作????者 | 郭平平 / 等 | ISBN | 9787900031518 |
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頁????數(shù) | 465 | 定????價 | 88.00 |
出版社 | 北京希望電子出版社 | 出版時間 | 2000-02 |
裝????幀 | 平裝 |
目 錄
第0章 3DStudioMAXR3概述
0.13DStudio MAXR3軟件包的組成
0.23DStudio MAXR3軟件的安裝方法
0.33DStudio MAXR3軟件包的注冊
0.43DStudio MAXR3的重要改進和新增功能
0.4.13DStudio MAXR3用戶界面的改進
0.4.23DStudio MAXR3中的新功能簡述
0.4.3現(xiàn)代演播室工作流設(shè)計
0.4.4個體藝術(shù)家的工作效率
0.4.5更快更好的渲染功能
0.4.6基于幾何體的器官建模能力
0.4.7游戲開發(fā)特性
0.4.8動畫的提升
第一篇 燈光與攝像機
第1章 燈光概述
1.1內(nèi)容安排
1.1.13DStudioMAXR2.5中的五種燈光
類型
1.1.2燈光的參數(shù)控制
1.2燈光的一般使用方法
1.2.1怎樣生成一盞燈光
1.2.2怎樣控制燈光對象的顯示
1.2.3怎樣改變一個燈光的生成參數(shù)
1.2.4定位一個燈光使它高亮對象的
某個面
第2章 目標聚光燈(TargetSpot)
2.1有關(guān)說明
2.2目標聚光燈的使用
2.2.1怎樣生成一個目標聚光燈
2.2.2將某一視窗改變成聚光燈視圖
第3章 自由聚光燈(FreeSpot)
3.1有關(guān)說明
3.2自由聚光燈的使用
第4章 目標定向燈(TargetDirect)
4.1有關(guān)說明
4.2目標定向燈的使用
第5章 自由定向燈(FreeDirect)
5.1有關(guān)說明
5.2自由定向燈的使用
第6章 泛光燈(Omni)
6.1有關(guān)說明
6.2泛光燈(Omni)的使用
第7章 燈光的通用參數(shù)
7.1通用參數(shù)卷展區(qū)及各參數(shù)的作用
7.1.1Color(顏色)域
7.1.2Attenuation(衰減)域
7.1.3Decay(減弱)域
7.2燈光的通用參數(shù)的設(shè)置
第8章 燈光的陰影參數(shù)
8.1陰影參數(shù)卷展區(qū)及各參數(shù)的作用
8.2燈光陰影的參數(shù)設(shè)置
第9章 燈光的投射參數(shù).
9.1投射參數(shù)及其作用
9.2怎樣使用投射參數(shù)
第10章 燈光的聚光和衰減參數(shù)
10.1燈光的聚光和衰減參數(shù)及用法
10.2怎樣使用聚光和衰減參數(shù)
第11章 燈光的Exclude/Include(排除/包含)
對話框
11.1Exclude/Include對話框中各控制項的
使用
11.2EXCLUDE/INCLUDE對話框的使用
第12章 攝像機的總體介紹
12.1攝像機的通用控制參數(shù)
12.2與攝像機相關(guān)的各種操作方法
第13章 自由攝像機種目標攝像機
13.1自由攝像機
13.1.1自由攝像機的參數(shù)
13.1.2怎樣生成一個自由攝像機
13.2目標攝像機
13.2.1關(guān)于目標攝像機的說明
13.2.2怎樣生成一個目標攝像機
第二篇 材質(zhì)編輯器與材質(zhì)
第14章 材質(zhì)概述
14.1材質(zhì)編輯器的使用
14.2材質(zhì)編輯器的樣本槽
14.2.1參考資料
14.2.2樣本窗口的使用
14.3材質(zhì)/貼圖瀏覽器
第15章 材質(zhì)的設(shè)計
15.1生成和應(yīng)用材質(zhì)的流程
15.2樣本窗口和材質(zhì)名稱
15.3材質(zhì)類型和著色類型
15.4材質(zhì)的份量
15.5使用貼圖增強材質(zhì)的表現(xiàn)能力
15.5.1貼圖所用的術(shù)語
15.5.2分配貼圖
15.6為一個對象分配一種材質(zhì)
