內(nèi)容簡介

本書是3DStudioMAX從入門到精通系列書中的第五卷。工程動畫的制作需要具備堅實的燈光、攝

像機、材質(zhì)以及渲染技術知識。本書詳細介紹這些基礎知識,還精選了大量高級應用范例。全書分四篇,

共37章,外加兩個附錄。第0章為3DStudioMAXR3概述。第一篇(第1~13章)為燈光與攝像機篇,詳

細介紹五種燈光和兩種攝像機的使用方法及其控制參數(shù)。第二篇(第14~23章)為材質(zhì)編輯器與材質(zhì)篇,詳

細介紹材質(zhì)編輯器及其使用方法,材質(zhì)的設計、標準材質(zhì)、Matte/Shadow材質(zhì)、Raytrace材質(zhì)、31種貼圖

類型、四種復合材質(zhì)、動畫材質(zhì)以及十大類常用材質(zhì)設計的技術要點和范例。第三篇(第24~25章)為渲染

參數(shù)與網(wǎng)絡渲染篇,詳細介紹RenderScene對話框中各個參數(shù)的意義以及在WindowsNT上使用3DStudio

MAX開展網(wǎng)絡渲染工作所涉及的方方面面的知識。第四篇(第26~37章)為高級應用范例篇,每章都針對前

三篇的一個技術難點,介紹一個具體的應用范例。這些內(nèi)容均為動畫制作中的難點或熱點技術。

本書圖文并茂,循序漸進,通過實例介紹3DStudioMAXR3的功能。本書適合于三維工程設計、三

維動畫和多媒體制作人員,以及高等院校、美術院校相關專業(yè)師生作為自學、教學參考書或作為培訓教材。

本書的配套光盤中,包含書中所涉及的全部教學場景、材質(zhì)和貼圖文件,分別存儲于X:\VOLUME-5\

目錄中對應于各章的子目錄中,讀者可直接調(diào)用(詳見光盤中的README.DOC文件)。

3D Studio MAX R3工程動畫技術造價信息

市場價 信息價 詢價
材料名稱 規(guī)格/型號 市場價
(除稅)
工程建議價
(除稅)
行情 品牌 單位 稅率 供應商 報價日期
工程投影機 工程投影機 亮度:7000lm(ISO21118 標準); 查看價格 查看價格

松下

13% 成都東盛順合科技有限公司
動畫激光燈 ZD-037 查看價格 查看價格

13% 廣州正大光聯(lián)舞臺燈光器材廠
工程投影機 工程投影機 亮度:6500lm(ISO21118 標準);:分辨率:1920X1200,支持 查看價格 查看價格

科視

13% 成都東盛順合科技有限公司
全彩動畫激光燈 50W功率(W):50;光源:LED; 查看價格 查看價格

雷士

13% 貴州輝達天城照明有限公司
工程投影機 投影技術:3LCD;液晶板尺寸1.0; 查看價格 查看價格

松下

13% 成都東盛順合科技有限公司
工程投影機 技術規(guī)格:亮度:7500流明 (ISO21118 標準);分辨率:1280X800; 查看價格 查看價格

松下

13% 成都東盛順合科技有限公司
工程音響線 RVVS 2×1.0 查看價格 查看價格

金萬興

km 13% 佛山市華榮泰電線電纜有限公司
工程音響線 RVVS 2×1.5 查看價格 查看價格

金萬興

km 13% 佛山市華榮泰電線電纜有限公司
材料名稱 規(guī)格/型號 除稅
信息價
含稅
信息價
行情 品牌 單位 稅率 地區(qū)/時間
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2015年3季度信息價
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2015年2季度信息價
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2015年1季度信息價
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2014年4季度信息價
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2014年3季度信息價
工程駁船 200T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2014年1季度信息價
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2013年上半年信息價
工程駁船 100T以內(nèi) 查看價格 查看價格

