貼圖,是在您發(fā)貼或回帖時(shí)將圖片連同文字一起顯示在帖子中。討論問(wèn)題時(shí),帖子中的圖片對(duì)我們討論和交流是很有幫助的,它直觀明了而且可以省卻我們很多的文字描述。請(qǐng)求網(wǎng)友幫助解決問(wèn)題的帖子中用圖片幫助描述問(wèn)題,可以吸引更多同行朋友關(guān)注,從而使問(wèn)題盡快得以解決。
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相關(guān) | 三維貼圖、網(wǎng)頁(yè)貼圖、鏈接貼圖等 |
在3D中貼圖(VRay渲染),平鋪貼圖+UVW貼圖與UVW貼圖有什么區(qū)別?
UV貼圖就等于坐標(biāo)一樣,假設(shè)你那不是地磚,是個(gè)人頭呢?嘴巴的貼圖也就不能復(fù)制,只能用UV限制他的位置。而你說(shuō)地磚為什么要UV貼圖,簡(jiǎn)單說(shuō)這是很多人的習(xí)慣。你可以選擇不用,因?yàn)樗馁|(zhì)求里也能復(fù)制多快出來(lái)...
選著UV編輯 慢慢調(diào)節(jié)UV使UV和圖片匹配
補(bǔ)充提問(wèn)的時(shí)候是沒(méi)有辦法補(bǔ)充圖片的 只能在一開(kāi)始提問(wèn)的時(shí)候就要事先做好截圖,然后插入截圖即可,參見(jiàn)下圖 下面的圖片就是提問(wèn)時(shí)候如何上傳圖片
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貼圖制作 貼圖是物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用增加模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射,凹凸,鏤空等多種效果。比基本材質(zhì)更精細(xì)更真實(shí)。通過(guò)貼圖可以增中模型的質(zhì)感,完善模型的造型,使你創(chuàng)建的三維場(chǎng)景更接近現(xiàn)實(shí)。 3D Studio MAX中最簡(jiǎn)單的是Bitmap位圖。除此之外還有多種貼圖形式。并且可在材質(zhì)的同一層極賦予多個(gè)貼圖,還可以通過(guò)層極的方式使用復(fù)合貼圖來(lái)混合材質(zhì)。 6.3.1 貼圖的類(lèi)型 3D Studio MAX的所有貼圖都可以在Material/Map Browser材質(zhì)/貼圖瀏覽器中找到。不同的貼圖組成在不同的目錄下,如圖6-43所示。 圖6-43 貼圖清單 2D Maps二維貼圖:二維平面圖像,用于環(huán)境貼圖創(chuàng)建場(chǎng)景背景或映射在幾何體表面。最常用也是最簡(jiǎn)單的二維貼圖是Bitmap。其它二維貼圖都是由程序生成的。 3D Maps三維
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從 cad 輸出,格式為(位圖) ,保存到桌面,在打開(kāi)畫(huà)圖工具,打開(kāi)輸出的位圖,然后另存 為( JPEG)格式到桌面,在 word 中插入圖片,修改。 聚美優(yōu)品原版 你只聞到我的香水 卻沒(méi)看到我的汗水 你有你的規(guī)則 我有我的選擇 你否定我現(xiàn)在 我決定我的將來(lái) 你嘲笑我一無(wú)所有 不配去愛(ài) 我可憐你總是等待 你可以輕視我們的年輕 我們證明這是誰(shuí)的時(shí)代 夢(mèng)想是注定孤獨(dú)的旅行 路上少不了質(zhì)疑和嘲笑 但那又怎樣 哪怕遍體鱗傷 也要活的漂亮。 我是陳歐我為自己代言 以下是網(wǎng)友各種 惡搞版 黃圖哥版 你只看到我的圖片, 卻沒(méi)看見(jiàn)我的種子。 你有你的瀧澤羅拉, 我有我的王夢(mèng)溪。你否定 我的圖片,我無(wú)視你的郵箱,你嘲笑我只會(huì)水貼,不配去擼。我可憐你總是等待種子。你可 以輕視,我們的圖片,我們會(huì)證明,這是誰(shuí)的年代。發(fā)帖是注定孤獨(dú)的旅行,路上少不了封 號(hào)與刪帖。但那又怎樣,即便全家滾粗,也要擼的漂亮。我是黃圖哥
