作????者 | 吳嘉明 | 出版社 | 清華大學(xué)出版社 |
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出版時間 | 2000年1月1日 | 定????價 | 42.0 元 |
ISBN | 9787900622907 |
內(nèi)容簡介
在建筑裝游與室內(nèi)設(shè)計(jì)方面, 3D Studio(簡稱3DS)系列軟件的優(yōu)勢是無可比擬的。它建立在PC平臺上,具有價廉、穩(wěn)定、界面簡單、外圍資源豐富等特點(diǎn)。 3DS MAX 3.0是3DS系列軟件的最新版本,在工作流設(shè)計(jì)、渲染輸出方式、幾何體生成、游戲開發(fā)、動畫工具等方面提供了增強(qiáng)的特征。 本書著重介紹如何用 3DS MAX 3.0繪制建筑裝游與室內(nèi)設(shè)計(jì)表現(xiàn)圖,主要內(nèi)容包括:室內(nèi)表現(xiàn)圖的基本概念(造2100433B
3D室內(nèi)設(shè)計(jì),學(xué)3D室內(nèi)設(shè)計(jì)從哪里下手?
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================ 精選公文范文, 管理類,工作總結(jié)類, 工作計(jì)劃類文檔, 歡迎閱讀下載 ============== 室內(nèi)設(shè)計(jì)畢業(yè)論文: 3D 技術(shù)的室內(nèi)設(shè) 計(jì)方法研究 關(guān)鍵詞: 3D 技術(shù);室內(nèi)設(shè)計(jì);方法
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頁數(shù): 2頁
評分: 4.5
闡述3ds max課程在室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué)計(jì)劃中的設(shè)置與教學(xué)現(xiàn)實(shí)問題,根據(jù)3ds max課程在室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué)中的現(xiàn)狀,提出了相應(yīng)的教學(xué)改革方法,著重論述在教學(xué)實(shí)踐中的經(jīng)驗(yàn),以此探討3ds max課程的設(shè)置與教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生掌握3ds max相關(guān)參數(shù)的應(yīng)用、建模能力、效果圖制作能力。傳統(tǒng)的課程設(shè)置、教學(xué)課程體系已不能滿足課程核心培養(yǎng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),必須進(jìn)行以技能為本的課程設(shè)置與教學(xué)改革。
內(nèi) 容 簡 介
本書是一本用三維技術(shù)和平面技術(shù)制作建筑效果圖的專業(yè)書。要制作出好的建筑效
果圖,需要有豐富的空間想象力,較高的藝術(shù)造詣,以及對結(jié)構(gòu)、色彩、材質(zhì)、燈光等
綜合運(yùn)用的能力。本書全面系統(tǒng)地介紹了三維與平面結(jié)合繪制專業(yè)建筑效果圖的方法和
技巧。全書的內(nèi)容由兩部分組成,前12章詳細(xì)講解了在3DStudioMAX2.5/3.0和
3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的問題;其中全面講述了建模、
二維建模、放樣、三維建模、模型修改、用光、貼圖、材質(zhì)及復(fù)合材質(zhì),包含了作者多
年教學(xué)和制作實(shí)踐的提練與濃縮。第十三章到第十六章介紹了Photoshop5.5在效果圖
后期制作中的運(yùn)用,其中包括配景合成、色彩調(diào)整、倒影及陰影、光效等。最后一章介
紹了輸出與合成的方法。每章后都附有小結(jié),大部分章后附有練習(xí)題,可供讀者復(fù)習(xí)鞏
固之用。本書配有一張光盤,內(nèi)容包括書中各章實(shí)例的建模文件和貼圖,以及各章的范
例圖片。
本書不僅注重軟件的使用方法和制作步驟的詳細(xì)講解,而且探討和總結(jié)了很多涉及
到藝術(shù)效果和制作效率的技巧和經(jīng)驗(yàn),這是本書最大的特色。本書內(nèi)容豐富,注重實(shí)用,
通過典型范例來學(xué)習(xí)和掌握專業(yè)建筑效果圖制作技術(shù),并在此基礎(chǔ)上使讀者的制作水平
進(jìn)入較高的層次,使讀者的事業(yè)興旺發(fā)達(dá)是本書的目的。本書不但是高等美術(shù)院校電腦
美術(shù)專業(yè)和高等院校相關(guān)專業(yè)師生優(yōu)秀的自學(xué)、教學(xué)用書,而且也是廣大建筑設(shè)計(jì)、室
內(nèi)設(shè)計(jì)、三維、平面設(shè)計(jì)、廣告制作、美術(shù)設(shè)計(jì)人員比較好的開發(fā)參考書和社會相關(guān)領(lǐng)
域培訓(xùn)班的教材。
內(nèi)容介紹
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目 錄
第一章建模前的準(zhǔn)備工作
1.13DSMAX2.5新增功能
1.1.1三維軟件的制作流程
1.1.2三維建模的原則
1.1.33DSMAX2.5的建模方法
1.1.4山一間小屋開始
1.2單位設(shè)置
1.3空間捕捉
1.4對齊功能
1.5陣列功能
1.6 小結(jié)
第二章二維建模
2.1二維建模在3DSMAX中的意義
2.2一切由二維開始
2.3二維圖形的繪制――Spline(線條曲線)
2.4創(chuàng)建二維對象――Spline的使用
2.5樣條曲線類型――由Line線開始
2.5.1Line(線)
2.5.2Rectangle(矩形)
2.5.3Circle(圓)
2.5.4Ellipse(橢圓)
2.5.5Arc(?。?
