可能有的玩家會擔心其散熱能力有所減弱。至于這個問題,后文自有答案。
為了節(jié)省成本,MG136機箱面板下方的迎廣LOGO并沒有使用極地風暴那樣的內置紅色電源指示燈設計,取而代之的是直接使用嵌入式紅色LOGO的設計。
MG136機箱的I/O區(qū),除了標準的兩個USB2.0接口,還提供了一個主流的USB3.0高速接口。在未來大背景影響下,USB3.0日漸成為未來機箱的標配接口已經(jīng)是必然的趨勢。
在IO區(qū)的兩側為電源重啟鍵,使用了比傳統(tǒng)彈簧開關手感更好、壽命更長的的觸動式開關,足以體現(xiàn)出迎廣對機箱細節(jié)部位的出色設計理念。
另外,在機箱頂部的兩側,硬盤指示燈和電源燈都被設計成類似于汽車大燈的形狀,非常漂亮,給整個面板起到了畫龍點睛的作用。
不是的。這兩種都是常用的模具鋼。S136H是超鏡面塑料模具鋼,預加硬了的,硬度在30-35HRC左右,不需要再做熱處理?;瘜W成份: C :0.38 Si :0.8 Mn :0.5 Cr :13.6 V...
0.38Si0.9Mn0.5Cr13.6V0.3Assab一勝百S136的特性:STAVAXESR(S-136)為高級不繡工具鋼、其具備以下的特性:1.優(yōu)良的耐腐蝕性2.優(yōu)良的拋光性3.優(yōu)良的耐磨性4...
0.38Si 0.9Mn 0.5Cr13.6V 0.3 Assab一勝百S136的特性: STAVAXESR(S-136)為高級不繡工具鋼、其具備以下的特性: 1.優(yōu)良的耐腐蝕性 2.優(yōu)良的拋...
機箱類型:游戲機箱
機箱結構:ATX
3.5英寸倉位:6個
5.25英寸倉位:3個
前置接口:USB3.0接口 x1 USB
機箱材質:SECC(電解鍍鋅鋼板
擴展插槽:7個
機箱樣式:立式
產品重量:4.9kg
理線功能:背部理線
散熱性能:前:2×120mm風扇(
免工具拆裝:支持免工具拆裝
機箱顏色:黑色
適用主板:ATX板型,MATX板型
其它特點:支持水冷系統(tǒng)
產品尺寸:415×190×445mm
2.5英寸倉位:2個
機箱顏色:黑色糾錯
機箱材質:SECC(電解鍍鋅鋼板)糾錯
產品尺寸:415×190×445mm糾錯
產品重量:4.9kg
格式:pdf
大?。?span id="whuy1cn" class="single-tag-height">762KB
頁數(shù): 4頁
評分: 4.6
S136 鋼材介紹 : JIS 日本 ( 日 立 大 同 ) ASSB 瑞 典 AISI 美 國 DIN 德 國 BOHLER 奧地 利 SKS538 S-136 420ESR 1.2083 M310 化學成分 元素 C Si Mn Cr P S 含量(%) 0.38 0.8 0.5 13.6 <0.03 <0.03 簡介 出廠硬度 昆山特寶金屬材料有限公司 退火至 235HB 特征 經(jīng)爐外精煉( VD)+電渣重熔精煉( ESR),組織更純潔細微,優(yōu)良的耐蝕性、拋光性, 良好的耐磨性、機械加工性,淬硬時優(yōu)良的尺寸穩(wěn)定性。 用途 高拋光度及高要求的內模件,高耐蝕的塑料模具,生產、醫(yī)療、食品工業(yè)等產品。 S136 優(yōu)點 S136 是具有優(yōu)良的耐蝕性的塑膠模具鋼,具有卓越的生產特性,而且更有下列優(yōu)點: 較低的維護費用: 模具經(jīng)過長期使用后, 模穴表面仍然維持原先的光滑狀態(tài)。 模具在潮
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評分: 3.9
??茲櫥珽ccoGrease EC50-2是由高滴點稠化劑稠化耐熱性優(yōu)異合成油,并加有抗氧化、防腐蝕等多種添加劑經(jīng)特殊工藝精制而成的耐高溫觸點潤滑脂。此電觸點潤滑脂專為10A以上大電流設備的旋轉/滑動開關及電機電刷/換向器的防氧化及抗磨損而設計,可抑制電火花、降低接觸表面溫升,防止電化腐蝕,延長觸點的使用壽命。適用溫度范圍:-40~+150℃。
讓我們先來看看一個最簡單的Win32匯編程序:
.386