15.7映射坐標
15.8保存材質(zhì)
第16章 材質(zhì)編輯器中的工具按鈕
16.1工具按鈕的若干用法
16.2材質(zhì)編輯器工具按鈕詳解
16.2.1樣本對象類型
16.2.2背光
16.2.3圖案背景
16.2.4材質(zhì)貼圖鋪設(shè)采樣
16.2.5視頻顏色檢測
16.2.6預(yù)覽的生成、播放與保存
16.2.7材質(zhì)編輯器的任選項
16.2.8基于材質(zhì)選擇對象
16.2.9獲取材質(zhì)
16.2.10將材質(zhì)送入場景
16.2.11將材質(zhì)分配給選擇集
16.2.12默認材質(zhì)設(shè)置
16.2.13生成材質(zhì)的拷貝
16.2.14將材質(zhì)送入到材質(zhì)庫中
16.2.15材質(zhì)效果通道
16.2.16在視窗中顯示貼圖
16.2.17顯示最終結(jié)果
16.2.18在材質(zhì)的層級中回退一級
16.2.19進到材質(zhì)的兄弟層級
16.2.20材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器
16.2.21從對象上拾取材質(zhì)
第17章 標準材質(zhì)
17.1標準材質(zhì)的參考資料
17.1.1標準材質(zhì)的Basic Parameters
卷展區(qū)
17.1.2標準材質(zhì)的Extended Parameters
卷展區(qū)
17.1.3標準材質(zhì)的使用方法
17.2ColorSelector對話框的選擇
17.2.1顏色選擇器簡介
17.2.2 ColorSelector對話框的使用方法
17.3貼圖
17.3.1貼圖類型(MapType)
17.3.2與貼圖相關(guān)的材質(zhì)的各種使用
方法
17.4AmbientMap(環(huán)境貼圖)
17.5DiffuseMap(漫反射貼圖)
17.5.1漫射貼圖的基本介紹
17.5.2怎樣為材質(zhì)分配一個漫反射貼圖
17.6Specular Map(鏡面貼圖)
17.7Shininess Map(反光區(qū)貼圖)
17.7.1反光區(qū)貼圖基本說明
17.7.2分配反光區(qū)貼圖的兩種方法
17.8ShininessStrengthMap(反光區(qū)強度
貼圖)
17.9Opacity Map(不透明貼圖)
17.9.1不透明貼圖的基本說明
17.9.2怎樣分配一個不透明貼圖
17.10SELF-ILLUMINATIONMAP(自發(fā)光貼圖)
17.10.1自發(fā)光貼圖的基本說明
17.10.2分配自發(fā)光貼圖的兩種方法
17.11FilterColorMap(過濾器顏色貼圖)
17.12BumpMap(凹凸貼圖)
17.12.1凹凸貼圖的基本說明
17.12.2怎樣分配一個凹凸貼圖
17.13ReflectionMap(反射貼圖)
17.13.1反射貼圖的基本說明
17.13.2反射貼圖的使用方法
17.14Refraction Map(折射貼圖)
17.14.1折射貼圖的基本說明
17.14.2折射貼圖的使用方法
第18章Raytrace材質(zhì)
18.1Raytrace材質(zhì)
18.1.1Raytrace材質(zhì)簡介
18.1.2Raytrace材質(zhì)的參考資料
18.2RaytracerOptions對話框
18.3GlobalRaytracerSettings對話框
18.4用于Raytrace貼圖和Raytrace材質(zhì)的
全局/局部的Exclude/Indude對話框
第19章Matte/Shadow材質(zhì)
19.1Matte/Shadow材質(zhì)簡介
19.2Matte/Shadow材質(zhì)的參考資料
19.3怎樣看到AFFECTALPHA復(fù)選開關(guān)的
效果
第20章 3DStudioMAX全部貼圖類型及應(yīng)用
方法
20.1貼圖類型概述
20.1.1貼圖類型引言
20.1.2貼圖類型的參考資料
20.1.3與貼圖類型有關(guān)的操作
20.2AdobePhotoshop外掛過濾器貼圖