很多年來(lái),置換映射是高端渲染器獨(dú)有的功能,比如說(shuō) RenderMan,而那些實(shí)時(shí)的程序接口,比如說(shuō)OpenGL和DirectX,則缺少對(duì)這個(gè)技術(shù)的支持。一個(gè)原因是,最初的實(shí)現(xiàn)方法需要對(duì)物體表面進(jìn)行自適應(yīng)細(xì)分來(lái)得到許多微小的面,這些面的尺寸投影到屏幕上剛好是一個(gè)像素的大小。
圖形硬件已經(jīng)支持Shader Model 3.0了,位移映射可以通過(guò)一種向量貼圖的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),這個(gè)向量貼圖并不像普通貼圖那樣改變物體表面的顏色,而是改變物體表面點(diǎn)的位置。它不像凹凸貼圖,法線和切線貼圖,因?yàn)檫@些技術(shù)都是在制造凹凸效果的假象,而位移映射是真正通過(guò)貼圖的方式制造出凹凸的表面。它必須要配合細(xì)分算法,增加渲染的多邊形數(shù)目來(lái)制造出細(xì)節(jié)的效果。
材質(zhì)貼圖在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中是把存儲(chǔ)在內(nèi)存里的位圖包裹到3D渲染物體的表面。紋理給物體提供了豐富的細(xì)節(jié),用簡(jiǎn)單的方式模擬出了復(fù)雜的外觀。一個(gè)圖像(紋理)被貼(映射)到場(chǎng)景中的一個(gè)簡(jiǎn)單形體上,就像印花貼到一個(gè)平面上一樣。這大大減少了在場(chǎng)景中制作形體和紋理的計(jì)算量。例如,可以創(chuàng)建一個(gè)球并把臉的紋理貼上去,這樣就不用處理鼻子和眼睛的形狀了。
隨著圖形卡功能越來(lái)越強(qiáng),理論上材質(zhì)貼圖變得越來(lái)越不必要,而三維繪制(渲染)成了常用的工具。但事實(shí)上,最近的趨勢(shì)是使用更大和更多的紋理圖像,再加上把多幅紋理組合到同個(gè)物體的不同角度的復(fù)雜技術(shù)。(這在實(shí)時(shí)圖形學(xué)中更為重要,因?yàn)橥瑫r(shí)顯示的紋理個(gè)數(shù)是可用圖形內(nèi)存容量的函數(shù)。)
最后顯示在屏幕上的像素是從紋理的texel中計(jì)算的,這由紋理濾波決定。最快的方法是每個(gè)像素使用一個(gè)texel,線性插值也很常用,還有更復(fù)雜的辦法,參看MIPMAP。另外,紋理也可用來(lái)決定模型表面的顏色,甚至雙向反射分布函數(shù)(BRDF),從而和光照模型等方法結(jié)合起來(lái)。
Enunment 環(huán)境編輯器
一般將霧色設(shè)為黑色,產(chǎn)生縱深效果
Fog Background霧化背景
Emironment Opacity Map中加入Noise噪波貼圖
在Emitonment中將加入的Noise拖放到材質(zhì)編輯器右下角示例窗上釋放,認(rèn)可Instance,調(diào)整參數(shù)
選擇了Volumn Light(體積光)后
殿去Dick Light選取燈光
通過(guò)Modify面版中的Hotspot和環(huán)境編輯中的Density(濃度)值,可以改變光束,也可通過(guò)參數(shù)將光束改為團(tuán)霧
定制材質(zhì)編輯器
材質(zhì)編輯器右邊的工具欄解釋:
Sample Type Flyout(樣本類(lèi)型彈出按鈕):允許改變樣本窗中樣本材質(zhì)形式。
Backlight(背光):顯示材質(zhì)受背光照射的樣子
Background(背景):允許打開(kāi)樣本窗的背景。對(duì)于透明的材質(zhì)特別有用
Sample UV Tiling Flyout(UV樣本重復(fù)彈出按鈕):允許改變編輯器中材質(zhì)的重復(fù)次數(shù)而不受影響應(yīng)用于對(duì)象的重復(fù)次數(shù)。
Video Color Check(視頻顏色檢查):檢查無(wú)效的視頻顏色
Make Preview(預(yù)覽):允許預(yù)覽動(dòng)畫(huà)材質(zhì)
Select By Material(根據(jù)材質(zhì)選擇):使用Select Object對(duì)話框選擇場(chǎng)景中的對(duì)象