.model flat, stdcall
option casemap :none ; case sensitive
include windows.inc
include kernel32.inc
includelib kernel32.lib
.data
szCaption db 'Win32匯編例子',0
szText db 'Win32匯編,Simple and powerful!',0
.code
start:
invoke MessageBox,NULL,addr szText,addr szCaption,MB_OK
invoke ExitProcess,NULL
end start
這就是一個能執(zhí)行的最簡單的Win32匯編程序,下面我簡單地介紹一下各部分的作用:
這條語句和Dos下匯編是一樣的,是告訴編譯器我們要用到80386的指令集,因為32位匯編程序要用到32位的寄存器如eax,ebx等,所以這一句是必須的,當然,你也可以用.486,.586等,當用到特權指令時,還可以用 .386p,.486p等等。
.model告訴編譯器程序的模式,編過Dos匯編的人可能知道在Dos程序的模式有tiny,small,...huge 等,它指定了程序內存尋址模式,在huge等模式下,內存尋址和子程序調用將用Far的格式,但在Win32匯編中,你只能使用一個模式即 flat 模式,因為對Win32程序來說,內存是連續(xù)的一個4GB的段,無所謂小或大的模式。而stdcall 告訴編譯器參數(shù)的傳遞方式,在調用子程序時,參數(shù)是通過堆棧傳遞的,參數(shù)的傳遞方式有三種,stdcall,c 和 pascal,stdcall 指定了參數(shù)是從右到左壓入堆棧的,比如說對一個Windows API 如 MessageBox,在手冊中是如此定義的:
int MessageBox(
HWND hWnd, // handle of owner window
LPCTSTR lpText, // address of text in message box
LPCTSTR lpCaption, // address of title of message box
UINT uType // style of message box
);
那么在匯編中我們就可以這樣調用它:
push uType
push lpCaption
push lpText
push hWnd
call MessageBox
大家要注意最右面的參數(shù)是最后一個進堆棧的,當然,我們不必這樣麻煩的調用一個 API,因為Masm中的一個宏語句不但幫助我們完成了所有的壓棧操作,還幫我們檢查參數(shù)的個數(shù)是否正確,那就是 invoke 語句,我們可以把上面的語句換成 invoke MessageBox,hWnd,lpText,lpCaption,uType 就行了。如本程序中代入實際參數(shù)就成了 invoke MessageBox,NULL,addr szText,addr szCaption,MB_OK。
include 語句包含了一些系統(tǒng)的定義和API函說明,其中所有的Windows 數(shù)據(jù)結構定義和常量定義包含在 windows.inc 中,而其他 API函數(shù)的說明包含在 xxx.inc 中, 如查 Microsoft Win32 Programmer's Reference 知道 ExitProcess包含在kernel32.dll 中,那么我們就要在程序中包括 include kernel32.inc 和 includelib kernel32.lib語句,否則在編譯時會出現(xiàn) API 函數(shù)未定義的錯誤。而 MessageBox 在 user32.dll 中,那么我們就要在程序中包括 include user32.inc 和 includelib user32.lib語句
