因?yàn)閁nity和Ayatana項(xiàng)目的開發(fā)主要是針對(duì)Ubuntu,所以最新的版本應(yīng)用在Ubuntu上面。除Ubuntu之外,其他Linux發(fā)行版也嘗試通過Ayatana項(xiàng)目將Unity移植相應(yīng)Linux版本。 由于移植Ayatana組件需要修改其他應(yīng)用程序,這增加了移植的復(fù)雜性。
Arch Linux提供了許多的Ayatana組件,包括Unity和Unity 2D,但到目前(2011年4月)為止,這些都是陳舊的版本。
Fedora開發(fā)者宣布有意把Unity導(dǎo)入Fedora, 但這項(xiàng)計(jì)劃被推遲到 Fedora 15,現(xiàn)已因無進(jìn)展而取消。
Frugalware采用了Ayatana,包括Unity和Unity 2D,將作為即將到來的Frugalware版本的開發(fā)分支的一部分,但該項(xiàng)目已停止。
openSUSE提供了許多可用于GNOME的的Ayatana組件。由于Compiz不能完善解決的問題,開發(fā)者已被擱置了移植Unity的計(jì)劃。
Cononical同時(shí)維護(hù)兩個(gè)獨(dú)立的Unity版本,包括Unity和Unity 2D,兩者的用戶界面在視覺上幾乎沒有區(qū)別,但技術(shù)和實(shí)現(xiàn)方式是不同的。
Unity作為Compiz的插件,是使用C++和Vala編程語言實(shí)現(xiàn)的,并使用了不常用的Nux的OpenGL工具包。作為Compiz的一個(gè)插件,Unity的GPU加速性能可以廣泛支持不同的硬件體系。
Unity 2D是一組單獨(dú)的應(yīng)用程序,采用Qt框架構(gòu)建圖形用戶界面語言QML來實(shí)現(xiàn)。 Unity 2D默認(rèn)情況下,使用Metacity的窗口管理器,但也可以使用加速的窗口管理器,如 Compiz 或 KWin。 在Ubuntu 11.10上,Unity 2D使用了基于Xrender合成器的Metacity實(shí)現(xiàn)透明效果。從Ubuntu的11.10起,Unity 2D取代了經(jīng)典的GNOME面板,提供給不能運(yùn)行的Compiz的硬件系統(tǒng)。
2012年10月發(fā)布的Ubuntu 12.10不再包含Unity 2D,因?yàn)?D版已經(jīng)能夠更好地支持低配置的硬件系統(tǒng)。
人們對(duì)Unity的評(píng)價(jià)褒貶不一。Unity的設(shè)計(jì)和部署一直存在爭議,一些評(píng)論者認(rèn)為部分軟件在Unity上不能正常運(yùn)行或功能遭到限制,另外一些評(píng)論者懷疑Unity相比于GNOME 2沒太大的改進(jìn)。2012年4月26日發(fā)布Ubuntu 12.04之后,Unity的統(tǒng)一接口更加成熟,也得到更多人的積極評(píng)價(jià)。
理論上完全沒問題的 -記得買那個(gè)250塊的青睞之光開發(fā)者權(quán)限 然后看看規(guī)則——什么樣的游戲鐵定出問題.然后 拉上盡可能多的(不是說幾十幾百個(gè))的給你投票 理論上再?zèng)]啥問題了
建筑物的話不移動(dòng)的,不要加剛體,應(yīng)該勾選static,這樣更符合常理。至于碰撞,Unity的collider不夠用?
基于Unity 3D的室內(nèi)裝修商城的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)??