Material/Map Navigator(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器):允許察看組織好的層級(jí)中的材質(zhì)的層次。
Material Editor Options中的幾個(gè)參數(shù):
Manual Update(手動(dòng)更新):使自動(dòng)更新材質(zhì)無(wú)效,必須通過(guò)單擊樣本窗來(lái)更新材質(zhì)。
Don't Animate(不動(dòng)畫(huà)):如果材質(zhì)編輯器由幾個(gè)動(dòng)畫(huà)材質(zhì),對(duì)該選項(xiàng)會(huì)有幫助。
Animate Active Only(只有激活的視口動(dòng)畫(huà)):和Don't Animate操作類(lèi)似,但它只允許當(dāng)前激活的樣本窗口和視口播放動(dòng)畫(huà)。
Update Active Only(只更新激活窗口):與Manual Update類(lèi)似,它只允許激活的樣本窗實(shí)時(shí)更新。
使用材質(zhì)類(lèi)型
可以通過(guò)選擇工具欄中的Get Material來(lái)獲得3D Max提供的材質(zhì)類(lèi)型。藍(lán)色的球體表示材質(zhì)類(lèi)型,綠色的平行四邊形表示貼圖類(lèi)型。
標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)
在Shader Basic Paramenters卷展欄中指定渲染器的類(lèi)型。Wire(線框),2-Sided(雙面)Facted(面片),F(xiàn)ace Map(面貼圖)
明暗器從下拉框中選擇。每個(gè)明暗器都由自己的參數(shù)
Anisotropic明暗器用來(lái)模擬光亮的金屬表面。
Blinn9是默認(rèn)的明暗器
Metla用來(lái)模仿金屬表面
Multi-Layer用來(lái)模仿緞紋、絲綢和油漆
Oren-Nayer-Blinn具有Blinn風(fēng)格的高光,但更加柔和。用來(lái)模擬布、土坯,和皮膚
Phong用來(lái)模擬硬的或軟的表面。
Strauss用于快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面如油漆,金屬或者合金
Ratrace材質(zhì)類(lèi)型(光線跟蹤)
Ratrace材質(zhì)試圖從物理上模仿表面的光線效果。從Material/Map Browser中選取
Raytrace Basic Paramenters卷展欄的主要參數(shù)
Luminosity(發(fā)光度)類(lèi)似于Self-Illumination
Transparency(透明)擔(dān)當(dāng)過(guò)濾器值,遮住選取的顏色
Reflect(反射)設(shè)置反射值的級(jí)別和顏色,可以設(shè)置成沒(méi)有反射,也可以設(shè)置成鏡像表面反射。
Extended Parameters卷展欄的主要參數(shù)
Extra Lighting(外部光)模擬從一個(gè)對(duì)象放射到另一個(gè)對(duì)象上的光
Translucency(透明)該選項(xiàng)可用來(lái)制作薄對(duì)象的表面效果。有陰影投在薄對(duì)象的表面
Fluorescence和 Fluorescence Bias(熒光和熒光偏移)Fluorescence將引起材質(zhì)被照亮,就像被白光照亮,。而不管場(chǎng)景中的光的顏色。
從材質(zhì)庫(kù)中取出材質(zhì)
單擊Get Material按鈕,選擇Material/Map Browser中的Mtl選項(xiàng),單擊Open按鈕,在出現(xiàn)的Open Material Library中單擊材質(zhì)選項(xiàng),單擊打開(kāi)??梢詫⑦x擇的材質(zhì)復(fù)制到樣本窗。
修改新材質(zhì)
在卷展欄中修改參數(shù),可以改變材質(zhì)
創(chuàng)建材質(zhì)庫(kù)
可以從Material/Map Browser中選擇Mtl,單擊Sace as,保存新創(chuàng)建的材質(zhì)