我們要通過渲染,在場景中給它更加準(zhǔn)確的照明、紋理貼圖和配景??梢哉f它是設(shè)計構(gòu)思到營銷圖像中一個簡單而必要的部分。
建筑渲染在建筑表現(xiàn)設(shè)計中扮演著一個重要的角色。只有經(jīng)過渲染的方案模型,才擁有生命,才能吸引受眾的眼球。而建筑渲染往往是與建筑模型緊密聯(lián)系在一起的兩個不同階段。對于一個制作很優(yōu)秀的建筑模型來說,建筑渲染能夠賦予它很強的生命力。
材質(zhì)需要大量的常識和經(jīng)驗,以及對紋理的處理。
不同角度打出來的燈光產(chǎn)生的效果完全不同,燈光需要模擬自然光的直接光照及漫反射,還有人工光源。一般原則要有主光源及輔助光源,還有渲染氣氛的效果光。
在建筑渲染的過程中,光源中很重要的一種是太陽,由于太陽在設(shè)定的位置上,設(shè)定的時間里照射的角度是一定的,計算機3D軟件可提供一種建筑渲染模擬功能,可在地球上任一位置,來模擬一年四季中太陽的光照情況。這樣,建筑師便可隨時把握自己方案光照情況及對四周建筑物的影響情況除太陽外.計算機還可根椐設(shè)計需要引入各種顏色的光源。
另外在建筑渲染中,對環(huán)境氣氛的設(shè)置對于建筑渲染是很重要的,這不但是對主體建筑物尺度的襯托,也是建筑渲染對建筑物功能和造型的有力映襯,用計算機設(shè)置配景不僅隨心所欲,而且方便迅速.計算機可發(fā)揮其自身大存儲量的特點.將各種事先做好并存入圖形庫中的建筑渲染配景,如各種汽車,樹木.路燈及比例人等,隨意調(diào)入,并可根椐建筑渲染構(gòu)圖需要隨時調(diào)整配景的數(shù)量和位置。另外,還可將擬建場區(qū)周圍的現(xiàn)狀攝入攝像機然后轉(zhuǎn)換到計算機里,調(diào)整模型透視角度,使之與環(huán)境現(xiàn)狀相吻合。這樣作出的建筑渲染圖則完全反映了方案建成后的真實情況。
相信建筑渲染軟件的廣泛運用將是今后建筑設(shè)計的發(fā)展趨勢。可說CAAD技術(shù)的出現(xiàn)是建筑渲染史的一個里程碑。
什么是分層建筑渲染呢?一般來說,分層建筑渲染是三維動畫軟件必須具備的一個功能,其中以MAYA的分層技術(shù)最為強大。在MAYA中,具有顯示層和渲染層的不同分層方法,可以用不同的建筑渲染引擎渲染不同的層,還可以設(shè)置多個建筑渲染方式同時渲染輸出。而3dmax只有顯示層和渲染元素,但我們也可以手動地設(shè)置,達(dá)到分層建筑渲染的效果。
在實際的制作過程中,分層建筑渲染的具體操作步驟如下:
首先,我們需要把屬于不同插件的元素,分別放置在不同層里,而不屬于插件的元素,如建筑和地面,也放置在單獨一個層里。
然后,為不同元素創(chuàng)建不同燈光組,設(shè)置不同的建筑渲染陰影方式。為統(tǒng)一光影方向,不同組的燈光可以在同一個位置。
測試單獨顯示樹木層和地面建筑層,開啟樹的燈光,測試建筑渲染。確保燈光陰影正確。單獨顯示水層和地面建筑層,開啟水的燈光,測試建筑渲染。確保建筑渲染燈光陰影正確。
接下來就是最重要的分層建筑渲染。將地面建筑層先單獨渲染輸出為RPF格式,開啟深度通道及其他需要的通道;將地面建筑層所有物體設(shè)置為無光/投影材質(zhì)。這是為了接受樹木的陰影而不顯示;單獨顯示樹木層和地面建筑層,開啟樹的燈光,建筑渲染輸出為R P F格式,開啟深度通道及其他需要的通道;單獨顯示水面層和地面建筑層,開啟水的燈光,渲染輸出為RPF格式,開啟深度通道及其他需要的通道。
另外,在最后的后期合成中,我們應(yīng)該選擇較好的建筑渲染軟件,比如之前說過的3ds max和瑪雅。這樣一步步下來,我們就能得到一個完整的、具有良好視覺效果的建筑渲染效果圖了。
3DMax軟件主流的是 V-RAY 不同的版本有不同的V-RAY渲染器。計算全局照明方案眾多??梢噪S意的進(jìn)行配置組合 得到不同的光照效果。mantal ray 渲染器 &nbs...