指明了接下來是數(shù)據(jù)段,.data 定義了預定義的變量,.data?定義了未初始化的變量,兩者的不同之處是 .data? 定義的變量并不占用 .exe 文件的大小,而是在程序執(zhí)行時動態(tài)分配,所以開始是不指定初始值的數(shù)據(jù)可以放在 .data? 段中,如一個1K大小的緩沖區(qū),放在 .data?中,程序將不會增加一個字節(jié)。
指明了接下來是代碼段,我們的所有代碼都放在這里。最后的一句 start 語句指定了程序開始執(zhí)行的語句。程序中的 ExitProcess 是一個標準的 Win32 API,對應 Dos匯編中的 int 20h 或 mov ah,4ch/int 21h,也就是程序退出。而 MessageBox 也是一個標準的 API,功能是在屏幕上顯示一個消息框,具體的參數(shù)上面已經(jīng)解釋過了還有要注意的是 invoke MessageBox,NULL,addr szText,addr szCaption,MB_OK 語句中, MB_OK 和 NULL 已經(jīng)預定義在 Windows.inc 中。
不管在Dos下編程還是在Windows下編程,我們總是要用到除了可執(zhí)行文件外的很多其他數(shù)據(jù),如聲音數(shù)據(jù),圖形數(shù)據(jù),文本等等,在Dos下編程,我們可以自己定義這些文件的格式,但這樣一來就造成了很多資源共享的問題,大家可能還記的Dos下的很多游戲,它們的圖形都是按自己的格式存放的,你無法用標準的看圖軟件來看。也無法把它另存為其他格式。雖然在Win32編程中,我們仍然可以這樣做,但Win32編程給了我們一個方案 ---- 就是格式統(tǒng)一的資源文件,把字符串、圖形、對話框包括上面的按鈕,文本等定義到一個資源文件中,就可以方便的在不同的文件中使用它,最重要的是,如果我們用自己的文件格式,使用時就要涉及到這些文件的讀寫操作,比較復雜,但使用資源文件時,Windows提供了一系列的API來裝入資源。非常方便?,F(xiàn)在,讓我們來看一個很簡單的資源文件的源文件,它的擴展名是 .rc,當它用資源編譯器編譯以后產生 .res 文件就可以在 link的時候連入.exe 文件中:
#include <Resource.h>
#define DLG_MAIN 1
DLG_MAIN DIALOGEX 0, 0, 236, 185
STYLE DS_MODALFRAME | WS_POPUP | WS_VISIBLE | WS_CAPTION | WS_SYSMENU
CAPTION "對話框模板"
FONT 9, "宋體"
BEGIN
DEFPUSHBUTTON "退出",IDOK,177,163,50,14
CONTROL "",-1,"Static",SS_ETCHEDHORZ,7,155,222,1
END
現(xiàn)在我簡單解釋一下 .rc文件的語法:
#include <resource.h> -- resource.h文件包括資源文件的一些常量定義,如下面的 WS_POPUP,WS_VISIBLE 等窗口的風格等等
#define DLG_MAIN 1 -- 類似于 .asm 文件的 equ 語句,和匯編源程序一樣,這些定義是為了程序的可讀性。
DLG_MAIN DIALOGEX 0,0,236,185
Windows的.rc文件可以定義 BITMAP(位圖),CURSOR(光標),ICON(圖標),ACCELERATORS(加速鍵),DIALOG(對話框),MENU(菜單),STRINGTABLE(字符串表),RCDATA(自定義資源)等8種資源,詳細的描述可以參考有關MFC的書籍,在Win32ASM中的資源編譯器的語法中,一般格式是這些資源的定義方法是:
位圖定義: nameID BITMAP [load-mem] filename
光標定義: nameID CURSOR [load-mem] filename
圖標定義: nameID ICON [load-mem] filename
加速鍵定義:
acctablename ACCELERATORS [optional-statements]
BEGIN event, idvalue, [type] [options]
. . .