臺班 清遠市英德市2013年2季度信息價
材料名稱 規(guī)格/需求量 報價數(shù) 最新報價
(元)
供應商 報價地區(qū) 最新報價時間
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,120秒內(nèi)|1套 1 查看價格 廣州恒納文化創(chuàng)意有限公司 全國   2022-10-24
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,60秒內(nèi)|1套 1 查看價格 北京華創(chuàng)盛遠科技有限公司 全國   2022-08-10
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,共6個,每個10秒內(nèi)|1套 1 查看價格 北京華創(chuàng)盛遠科技有限公司 全國   2022-08-10
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,60秒內(nèi)|1套 1 查看價格 廣州恒納文化創(chuàng)意有限公司 全國   2022-10-24
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,60秒內(nèi)|1套 2 查看價格 合肥金諾數(shù)碼科技股份有限公司 全國   2022-09-21
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,120秒內(nèi)|1套 1 查看價格 北京華創(chuàng)盛遠科技有限公司 全國   2022-08-10
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,共6個,每個10秒內(nèi)|1套 1 查看價格 廣州恒納文化創(chuàng)意有限公司 全國   2022-10-24
3D動畫 影片鏡頭、三維特效制作,120秒內(nèi)|1套 2 查看價格 安徽東一特電子技術有限公司 全國   2022-09-21

目 錄

第0章 3DStudioMAXR3概述

0.13DStudio MAXR3軟件包的組成

0.23DStudio MAXR3軟件的安裝方法

0.33DStudio MAXR3軟件包的注冊

0.43DStudio MAXR3的重要改進和新增功能

0.4.13DStudio MAXR3用戶界面的改進

0.4.23DStudio MAXR3中的新功能簡述

0.4.3現(xiàn)代演播室工作流設計

0.4.4個體藝術家的工作效率

0.4.5更快更好的渲染功能

0.4.6基于幾何體的器官建模能力

0.4.7游戲開發(fā)特性

0.4.8動畫的提升

第一篇 燈光與攝像機

第1章 燈光概述

1.1內(nèi)容安排

1.1.13DStudioMAXR2.5中的五種燈光

類型

1.1.2燈光的參數(shù)控制

1.2燈光的一般使用方法

1.2.1怎樣生成一盞燈光

1.2.2怎樣控制燈光對象的顯示

1.2.3怎樣改變一個燈光的生成參數(shù)

1.2.4定位一個燈光使它高亮對象的

某個面

第2章 目標聚光燈(TargetSpot)

2.1有關說明

2.2目標聚光燈的使用

2.2.1怎樣生成一個目標聚光燈

2.2.2將某一視窗改變成聚光燈視圖

第3章 自由聚光燈(FreeSpot)

3.1有關說明

3.2自由聚光燈的使用

第4章 目標定向燈(TargetDirect)

4.1有關說明

4.2目標定向燈的使用

第5章 自由定向燈(FreeDirect)

5.1有關說明

5.2自由定向燈的使用

第6章 泛光燈(Omni)

6.1有關說明

6.2泛光燈(Omni)的使用

第7章 燈光的通用參數(shù)

7.1通用參數(shù)卷展區(qū)及各參數(shù)的作用

7.1.1Color(顏色)域

7.1.2Attenuation(衰減)域

7.1.3Decay(減弱)域

7.2燈光的通用參數(shù)的設置

第8章 燈光的陰影參數(shù)

8.1陰影參數(shù)卷展區(qū)及各參數(shù)的作用

8.2燈光陰影的參數(shù)設置

第9章 燈光的投射參數(shù).

9.1投射參數(shù)及其作用

9.2怎樣使用投射參數(shù)

第10章 燈光的聚光和衰減參數(shù)

10.1燈光的聚光和衰減參數(shù)及用法

10.2怎樣使用聚光和衰減參數(shù)

第11章 燈光的Exclude/Include(排除/包含)

對話框

11.1Exclude/Include對話框中各控制項的

使用

11.2EXCLUDE/INCLUDE對話框的使用

第12章 攝像機的總體介紹

12.1攝像機的通用控制參數(shù)

12.2與攝像機相關的各種操作方法

第13章 自由攝像機種目標攝像機

13.1自由攝像機

13.1.1自由攝像機的參數(shù)

13.1.2怎樣生成一個自由攝像機

13.2目標攝像機

13.2.1關于目標攝像機的說明

13.2.2怎樣生成一個目標攝像機

第二篇 材質(zhì)編輯器與材質(zhì)