這個3言2語非常難說清,對于室外來說明暗層次最重要,或許說陰影的厚實最重要。而室外難點在于氣氛跟光線有明顯聯(lián)系,例如黃昏、清晨、正午、光線直接照到物體跟物體有直接聯(lián)系,建筑物的玻璃反射質(zhì)感跟環(huán)境有關(guān)系...
Evermotion Archexteriors (完整精品室外場景模型)http://www.cg3000.com/html/cgdown/Material/20071215/Evermotionx...
過去曾被西方稱為印度墨渲染(indianink rendering),現(xiàn)在被西方稱為中國墨渲染(chinese stick ink rendering).這是一種以墨色深淺表現(xiàn)明暗效果 與建筑形體和材料質(zhì)感的技法。說多了講不清楚,請看下面的實際渲染圖。
通俗一點說,渲染圖和照片差不多。左邊這幅渲染圖相當(dāng)于黑白照片。只不過要等建筑建成后人才能拍照片,而渲染就是建筑師在設(shè)計建筑時想讓建筑建成后變成這樣,有一個時間順序而已。
建筑渲染是建筑表現(xiàn)中對藝術(shù)基礎(chǔ)要求相對較高的環(huán)節(jié),之所以這樣強調(diào)建筑渲染的藝術(shù)基礎(chǔ),是因為一幅優(yōu)秀的建筑表現(xiàn)作品往往是一座新生建筑的直觀展現(xiàn),能呈現(xiàn)給人們以最為真實的視覺效果。而建筑渲染作為建筑表現(xiàn)中的重要環(huán)節(jié),更因其對色彩、光影的準(zhǔn)確把握與定位而承載著整個建筑表現(xiàn)作品的精髓。熟練的運用各種建筑渲染手法可以令建筑作品表現(xiàn)得氣勢恢宏,使觀者達(dá)到美輪美奐的視覺享受,從而使自己在這樣的建筑渲染作品中獲得滿足感和成就感。
一建筑渲染做為建筑表現(xiàn)中的一個重要環(huán)節(jié),更因其對色彩、光影的準(zhǔn)確把握與定位而承載著整個建筑表現(xiàn)作品的精髓。熟練的掌握各種建筑渲染的手法可以令建筑作品表現(xiàn)更能吸引受眾的眼球,使受眾享受非同一般的視覺美感。
建筑渲染效果圖制作一直是AEC行業(yè)中最重要的組成部分之一。而建筑美學(xué)的表現(xiàn)力與建筑渲染效果圖的表現(xiàn)力則密不可分。當(dāng)下渲染效果表現(xiàn)力已經(jīng)從單一的平面展示發(fā)展到全方位,多媒體的虛擬現(xiàn)實展示。國內(nèi)的建筑渲染行業(yè),大部分是有獨立的建筑渲染公司和渲染部完成。
一幅渲染出來的建筑設(shè)計其實就是一幅畫面。在模型定位之后,光源和材質(zhì)決定了畫面的色調(diào),而建筑渲染攝像機就決定了畫面的構(gòu)圖。在確定攝像機的位置時,總是考慮到大眾的視覺習(xí)慣,在大多數(shù)情況下視點不應(yīng)高于正常人的身高,也會根據(jù)室內(nèi)的空間結(jié)構(gòu),選擇是采用人蹲著的視點高度、坐著的視點高度或是站立時的視點高度,這樣渲染出來的圖像就會符合人的視覺習(xí)慣,看起來也會很舒服。2100433B
格式:pdf
大?。?span id="4a4zldb" class="single-tag-height">165KB
頁數(shù): 未知
評分: 4.7
計算機建筑渲染中的灰度處理──三維渲染軟件ModelView應(yīng)用分析
格式:pdf
大?。?span id="unfm0q5" class="single-tag-height">165KB
頁數(shù): 未知
評分: 4.3
微機表現(xiàn)建筑渲染圖崔乃棟,陳向偉[東北電力學(xué)院建筑工程系,東北電力學(xué)院基礎(chǔ)教學(xué)部,吉林132012]0引言計算機繪制一幅建筑渲染圖主要包括兩部分,一是建模,根據(jù)設(shè)計尺寸繪出建筑物各部分的三維圖;二是著色渲染,對每部分上色,賦于材質(zhì),調(diào)整光線,定位像機...