END
等等,具體的定義和參數(shù)可以參考 Masm32v5 中的 Rc.hlp 幫助文件。(可以在編程工具中下載),我們可以用資源編輯器來所見即所得地編輯資源,也可以在文本編輯器中用上面這些語句自己定義資源。
在程序中,要使用資源之前必須先裝如內存,Windows定義了一系列的API來裝入資源,如 LoadMenu,LoadString,LoadBitmap 等等,如 LoadBitmap 的定義:
HBITMAP LoadBitmap(
HINSTANCE hInstance, // handle of application instance
LPCTSTR lpBitmapName // address of bitmap resource name
);
這些Load函數(shù)的返回值是一個句柄,調用參數(shù)中一般至少為兩項: hInstance 和 ResouceName,這個 ResouceName(如BitmapName,MenuName)就是在資源文件中的 #define 指定的值,如果你用 #define MY_ICON 10/ MY_ICON ICON "Main.ico" 定義了一個圖標,那么在程序中要使用 Main.ico 圖標就可以用 LoadIcon(hInstance,10) 來裝入已經(jīng)定義為10號的圖標文件。另一個參數(shù) hInstance 是執(zhí)行文件的句柄,它對應資源所在的文件名,你可以在程序開始執(zhí)行時用 invoke GetModuleHandle,NULL 獲得 hInstance。另外一些資源并不是顯式地裝入的,如對話框資源,它是在建立對話框的函數(shù)中由Windows自己裝入的,如下面例子中的 invoke DialogBoxParam,hInstance,DLG_MAIN,NULL,offset _ProcDlgMain,0 ,是在屏幕上顯示一個資源文件中已經(jīng)定義好了的對話框,就并不存在 LoadDialogBox 之類的API來先裝入對話框。
UC-win/Road-三維虛擬現(xiàn)實工具
設計者通過簡單的操作可以快速做成三維虛擬表示的各種方案。通過對各種方案的不同角度的觀賞,進行空間移動模擬(步行,開車行,飛行)以及動畫顯示等。本程序能夠溝通設計人員和投資方之間就各方案的交流,成為項目協(xié)議達成的通用語言工具。
與傳統(tǒng)的動畫制作程序相比,程序具有建模速度快(道路自動形成),成本低,方案變更容易,可制作靜止畫面,動畫錄像等特點。程序還備有豐富的二維模型數(shù)據(jù)庫(交通路標,標識和,樹木等),三維模型數(shù)據(jù)庫(建筑物,過街天橋,橋梁,橋臺,樹木,人體三維行走模型,施工機械等),各種材質數(shù)據(jù)庫(路面,墻面等)。程序還支持3D Studio Max, 3D Studio VIZ, AutoCAD等產品數(shù)據(jù)交換。
1、UC-win/Road支持交通模擬(包括交通流模擬)、信號控制和人物三維動畫,軟件內嵌有豐富的二維數(shù)據(jù)庫、三維模型庫和各種材質庫,對天氣、時間(日照)等環(huán)境的模擬簡單快捷,效果明顯,對不同風力環(huán)境條件下景物的三維描述真實貼切,相比其他三維軟件,更能貼近現(xiàn)實世界,給觀眾一種身臨其境的感覺
2、在模型和場景的制作過程中,UC-win/Road軟件表現(xiàn)出良好的兼容性。在模型的制作過程中,不僅軟件本身具有豐富的三維模型,能夠按照設計者的意圖進行顏色外形的修改,而且支持外部數(shù)據(jù)導入,如3D MAX、Photoshop數(shù)據(jù),針對客戶的要求構建模型。
3、在UC-win/Road設計的三維場景中,各種模型之間的相對位置明確,表達清晰。具有photo貼圖支持和透視功能,在表現(xiàn)場景中的具體工程措施時,可以非常方便地對工程原理的演示和流程的操作進行掌握。
4、UC-win/Road軟件與地理坐標建立了直接聯(lián)系,能夠根據(jù)經(jīng)緯度和地形圖對具體地點進行實地模擬。在場景的瀏覽查看過程中,既可以設置飛行模式也可以設置駕駛模式。
5、三維場景的最終生成為“所見即所得”模式,不需要用戶進行渲染生成等額外操作,使用快速方便。最終產品的輸出還支持圖片和視頻,方便對外展示。
6、UC-win/Road軟件具有良好的性價比。相比于3D MAX、Photoshop等軟件,UC-win/Road擁有三維動態(tài)效果;相比于國外一些專業(yè)的三維動畫軟件,UC-win/Road的價格適宜。
特點:結合土木建筑標準、3D虛擬現(xiàn)實、操作簡單方便、真實場景互動