第14章 材質(zhì)概述

14.1材質(zhì)編輯器的使用

14.2材質(zhì)編輯器的樣本槽

14.2.1參考資料

14.2.2樣本窗口的使用

14.3材質(zhì)/貼圖瀏覽器

第15章 材質(zhì)的設計

15.1生成和應用材質(zhì)的流程

15.2樣本窗口和材質(zhì)名稱

15.3材質(zhì)類型和著色類型

15.4材質(zhì)的份量

15.5使用貼圖增強材質(zhì)的表現(xiàn)能力

15.5.1貼圖所用的術語

15.5.2分配貼圖

15.6為一個對象分配一種材質(zhì)

15.7映射坐標

15.8保存材質(zhì)

第16章 材質(zhì)編輯器中的工具按鈕

16.1工具按鈕的若干用法

16.2材質(zhì)編輯器工具按鈕詳解

16.2.1樣本對象類型

16.2.2背光

16.2.3圖案背景

16.2.4材質(zhì)貼圖鋪設采樣

16.2.5視頻顏色檢測

16.2.6預覽的生成、播放與保存

16.2.7材質(zhì)編輯器的任選項

16.2.8基于材質(zhì)選擇對象

16.2.9獲取材質(zhì)

16.2.10將材質(zhì)送入場景

16.2.11將材質(zhì)分配給選擇集

16.2.12默認材質(zhì)設置

16.2.13生成材質(zhì)的拷貝

16.2.14將材質(zhì)送入到材質(zhì)庫中

16.2.15材質(zhì)效果通道

16.2.16在視窗中顯示貼圖

16.2.17顯示最終結(jié)果

16.2.18在材質(zhì)的層級中回退一級

16.2.19進到材質(zhì)的兄弟層級

16.2.20材質(zhì)/貼圖導航器

16.2.21從對象上拾取材質(zhì)

第17章 標準材質(zhì)

17.1標準材質(zhì)的參考資料

17.1.1標準材質(zhì)的Basic Parameters

卷展區(qū)

17.1.2標準材質(zhì)的Extended Parameters

卷展區(qū)

17.1.3標準材質(zhì)的使用方法

17.2ColorSelector對話框的選擇

17.2.1顏色選擇器簡介

17.2.2 ColorSelector對話框的使用方法

17.3貼圖

17.3.1貼圖類型(MapType)

17.3.2與貼圖相關的材質(zhì)的各種使用

方法

17.4AmbientMap(環(huán)境貼圖)

17.5DiffuseMap(漫反射貼圖)

17.5.1漫射貼圖的基本介紹

17.5.2怎樣為材質(zhì)分配一個漫反射貼圖

17.6Specular Map(鏡面貼圖)

17.7Shininess Map(反光區(qū)貼圖)

17.7.1反光區(qū)貼圖基本說明

17.7.2分配反光區(qū)貼圖的兩種方法

17.8ShininessStrengthMap(反光區(qū)強度

貼圖)

17.9Opacity Map(不透明貼圖)

17.9.1不透明貼圖的基本說明

17.9.2怎樣分配一個不透明貼圖

17.10SELF-ILLUMINATIONMAP(自發(fā)光貼圖)

17.10.1自發(fā)光貼圖的基本說明

17.10.2分配自發(fā)光貼圖的兩種方法

17.11FilterColorMap(過濾器顏色貼圖)

17.12BumpMap(凹凸貼圖)

17.12.1凹凸貼圖的基本說明

17.12.2怎樣分配一個凹凸貼圖

17.13ReflectionMap(反射貼圖)

17.13.1反射貼圖的基本說明

17.13.2反射貼圖的使用方法

17.14Refraction Map(折射貼圖)

17.14.1折射貼圖的基本說明

17.14.2折射貼圖的使用方法

第18章Raytrace材質(zhì)

18.1Raytrace材質(zhì)

18.1.1Raytrace材質(zhì)簡介

18.1.2Raytrace材質(zhì)的參考資料

18.2RaytracerOptions對話框

18.3GlobalRaytracerSettings對話框

18.4用于Raytrace貼圖和Raytrace材質(zhì)的

全局/局部的Exclude/Indude對話框

第19章Matte/Shadow材質(zhì)