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設(shè)計(jì)了一個(gè)基于Unity 3D的虛擬室內(nèi)裝修商城系統(tǒng)。通過腳本編輯完成了動(dòng)態(tài)場景行為控制,表現(xiàn)了家具的移動(dòng)、視角的旋轉(zhuǎn)過程、裝修布置過程和顧客觀賞房間裝修后的場景,并實(shí)現(xiàn)了顧客裝修房間的動(dòng)態(tài)交互;對(duì)視角系統(tǒng)進(jìn)行了設(shè)計(jì),結(jié)合碰撞檢測技術(shù),利用游戲引擎Unity 3D建立了室內(nèi)裝修的三維可視化漫游系統(tǒng)。消費(fèi)者可以在此平臺(tái)上選擇優(yōu)質(zhì)裝修材料和家電配置,進(jìn)行隨心所欲地搭配。該系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了三維室內(nèi)裝修的演示及購物。
基于Unity 3D的BIM技術(shù)在公路工程中的應(yīng)用
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評(píng)分: 4.8
BIM可將公路工程\"建-管-養(yǎng)\"一體化中所有的過程、工程數(shù)據(jù)與三維模型進(jìn)行有機(jī)整合,形成可視化的形象展示。為解決地形圖、工程數(shù)據(jù)等多源海量數(shù)據(jù)導(dǎo)致的BIM加載過慢的問題,本文通過調(diào)研確定了采用Untiy 3D游戲引擎的技術(shù)方案進(jìn)行BIM的形象展示,通過在工程項(xiàng)目的應(yīng)用驗(yàn)證了采用此種技術(shù)方案的可行性和實(shí)用性。
全書內(nèi)容分為三篇。
1.入門篇,針對(duì)完全沒有任何Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者。
學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)該對(duì)Unity的基本知識(shí)有所了解,包括常見3D引擎的對(duì)比分析以及Unity的基本使用。
2.進(jìn)階篇,涵蓋AR/VR開發(fā)所必須掌握的Unity3d技能以及一個(gè)綜合實(shí)戰(zhàn)案例。
3.高級(jí)篇,主要通過實(shí)戰(zhàn)案例的開發(fā)學(xué)習(xí)來掌握各種主流AR/VR設(shè)備平臺(tái)的知識(shí)和技能。
學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)對(duì)主流的AR/VR設(shè)備平臺(tái)及其開發(fā)工具有充分的了解和認(rèn)識(shí)。
與此同時(shí),開發(fā)者還應(yīng)通過實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目熟練掌握幾個(gè)主流AR/VR設(shè)備平臺(tái)的開發(fā)知識(shí),如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom動(dòng)作捕捉系統(tǒng)和微軟HoloLens平臺(tái)等。
此外,開發(fā)者還需要掌握主流的AR開發(fā)SDK,特別是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)開發(fā)AR應(yīng)用。
前言
第一部分 Unity開發(fā)基礎(chǔ)知識(shí)
第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)技術(shù)入門
1.1 什么是虛擬現(xiàn)實(shí)
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)
1.3 主流的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備
1.4 主流的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具
1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)的基本流程和注意事項(xiàng)
1.6 本章小結(jié)
第2章 你人生的第一款Unity3D游戲
2.1 常用3D游戲引擎介紹
2.2 Unity的授權(quán)、服務(wù)與安裝
2.3 Unity編輯器入門
2.4 Unity3D中的核心概念
2.5 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:《夢幻天堂》游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
2.6 本章小結(jié)
第3章 無往不利:在Unity中使用C#進(jìn)行編程
3.1 游戲腳本語言概述
3.2 C#的基本語法和使用
3.3 Unity的腳本系統(tǒng)
3.4 本章小結(jié)
第二部分 Unity開發(fā)核心技能
第4章 創(chuàng)建一個(gè)虛擬的新世界
4.1 創(chuàng)建基礎(chǔ)的游戲場景