20.2.1對Photoshop過濾器的要求
20.2.2在材質(zhì)編輯器中使用Photoshop
過濾器
20.2.3PhotoshopPlug-In的參數(shù)
20.3AdobePremiere視頻過濾器貼圖
20.3.1Premiere視頻過濾器的安裝
20.3.2AdobePremiere視頻過濾器貼圖的
參考資料
20.3.3怎樣使用一個Adobe Premiere視頻
過濾器
20.4Bitmap(位圖)貼圖
20.4.1Bitmap貼圖的Coordimates卷展區(qū)
20.4.2Bitmap貼圖的Noise(干擾)參數(shù)
20.4.3Bitmap貼圖的BitmapParameters
卷展區(qū)
20.4.4Bitmap貼圖的Output卷展區(qū)
20.4.5Bitmap的Time卷展區(qū)中的參數(shù)
20.5Cellular、Checker和Composite貼圖
20.5.1Cellular貼圖
20.5.2Checker貼圖
20.5.3Composite(合成)貼圖
20.6Dent(凹痕)過程貼圖
20.6.1怎樣生成一種Dent(凹痕)貼圖
20.6.2Dent(凹痕)貼圖的參數(shù)設(shè)置
20.6.3Dent(凹痕)貼圖的參數(shù)對漫反射貼圖顏色的影響
20.6.4利用貼圖替換顏色
20.7Falloff(衰減)和FlatMirror(平面鏡)貼圖
20.7.1Falloff(衰減)貼圖
20.7.2FlatMirror(平面鏡)像貼圖
20.8Gradient(梯度)貼圖
20.8.1怎樣使用Gradient貼圖
20.8.2Gradient貼圖的Coordinates卷展區(qū)
20.8.3Gradient貼圖的Noise卷展區(qū)
20.8.4Gradient貼圖的GradientParameters卷展區(qū)
20.8.5Gradient貼圖的Output卷展區(qū)
20.9Marble(大理石)貼圖
20.9.1Marble(大理石)貼圖的使用
20.9.2Marble貼圖的Coordinates卷展區(qū)
20.9.3Matble貼圖的MarbleParamneters卷展區(qū)
20.10Mask(掩膜)貼圖和Mix(混合)貼圖
20.10.1Mask(掩膜)貼圖
20.10.2Mix(混合)貼圖
20.11Noise(干擾)貼圖
20.11.1Noise貼圖的使用
20.11.2Noise貼圖的Coordinates卷展區(qū)
20.11.3Noise貼圖的Output卷展區(qū)
20.11.4Noise貼圖的NosieParameters卷展區(qū)
20.12Output、Particle Age和Particle MBlur貼圖
20.12.1Output(輸出)貼圖
20.12.2ParticleAge(粒子年齡)貼圖
20.12.3ParticleMBlur (粒子運動模糊)貼圖
20.13PerlinMarble和Planet貼圖
20.13.1PerlinMarble(大理石)貼圖
20.13.2Planet(行星)貼圖
20.14Raytrace貼圖
20.14.1Raytrace貼圖的參考資料
20.14.2Raytrace貼圖的RaytracerOptions對話框
20.14.3Raytrace貼圖的GlobalRaytracerSettings對話框
20.14.4全局和局部的Exclude/Include對話框
20.15Reflect/Refract,RGB Multiply和RGBTint貼圖
20.15.1Reflect/Refract(反射/折射)貼圖
20.15.2RGBMultiply貼圖
20.15.3RGBTint貼圖
20.16Smoke,Speckle,Splatter和Stucco貼圖
20.16.1Smoke貼圖
20.16.2Speckle貼圖
20.16.3Splatter貼圖
20.16.4Stucco 貼圖
20.17Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water貼圖