19.1Matte/Shadow材質(zhì)簡介

19.2Matte/Shadow材質(zhì)的參考資料

19.3怎樣看到AFFECTALPHA復選開關的

效果

第20章 3DStudioMAX全部貼圖類型及應用

方法

20.1貼圖類型概述

20.1.1貼圖類型引言

20.1.2貼圖類型的參考資料

20.1.3與貼圖類型有關的操作

20.2AdobePhotoshop外掛過濾器貼圖

20.2.1對Photoshop過濾器的要求

20.2.2在材質(zhì)編輯器中使用Photoshop

過濾器

20.2.3PhotoshopPlug-In的參數(shù)

20.3AdobePremiere視頻過濾器貼圖

20.3.1Premiere視頻過濾器的安裝

20.3.2AdobePremiere視頻過濾器貼圖的

參考資料

20.3.3怎樣使用一個Adobe Premiere視頻

過濾器

20.4Bitmap(位圖)貼圖

20.4.1Bitmap貼圖的Coordimates卷展區(qū)

20.4.2Bitmap貼圖的Noise(干擾)參數(shù)

20.4.3Bitmap貼圖的BitmapParameters

卷展區(qū)

20.4.4Bitmap貼圖的Output卷展區(qū)

20.4.5Bitmap的Time卷展區(qū)中的參數(shù)

20.5Cellular、Checker和Composite貼圖

20.5.1Cellular貼圖

20.5.2Checker貼圖

20.5.3Composite(合成)貼圖

20.6Dent(凹痕)過程貼圖

20.6.1怎樣生成一種Dent(凹痕)貼圖

20.6.2Dent(凹痕)貼圖的參數(shù)設置

20.6.3Dent(凹痕)貼圖的參數(shù)對漫反射貼圖顏色的影響

20.6.4利用貼圖替換顏色

20.7Falloff(衰減)和FlatMirror(平面鏡)貼圖

20.7.1Falloff(衰減)貼圖

20.7.2FlatMirror(平面鏡)像貼圖

20.8Gradient(梯度)貼圖

20.8.1怎樣使用Gradient貼圖

20.8.2Gradient貼圖的Coordinates卷展區(qū)

20.8.3Gradient貼圖的Noise卷展區(qū)

20.8.4Gradient貼圖的GradientParameters卷展區(qū)

20.8.5Gradient貼圖的Output卷展區(qū)

20.9Marble(大理石)貼圖

20.9.1Marble(大理石)貼圖的使用

20.9.2Marble貼圖的Coordinates卷展區(qū)

20.9.3Matble貼圖的MarbleParamneters卷展區(qū)

20.10Mask(掩膜)貼圖和Mix(混合)貼圖

20.10.1Mask(掩膜)貼圖

20.10.2Mix(混合)貼圖

20.11Noise(干擾)貼圖

20.11.1Noise貼圖的使用

20.11.2Noise貼圖的Coordinates卷展區(qū)

20.11.3Noise貼圖的Output卷展區(qū)

20.11.4Noise貼圖的NosieParameters卷展區(qū)