2.5.6Donut(圓環(huán))
2.5.7Ngon(多邊形)
2.5.8Star(星形)
2.5.9Text(文本)
2.5.10Helix(螺旋線)
2.5.11Section(剖面)
2.6小結(jié)
第三章修改二維對象
3.1修改內(nèi)容
3.2修改最底層的元素
3.2.1堆棧(Stack)
3.2.2Sub-Oject(次對象)
3.2.3堆棧的內(nèi)容
3.3二維修改―EditSpline(編輯樣條曲線)
3.3.1點(diǎn)級別修改――最靈活的Spline線修改級別
3.3.2段級別的修改
3.3.3線級別的修改――二維布爾運(yùn)算
3.3.4二維建模中的常見問題及處理意見
3.3.5棚線的制作及調(diào)整
3.4小結(jié)
第四章放樣
4.1放樣之前的準(zhǔn)備工作
4.2放樣的操作
4.3放樣修改
4.3.1縮放(Scale)修改――制作陶立克圓柱
4.3.2扭曲(Twist)修改――螺紋的制作
4.3.3傾斜(Teeter)修改――悉尼歌劇院的制作
4.3.4倒角(Bevel)修改
4.3.5擬合(Fit)――運(yùn)動場殼體的制作
4.4放樣次對象的修改-窗簾制作
4.5小結(jié)
第五章三維建模――建立參數(shù)化的三維對象
5.1StandardPrimitive(標(biāo)準(zhǔn)幾何體)
5.1.1 Box(盒子)
5.1.2Sphere(球體)
5.1.3 Cone(錐體)
5.1.4 Geoshpere(幾何球體)
5.1.5 Cylinder(圓柱)
5.1.6 Torus(圓環(huán))
5.1.7Tube(管狀體)
5.1.8Pyramid(四棱錐)
5.1.9Teapot(茶壺)
5.1.10Prism(三棱錐)
5.2EXtendedPrimitive(擴(kuò)展幾何體)
5.2.1ChamferBox(倒角立方體)
5.2.2ChamferCyl(倒角圓柱體)
5.2.3Oiltank(油桶)
5.2.4Spindle(紡綞體)
5.2.5Capsule(膠囊)
5.2.6L-ExtL(形延伸體)
5.2.7Geagon(多邊形)
5.2.8C-Ext(C形延伸體)
5.3Door(門)
5.3.1Pivot(樞軸門)
5.3.2 Sliding(滑動門)
5.3.3Bifold(折疊門)
5.4Window(窗)
5.4.1Awning(遮蓬式)
5.4.2Casement(豎軸式)
5.4.3Fixed(窗扉式)
5.4.4 Pivoted(軸心式)
5.4.5Projected(伸出式)
5.4.6Sliding(滑動式)
5.6布爾運(yùn)算――把三維刻刀
5.6.1進(jìn)行布爾運(yùn)算
5.6.2布爾運(yùn)算的調(diào)控參數(shù)
5.6.3使用布爾運(yùn)算時應(yīng)注意的問題
5.7小結(jié)
第六章對三維對象的修改
6.1三維修改的作用
6.2制作四面坡屋頂――初識EditMesl
6.3點(diǎn)級別修改――地形制作
6.3.1地面的制作
6.4面片(Face)的修改
6.4.1面片的選擇
6.4.2面的擠壓――增加三維對象段數(shù)
6.4.3分配ID號
6.4.4面片的光滑
6.4.5面片計(jì)算的依據(jù)――Normals法線
6.5小結(jié)
第七章對無精度要求模型的創(chuàng)建――Modifiers修改工具
7.1修改工具的類型
7.2Extrude(擠壓)的使用――墻體的制作
7.3Lathe(鏇床)的使用――制作臺燈
7.4MeshSmooth(光滑網(wǎng)格對象)――給對象增加細(xì)節(jié)
7.5Optimize(優(yōu)化)――簡化三維模型
7.6Lattice(格構(gòu)網(wǎng)框)
7.7Bend(彎曲)――葉形柱頭裝飾的制作
7.8Tape(錐形化)
7.9Displace(貼圖位移)
7.10Noise(噪波)――褶皺的制作
7.11FFD(自由變形修改)――制作坐椅
7.12小結(jié)
第八章用光作畫――燈光的設(shè)置與應(yīng)用
8.1光線是畫而視覺信息與視覺造型的基礎(chǔ)
8.2用光作畫
8.3搭建小影棚
8.43DSMAX燈光與自然光的區(qū)別
8.5燈光的類型
8.6Omni(泛光燈)類型
8.7陰影參數(shù)的設(shè)置及應(yīng)用
8.8聚光燈參數(shù)的調(diào)節(jié)
8.9影響燈光的因素及相互之間的關(guān)系
8.10布光的過程及原則
8.11小結(jié)
第九章攝像機(jī)
9.1攝像機(jī)