4.2 創(chuàng)建Unity之外的游戲資源
4.3 導(dǎo)入外部的游戲資源
4.4 Unity光照系統(tǒng)
4.5 粒子系統(tǒng)
4.6 著色器
4.7 后期處理
4.8 本章小結(jié)
第5章 游戲中的UI系統(tǒng)
5.1 Unity中的UI系統(tǒng)簡介
5.2 UGUI中的靜態(tài)視覺元素
5.3 交互UI對(duì)象
5.4 本章小結(jié)
第6章 讓角色活靈活現(xiàn):Unity中的動(dòng)畫系統(tǒng)
6.1 Unity動(dòng)畫系統(tǒng)概述
6.2 Legacy動(dòng)畫系統(tǒng)概覽
6.3 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)概覽
6.4 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)的使用
6.5 本章小結(jié)
第7章 最簡單的游戲AI:Nav Mesh尋路系統(tǒng)
7.1 Unity尋路系統(tǒng)概述
7.2 Nav Mesh烘焙設(shè)置
7.3 添加障礙物:Nav Mesh Obstacle
7.4 穿越障礙物:Off Mesh Link
7.5 本章小結(jié)
第8章 真實(shí)世界的法則:物理引擎
8.1 物理引擎概述
8.2 Unity物理引擎的核心構(gòu)成
8.3 本章小結(jié)
第9章 且聽風(fēng)吟:音樂和音效
9.1 Unity Audio系統(tǒng)概述
9.2 Audio Source
9.3 3D音效
9.4 實(shí)戰(zhàn):通過腳本播放音效
9.5 Audio Reverb Zone
9.6 本章小結(jié)
第三部分 Unity AR/VR開發(fā)實(shí)戰(zhàn)
第10章 實(shí)戰(zhàn):基于Oculus Quest設(shè)備的Beat Music音樂節(jié)奏游戲
10.1 Oculus Quest內(nèi)容平臺(tái)簡介
10.2 創(chuàng)建你的第一個(gè)Oculus Quest項(xiàng)目
10.3 Beat Music游戲的策劃和設(shè)計(jì)
10.4 Beat Music游戲的實(shí)現(xiàn)
10.5 將游戲發(fā)布到Oculus Store或SIDEQUEST
10.6 本章小結(jié)
第11章 實(shí)戰(zhàn):使用動(dòng)捕技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬直播
11.1 動(dòng)捕技術(shù)發(fā)展史
11.2 光慣混合動(dòng)捕原理
11.3 Perception Neuron Studio光慣混合動(dòng)捕設(shè)備的使用
11.4 動(dòng)捕數(shù)據(jù)后期處理
11.5 實(shí)戰(zhàn):用慣性動(dòng)捕開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目
11.6 本章小結(jié)
第12章 實(shí)戰(zhàn):使用Unity和Vuforia SDK開發(fā)iWatch AR應(yīng)用
12.1 Vuforia SDK簡介
12.2 你的第一款Vuforia AR應(yīng)用
12.3 iWatch手表試戴AR應(yīng)用的策劃
12.4 iWatch手表試戴AR應(yīng)用的實(shí)現(xiàn)
12.5 將游戲應(yīng)用發(fā)布到App Store和安卓應(yīng)用市場
12.6 本章小結(jié)
第13章 實(shí)戰(zhàn):使用AR Foundation開發(fā)跨平臺(tái)AR塔防游戲
13.1 AR Foundation簡介
13.2 iOS ARKit簡介
13.3 ARCore簡介
13.4 你的第一款A(yù)R Foundation應(yīng)用—Hello AR
13.5 實(shí)戰(zhàn):跨平臺(tái)AR塔防游戲ARDefense的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
13.6 本章小結(jié)
第14章 實(shí)戰(zhàn):開發(fā)AR汽車引擎教育應(yīng)用
14.1 VoxelSense桌面級(jí)交互平臺(tái)開發(fā)概述
14.2 配置VoxelTracker V4的開發(fā)測試環(huán)境
14.3 實(shí)戰(zhàn):AR汽車引擎教育應(yīng)用的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
14.4 本章小結(jié) 2100433B
本書主要內(nèi)容為:由3dmax創(chuàng)建角色模型,并通過Unity3D和Vuforia工具進(jìn)行實(shí)際場景互動(dòng),實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。概述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)背景和實(shí)現(xiàn)方法,通過一個(gè)項(xiàng)目實(shí)例從頭到尾深入剖析具體創(chuàng)作流程和方法。