20.12Output、Particle Age和Particle MBlur貼圖

20.12.1Output(輸出)貼圖

20.12.2ParticleAge(粒子年齡)貼圖

20.12.3ParticleMBlur (粒子運動模糊)貼圖

20.13PerlinMarble和Planet貼圖

20.13.1PerlinMarble(大理石)貼圖

20.13.2Planet(行星)貼圖

20.14Raytrace貼圖

20.14.1Raytrace貼圖的參考資料

20.14.2Raytrace貼圖的RaytracerOptions對話框

20.14.3Raytrace貼圖的GlobalRaytracerSettings對話框

20.14.4全局和局部的Exclude/Include對話框

20.15Reflect/Refract,RGB Multiply和RGBTint貼圖

20.15.1Reflect/Refract(反射/折射)貼圖

20.15.2RGBMultiply貼圖

20.15.3RGBTint貼圖

20.16Smoke,Speckle,Splatter和Stucco貼圖

20.16.1Smoke貼圖

20.16.2Speckle貼圖

20.16.3Splatter貼圖

20.16.4Stucco 貼圖

20.17Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water貼圖

20.17.1Thin WallRefraction(薄墻折射)貼圖

20.17.2VertexColor貼圖

20.17.3Water貼圖

20.18Wood過程式貼圖

20.18.1怎樣生成一種Wood貼圖

20.18.2Wood貼圖的參數(shù)設置

20.18.3怎樣用貼圖替換木紋的顏色

第21章復合材質(zhì)的種類

21.1Blend材質(zhì)

21.1.1Blend材質(zhì)的參考資料

21.1.2Blend材質(zhì)的使用方法

21.2Double-Sided材質(zhì)

21.2.1Double-Sided材質(zhì)的參考資料

21.2.2Double-Sided材質(zhì)的使用方法

21.3Multi/Sub-Object材質(zhì)

21.3.1Multi/Sub-Obj ect材質(zhì)的參考資料

21.3.2 Multi/Sub-Obj ect材質(zhì)的使用

21.4Top/Bottom材質(zhì)

21.4.1Top/Bottom 順的參考資料

21.4.2怎樣使用 Top/Bottom 材質(zhì)

第22章 動畫材質(zhì)及應用

22.1生成和播放動畫材質(zhì)的預覽

22.1.1生成材質(zhì)預覽的參數(shù)

22.1.2生成和播放動畫材質(zhì)預覽的方法

22.2使一個動畫位圖與場景同步

第23章 十大類常用材質(zhì)設計技術要點和范例

23.1玻璃等透明材質(zhì)的設計

23.1.1玻璃材質(zhì)設計的技術要點

23.1.2陶瓷玻璃材質(zhì)設計

23.1.3綠色透明玻璃材質(zhì)設計

23.1.4水晶玻璃材質(zhì)設計

23.1.5茶色玻璃材質(zhì)設計

23.1.6白色透明玻璃材質(zhì)設計

23.1.7玻璃幕墻的材質(zhì)設計

23.2磚墻與石材類材質(zhì)的設計

23.2.1磚墻與石材類材質(zhì)設計的技術要點

23.2.2磚墻與石材材質(zhì)設計實例

23.3大理石與瓷磚材質(zhì)的設計

23.3.1大理石與瓷磚材質(zhì)設計的技術要點

23.3.2大理石與瓷磚材質(zhì)設計實例

23.4金屬類材質(zhì)設計

23.4.1金屬類材質(zhì)設計的技術要點

23.4.2金屬類材質(zhì)設計實例

23.5木紋類材質(zhì)設計

23.5.1木紋類材質(zhì)設計的技術要點

23.5.2木紋類材質(zhì)設計實例

23.6搪瓷類材質(zhì)設計

23.6.1搪瓷類材質(zhì)設計的技術要點

23.6.2搪瓷類材質(zhì)的設計實例

23.7皮革類材質(zhì)設計

23.7.1皮革類材質(zhì)設計技術要點

23.7.2黑色牛(豬)皮革材質(zhì)設計]

23.8織物類材質(zhì)設計

23.8.1織物類材質(zhì)設計的技術要點

23.8.2織物類材質(zhì)設計實例

23.9塑料類材質(zhì)設計

23.9.1塑料類材質(zhì)設計的技術要點

23.9.2塑料材質(zhì)的設計實例

23.10燈具材質(zhì)設計

23.10.1燈具材質(zhì)設計的技術要點

23.10.2燈具材質(zhì)的設計實例

第三篇渲染參數(shù)和網(wǎng)絡渲染

第24章渲染參數(shù)

24.1CommonParameters卷展區(qū)

24.1.1Common Parame ters卷展區(qū)的參考資料

24.1.2怎樣使用渲染的公用參數(shù)

24.2MAXDefalt Scaneline A-B uffer 卷展區(qū)

24.2.1MAXDefalt ScanelineA-Buffer卷展區(qū)的參考資

24.2.2MAXDefault ScanlineA-Buffer卷展區(qū)中控制項的使用

24.3VUEFileRenderer卷展區(qū)