9.2相機(jī)調(diào)整參數(shù)
9.3攝像機(jī)視圖導(dǎo)航控制
9.4攝像機(jī)在制作過程中的重要位置
9.5小結(jié)
第十章貼圖坐標(biāo)的設(shè)定
10.1UVWmap貼圖坐標(biāo)
10.2貼圖類型
10.3貼圖的調(diào)控參數(shù)
10.4參數(shù)化建模對象的缺省設(shè)置
10.5次對象貼圖――如何給人字形屋頂貼圖
10.6為Loft放樣對象賦予貼圖坐標(biāo)
10.7怎樣給變形對象賦貼圖――UVWmap在堆棧中的位置
10.8UVWmap與Optimize和MeshSmooth的關(guān)系
10.9小結(jié)
第十一章材質(zhì)――模擬以逼真的質(zhì)感
11.1材質(zhì)是對材料質(zhì)感的模擬
11.2材質(zhì)的構(gòu)成
11.3材質(zhì)編輯器――創(chuàng)造材質(zhì)的“工廠”
11.4編輯簡單的材質(zhì)――基本參數(shù)的調(diào)整
11.4.1顏色通道
11.4.2強(qiáng)度通道
11.5編輯更真實(shí)更細(xì)膩的材質(zhì)――貼圖通道的使用
11.5.1貼圖通道的使用
11.5.2貼圖類型――變幻貼圖的魔方
11.5.3二維貼圖類型
11.5.4二維貼圖類型
11.5.5復(fù)合貼圖類型
11.5.6顏色修正貼圖類型
11.5.7其它貼圖類型
11.6重新理解貼圖類型――對貼圖類型的重新分類
11.6.1位圖貼圖類型
11.6.2多通道貼圖類型
11.6.3混合屏蔽多通道貼圖類型
11.6.4隨機(jī)紋理多通道貼圖類型
11.7反射與折射貼圖類型
11.8Raytraced貼圖類型
11.9Refraction/Reflection貼圖類型
11.10FlatMirror(平面反射)
11.10.1平面反射的作用
11.10.2平面反射的控制參數(shù)
11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)
11.11.1ThinWallRefraction貼圖類型的作用
11.11.2ThinWallRefraction的調(diào)整參數(shù)
11.12小結(jié)
第十二章復(fù)合材質(zhì)的使用――門、窗材質(zhì)的賦予
12.1材質(zhì)的類型
12.2Multi/Sub-Object多重/次對象材質(zhì)
12.3給窗戶“安”上玻璃
12.4小結(jié)
第十三章用Photoshop5.5作畫
13.1為什么要用Photoshop畫效果圖
13.2Photoshop5.5的新功能
13.2Photoshop在效果圖制作中的作用
13.3Photoshop中的基本技術(shù)點(diǎn)
第十四章人物與樹木的合成
14.1用什么選擇――選擇工具簡介
14.2人物的剪裁――Path工具的使用
14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
14.4邊緣的選擇――Extract工具的使用
14.5SelectColorRange――用色彩來選擇
14.6QuickMask快速蒙板――Photoshop最靈活的選擇模式
14.7小結(jié)
第十五章圖像色彩調(diào)整――倒影及陰影的制作
15.1對邊緣進(jìn)一步處理――選擇邊緣的技巧
15.2色彩調(diào)整――Image/Adjust中命令的使用
15.2.1學(xué)習(xí)看懂Histogram階調(diào)分布直方圖
15.2.2調(diào)整圖像的明度――Level(級別)工具的使用
15.2.3Photoshop中最好的色彩調(diào)整工具――Curve
15.3陰影及倒影的制作
15.3.1倒影的制作
15.3.2陰影的制作
15.4小結(jié)
第十六章用Photoshop制作光效――繪制色彩
16.1層不意味著簡單地覆蓋――層與層之間的合成模式
16.2光的繪制
16.3色彩控制
16.4小結(jié)
第十七章輸出與合成
17.1圖形文件格式的種類
17.2圖形文件的質(zhì)量
17.33DSMAX的輸出設(shè)置
17.3.13DSMAX的渲染方式與內(nèi)容
17.3.2設(shè)置3DSMAX的圖像輸出格式
17.4圖像的合成
17.4.1 在Photpshop中更換背景――Alpha通道的調(diào)用
17.4.2完成圖像的合成
17.5小結(jié)
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