20.17.1Thin WallRefraction(薄墻折射)貼圖
20.17.2VertexColor貼圖
20.17.3Water貼圖
20.18Wood過程式貼圖
20.18.1怎樣生成一種Wood貼圖
20.18.2Wood貼圖的參數(shù)設(shè)置
20.18.3怎樣用貼圖替換木紋的顏色
第21章復(fù)合材質(zhì)的種類
21.1Blend材質(zhì)
21.1.1Blend材質(zhì)的參考資料
21.1.2Blend材質(zhì)的使用方法
21.2Double-Sided材質(zhì)
21.2.1Double-Sided材質(zhì)的參考資料
21.2.2Double-Sided材質(zhì)的使用方法
21.3Multi/Sub-Object材質(zhì)
21.3.1Multi/Sub-Obj ect材質(zhì)的參考資料
21.3.2 Multi/Sub-Obj ect材質(zhì)的使用
21.4Top/Bottom材質(zhì)
21.4.1Top/Bottom 順的參考資料
21.4.2怎樣使用 Top/Bottom 材質(zhì)
第22章 動畫材質(zhì)及應(yīng)用
22.1生成和播放動畫材質(zhì)的預(yù)覽
22.1.1生成材質(zhì)預(yù)覽的參數(shù)
22.1.2生成和播放動畫材質(zhì)預(yù)覽的方法
22.2使一個動畫位圖與場景同步
第23章 十大類常用材質(zhì)設(shè)計技術(shù)要點和范例
23.1玻璃等透明材質(zhì)的設(shè)計
23.1.1玻璃材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.1.2陶瓷玻璃材質(zhì)設(shè)計
23.1.3綠色透明玻璃材質(zhì)設(shè)計
23.1.4水晶玻璃材質(zhì)設(shè)計
23.1.5茶色玻璃材質(zhì)設(shè)計
23.1.6白色透明玻璃材質(zhì)設(shè)計
23.1.7玻璃幕墻的材質(zhì)設(shè)計
23.2磚墻與石材類材質(zhì)的設(shè)計
23.2.1磚墻與石材類材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.2.2磚墻與石材材質(zhì)設(shè)計實例
23.3大理石與瓷磚材質(zhì)的設(shè)計
23.3.1大理石與瓷磚材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.3.2大理石與瓷磚材質(zhì)設(shè)計實例
23.4金屬類材質(zhì)設(shè)計
23.4.1金屬類材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.4.2金屬類材質(zhì)設(shè)計實例
23.5木紋類材質(zhì)設(shè)計
23.5.1木紋類材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.5.2木紋類材質(zhì)設(shè)計實例
23.6搪瓷類材質(zhì)設(shè)計
23.6.1搪瓷類材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.6.2搪瓷類材質(zhì)的設(shè)計實例
23.7皮革類材質(zhì)設(shè)計
23.7.1皮革類材質(zhì)設(shè)計技術(shù)要點
23.7.2黑色牛(豬)皮革材質(zhì)設(shè)計]
23.8織物類材質(zhì)設(shè)計
23.8.1織物類材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.8.2織物類材質(zhì)設(shè)計實例
23.9塑料類材質(zhì)設(shè)計
23.9.1塑料類材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.9.2塑料材質(zhì)的設(shè)計實例