介紹
什么是分層建筑渲染呢?而3dmax只有顯示層和渲染元素,但我們也可以手動地設(shè)置,達(dá)到分層建筑渲染的效果。在實際的制作過程中,分層建筑渲染的具體操作步驟如下:首先,我們需要把屬于不同插件的元素,分別放置在不同層里,而不屬于插件的元素,如建筑和地面,也放置在單獨一個層里。然后,為不同元素創(chuàng)建不同燈光組,設(shè)置不同的建筑渲染陰影方式。為統(tǒng)一光影方向,不同組的燈光可以在同一個位置。測試單獨顯示樹木層和地面建筑層,開啟樹的燈光,測試建筑渲染。確保燈光陰影正確。單獨顯示水層和地面建筑層,開啟水的燈光,測試建筑渲染。確保建筑渲染燈光陰影正確。接下來就是最重要的分層建筑渲染。將地面建筑層先單獨渲染輸出為RPF格式,開啟深度通道及其他需要的通道;將地面建筑層所有物體設(shè)置為無光/投影材質(zhì)。這是為了接受樹木的陰影而不顯示;單獨顯示樹木層和地面建筑層,開啟樹的燈光,建筑渲染輸出為R P F格式,開啟深度通道及其他需要的通道;單獨顯示水面層和地面建筑層,開啟水的燈光,渲染輸出為RPF格式,開啟深度通道及其他需要的通道。另外,在最后的后期合成中,我們應(yīng)該選擇較好的建筑渲染軟件,比如之前說過的3ds max和瑪雅。這樣一步步下來,我們就能得到一個完整的、具有良好視覺效果的建筑渲染效果圖了。2100433B
《建筑渲染:理論·技法·作品》系統(tǒng)地闡述建筑渲染的基本理論和技法。其中包括建筑渲染的基本理論:光照效果的分析,建筑色彩分析和水墨渲染、水彩渲染及水粉渲染技法,以及水彩、水粉混合使用的基本理論。《建筑渲染:理論·技法·作品》著重詳述建筑配景的畫法。在理論分析之后,附有百余幅作品圖頁以說明渲染技法的靈活運用。作品圖頁包括幾種渲染技法,介紹了幾種不同的類型表現(xiàn)圖,這些作品都有一定的代表性,可供參考。
《3ds max 4建筑渲染表現(xiàn)實訓(xùn)教材》是計算機輔助建筑渲染表現(xiàn)教學(xué)課的上機操作指導(dǎo)教材?!?ds max 4建筑渲染表現(xiàn)實訓(xùn)教材》以一種全新的方式對如何使用3ds max 4進(jìn)行建筑渲染進(jìn)行了系統(tǒng)的分析,并按照建筑渲染表現(xiàn)教學(xué)的特點,由淺入深、循序漸進(jìn)地進(jìn)行講解,旨在幫助學(xué)生一步一步地學(xué)會建筑渲染的具體方法,是課堂理論教學(xué)的一種很好的補充。
《3ds max 4建筑渲染表現(xiàn)實訓(xùn)教材》不僅注重對軟件使用方法和詳細(xì)制作步驟的講解,而且還探討總結(jié)了很多建筑領(lǐng)域的渲染技巧和經(jīng)驗。