23.10燈具材質(zhì)設(shè)計
23.10.1燈具材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點
23.10.2燈具材質(zhì)的設(shè)計實例
第三篇渲染參數(shù)和網(wǎng)絡(luò)渲染
第24章渲染參數(shù)
24.1CommonParameters卷展區(qū)
24.1.1Common Parame ters卷展區(qū)的參考資料
24.1.2怎樣使用渲染的公用參數(shù)
24.2MAXDefalt Scaneline A-B uffer 卷展區(qū)
24.2.1MAXDefalt ScanelineA-Buffer卷展區(qū)的參考資
24.2.2MAXDefault ScanlineA-Buffer卷展區(qū)中控制項的使用
24.3VUEFileRenderer卷展區(qū)
24.3.1VUEFileRenderer參考資料
24.3.2怎樣生成一個vue文件
第25章網(wǎng)絡(luò)渲染
25.1在3DStudioMAXR2.5中補充的網(wǎng)絡(luò)渲染功能
25.2網(wǎng)絡(luò)渲染是怎樣工作的
25.3網(wǎng)絡(luò)渲染必須滿足的條件
25.3.1網(wǎng)絡(luò)渲染的硬件要求
25.3.2網(wǎng)絡(luò)渲染對網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的要求
25.3.3網(wǎng)絡(luò)渲染的軟件要求
25.4網(wǎng)絡(luò)渲染的設(shè)置
25.4.1設(shè)置TCP/IP
25.4.2配置TCP/IP
25.4.3設(shè)置渲染軟件
25.4.4設(shè)置目錄
25.4.5怎樣共享一個目錄
25.4.6怎樣安裝一個目錄
25.4.7使用配置路徑
25.4.8對管理器和服務(wù)器程序作初始化設(shè)置
25.4.9啟動網(wǎng)絡(luò)渲染
25.4.10Manager和Server窗口的使用
25.4.11Manager Properties對話框
25.4.12Server Properties對話框
25.4.13運行記錄文件的偏好設(shè)置
25.5NetworkJobAssignment對話框的使用
25.5.1NetworkJobAssignment對話框的參考資料
25.5.2NetworkJobAssigment對話框的使用
25.6監(jiān)視渲染隊列
25.6.1渲染隊列的參考資料
25.6.2關(guān)于渲染隊列的操作
25.6.3觀察隊列中的作業(yè)
25.6.4理解狀態(tài)顯示
25.6.5激活和撤消隊列中的作業(yè)
25.6.6激活和撤消隊列中的服務(wù)器
25.6.7管理隊列中的作業(yè)
25.6.8設(shè)置隊列管理用戶偏好
25.6.9使用隊列管理器報告
25.6.10為服務(wù)器計劃激活時間
25.7在WindowsNT下安裝網(wǎng)絡(luò)服務(wù)
25.7.1安裝網(wǎng)絡(luò)服務(wù)
25.7.2生成一個專用用戶帳戶
25.7.3Manager和Server的INI文件
25.7.4Hosts.ini文件中的內(nèi)容
25.8批渲染
25.8.1參考資料
25.8.2怎樣添加MS Loopbak Adapter
25.9網(wǎng)絡(luò)渲染故障排除方法
第四篇高級應(yīng)用范例
第26章質(zhì)量光的制作技巧
26.1質(zhì)量光的一般使用過程
26.2質(zhì)量光(Volume Light)的制作巧
第27章怎樣生成投射陰影的泛光燈
27.1基本背景知識
27.2生成投射陰影的泛光燈的方法
第28章建筑室內(nèi)設(shè)計燈光設(shè)置的原則及實例點評
28.1建筑室內(nèi)設(shè)計燈光設(shè)置的原則
28.2室內(nèi)設(shè)計效果賞析
第29章水下場景設(shè)計
29.1水下場景設(shè)計引言
29.2水下場景設(shè)計過程
第30章水面場景設(shè)計
30.1水面場景設(shè)計引言
30.2水面場景設(shè)計
第31章玻璃材質(zhì)設(shè)計高級范例
31.1影響玻璃材質(zhì)質(zhì)量的因素
31.2玻璃杯等對象的設(shè)計步驟及技術(shù)要素
第32章高級金屬質(zhì)感文本設(shè)計
32.1金屬質(zhì)感文本設(shè)計引言
32.2高級金屬質(zhì)感文本設(shè)計實例
第33章在二維圖像中集成三維對象
33.1引言
33.2三維對象與二維背景的集成技術(shù)
第34章以調(diào)整器方式生成地形模型的技術(shù)
34.1引言
34.2地形模型的制作方法
第35章以材質(zhì)方式生成地形模型的技術(shù)
35.1引言
35.2用圖像文件生成地形模型的方法
第36章草坪的建模與生成技術(shù)
36.1引言
36.2草坪的建模與生成技術(shù)
第37章建筑漫游動畫的制作技術(shù)
37.1建筑漫游動畫的制作方式
37.2建筑漫游動畫的生成步驟和方法
附錄A3DStudio MAX R2.5 NURBS命令速記表
附錄B3DStudio MAX R3NURBS命令速記表
2100433B
內(nèi)容簡介
本書是3DStudioMAX從入門到精通系列書中的第五卷。工程動畫的制作需要具備堅實的燈光、攝
像機、材質(zhì)以及渲染技術(shù)知識。本書詳細介紹這些基礎(chǔ)知識,還精選了大量高級應(yīng)用范例。全書分四篇,
共37章,外加兩個附錄。第0章為3DStudioMAXR3概述。第一篇(第1~13章)為燈光與攝像機篇,詳
細介紹五種燈光和兩種攝像機的使用方法及其控制參數(shù)。第二篇(第14~23章)為材質(zhì)編輯器與材質(zhì)篇,詳
細介紹材質(zhì)編輯器及其使用方法,材質(zhì)的設(shè)計、標準材質(zhì)、Matte/Shadow材質(zhì)、Raytrace材質(zhì)、31種貼圖
類型、四種復(fù)合材質(zhì)、動畫材質(zhì)以及十大類常用材質(zhì)設(shè)計的技術(shù)要點和范例。第三篇(第24~25章)為渲染
參數(shù)與網(wǎng)絡(luò)渲染篇,詳細介紹RenderScene對話框中各個參數(shù)的意義以及在WindowsNT上使用3DStudio
MAX開展網(wǎng)絡(luò)渲染工作所涉及的方方面面的知識。第四篇(第26~37章)為高級應(yīng)用范例篇,每章都針對前
三篇的一個技術(shù)難點,介紹一個具體的應(yīng)用范例。這些內(nèi)容均為動畫制作中的難點或熱點技術(shù)。
本書圖文并茂,循序漸進,通過實例介紹3DStudioMAXR3的功能。本書適合于三維工程設(shè)計、三
維動畫和多媒體制作人員,以及高等院校、美術(shù)院校相關(guān)專業(yè)師生作為自學(xué)、教學(xué)參考書或作為培訓(xùn)教材。
本書的配套光盤中,包含書中所涉及的全部教學(xué)場景、材質(zhì)和貼圖文件,分別存儲于X:\VOLUME-5\
目錄中對應(yīng)于各章的子目錄中,讀者可直接調(diào)用(詳見光盤中的README.DOC文件)。
房頂先劃線,之后用NURBS連接成曲面,房頂?shù)耐咭彩怯镁€,線畫好之后進修改面板中的渲染(rendering)里邊把enable in rendering和enable in viewport選中,之后...
物體的材質(zhì)是根據(jù)燈光和渲染器的具體參數(shù)來調(diào)整的。我習(xí)慣用VR渲染器,如果你也是VR的使用者,歡迎Q我 探討。 QQ:396131841 調(diào)材質(zhì)的時候,切忌背參數(shù)。需要根據(jù)不同的燈光來調(diào)整。因為背...
3ds max常用參數(shù) 編輯網(wǎng)格修改器 Edit Mesh 修改器 一:主要用于編輯三維網(wǎng)格物體。 特點是占用資源少,適用于游戲、效果圖的制作 二:Edit Mesh的結(jié)構(gòu) 1 Vertex 點層級 ...
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頁數(shù): 3頁
評分: 4.5
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頁數(shù): 未知
評分: 4.7
建筑漫游動畫是伴隨虛擬技術(shù)的發(fā)展而形成的一個新的創(chuàng)作領(lǐng)域,就是將3D虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于建筑設(shè)計和城市規(guī)劃。建筑漫游動畫將建筑設(shè)計以虛擬動畫的形式來展現(xiàn)未來建筑的三維環(huán)境空間。在建筑漫游中還可以實現(xiàn)任意角度、景別的鏡頭運動以及多種環(huán)境效果的實時切換,給人以形象逼真、身臨其境的全方位視聽感受。本文分析了虛擬技術(shù)應(yīng)用于建筑漫游動畫的優(yōu)勢和制作流程
內(nèi)容簡介
本書及配套多媒體光盤是用3DStudioMAX畫效果圖系列書(《用3DStudioMAX畫建筑效果圖》、《用3D
StudioMAX 畫室內(nèi)裝修效果圖》)的第三部,詳細講解了如何用強大的三維設(shè)計工具3DStudioMAX來規(guī)劃、設(shè)計、
建立模型和設(shè)計動畫,最終實現(xiàn)現(xiàn)代建筑、居家裝飾的完美動畫效果。全書包括五章:外景游覽、廳的游覽、主臥室游覽、
兒童房游覽和書房游覽,每一章都詳細介紹了如何調(diào)入現(xiàn)有模型或建立從本模型、攝像機設(shè)置及拍攝路徑的設(shè)定等技術(shù),
描述了所涉及的每一關(guān)鍵步驟、技術(shù)參數(shù)及設(shè)計技巧。最后的兩個附錄介紹了TreeFactory(樹工廠)的使用,以及如何
利用Premiere將用3DStudioMAX制作的動畫片段巧妙地串接形成一完整作品的技術(shù)。整部作品講解過程細致、明
了,循序漸進,而配套的多媒體教學(xué)光盤(光盤1)更是界面友好、操作簡便,既可逐步演示,又可連續(xù)播放,明確的教程
進度 一目了然,特別是利用教程界面中的滾動條,可方便地進行進度定位,在Windows95或NT的多任務(wù)功能配合下,
讀者可以一邊根據(jù)教程學(xué)習(xí),一邊在3DStudioMAX或Premiere中進行實際演練。本書配套的素材光盤(光盤2)內(nèi)容
為用3DStudioMAX畫效果圖系列書所涉及的全部MAX模型文件、貼圖、效果圖、Premiere項目文件、MAX生成
的動畫片段文件、配音文件及最后用Premiere生成的建筑動畫文件、效果圖動畫文件。利用這些文件,讀者可以快速、清
晰、簡便地分析作者的設(shè)計意圖及實現(xiàn)技術(shù),使讀者在學(xué)習(xí)過程中事半功倍,徹底掌握用3DStudioMAX及Premiere
畫建筑動畫技術(shù)及技巧。
本書不但是從事建筑規(guī)劃、建筑設(shè)計、室內(nèi)外裝飾、裝修設(shè)計、三維動畫設(shè)計、影視廣告設(shè)計人員“活”的自學(xué)教
材,同時也可作為建筑設(shè)計、工藝設(shè)計、美術(shù)院校師生及相關(guān)專業(yè)師生的自學(xué)及教學(xué)參考書,以及社會相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班的
教材。
內(nèi)容提要
本書是3DSMAXk2.x創(chuàng)建材質(zhì)與建模的一本實用且有深度的技術(shù)指南。
本書作者是3DSMAX軟件專家,他們通過現(xiàn)實世界的諸多實例,以通俗的語言、清晰的步驟、循序
漸進地講述了有關(guān)3DSMAX建模技術(shù)在不同行業(yè)的應(yīng)用,材質(zhì)設(shè)計中材質(zhì)編輯器的特性及使用方法,
渲染效果的各個方面,共三大部分內(nèi)容。同時介紹了來自專家的提示、建議和技術(shù)策略,以幫助讀者掌握
建模技術(shù)與技巧,創(chuàng)建具有專業(yè)效果的高品質(zhì)動畫。
本書適用于工程技術(shù)人員,動畫制作、建筑設(shè)計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。
本書以有經(jīng)濟價值的范例為導(dǎo)向,用戶不但可以從中學(xué)到經(jīng)濟與技術(shù)的觀點,還可以在本書的指導(dǎo)下進行實際工作。