24.3.1VUEFileRenderer參考資料

24.3.2怎樣生成一個vue文件

第25章網(wǎng)絡渲染

25.1在3DStudioMAXR2.5中補充的網(wǎng)絡渲染功能

25.2網(wǎng)絡渲染是怎樣工作的

25.3網(wǎng)絡渲染必須滿足的條件

25.3.1網(wǎng)絡渲染的硬件要求

25.3.2網(wǎng)絡渲染對網(wǎng)絡系統(tǒng)的要求

25.3.3網(wǎng)絡渲染的軟件要求

25.4網(wǎng)絡渲染的設置

25.4.1設置TCP/IP

25.4.2配置TCP/IP

25.4.3設置渲染軟件

25.4.4設置目錄

25.4.5怎樣共享一個目錄

25.4.6怎樣安裝一個目錄

25.4.7使用配置路徑

25.4.8對管理器和服務器程序作初始化設置

25.4.9啟動網(wǎng)絡渲染

25.4.10Manager和Server窗口的使用

25.4.11Manager Properties對話框

25.4.12Server Properties對話框

25.4.13運行記錄文件的偏好設置

25.5NetworkJobAssignment對話框的使用

25.5.1NetworkJobAssignment對話框的參考資料

25.5.2NetworkJobAssigment對話框的使用

25.6監(jiān)視渲染隊列

25.6.1渲染隊列的參考資料

25.6.2關于渲染隊列的操作

25.6.3觀察隊列中的作業(yè)

25.6.4理解狀態(tài)顯示

25.6.5激活和撤消隊列中的作業(yè)

25.6.6激活和撤消隊列中的服務器

25.6.7管理隊列中的作業(yè)

25.6.8設置隊列管理用戶偏好

25.6.9使用隊列管理器報告

25.6.10為服務器計劃激活時間

25.7在WindowsNT下安裝網(wǎng)絡服務

25.7.1安裝網(wǎng)絡服務

25.7.2生成一個專用用戶帳戶

25.7.3Manager和Server的INI文件

25.7.4Hosts.ini文件中的內(nèi)容

25.8批渲染

25.8.1參考資料

25.8.2怎樣添加MS Loopbak Adapter

25.9網(wǎng)絡渲染故障排除方法

第四篇高級應用范例

第26章質(zhì)量光的制作技巧

26.1質(zhì)量光的一般使用過程

26.2質(zhì)量光(Volume Light)的制作巧

第27章怎樣生成投射陰影的泛光燈

27.1基本背景知識

27.2生成投射陰影的泛光燈的方法

第28章建筑室內(nèi)設計燈光設置的原則及實例點評

28.1建筑室內(nèi)設計燈光設置的原則

28.2室內(nèi)設計效果賞析

第29章水下場景設計

29.1水下場景設計引言

29.2水下場景設計過程

第30章水面場景設計

30.1水面場景設計引言

30.2水面場景設計

第31章玻璃材質(zhì)設計高級范例

31.1影響玻璃材質(zhì)質(zhì)量的因素

31.2玻璃杯等對象的設計步驟及技術要素

第32章高級金屬質(zhì)感文本設計

32.1金屬質(zhì)感文本設計引言

32.2高級金屬質(zhì)感文本設計實例

第33章在二維圖像中集成三維對象

33.1引言

33.2三維對象與二維背景的集成技術

第34章以調(diào)整器方式生成地形模型的技術

34.1引言

34.2地形模型的制作方法

第35章以材質(zhì)方式生成地形模型的技術

35.1引言

35.2用圖像文件生成地形模型的方法

第36章草坪的建模與生成技術

36.1引言

36.2草坪的建模與生成技術

第37章建筑漫游動畫的制作技術

37.1建筑漫游動畫的制作方式

37.2建筑漫游動畫的生成步驟和方法

附錄A3DStudio MAX R2.5 NURBS命令速記表

附錄B3DStudio MAX R3NURBS命令速記表

2100433B

3D Studio MAX R3工程動畫技術內(nèi)容介紹常見問題

  • 3D MAX建模

    房頂先劃線,之后用NURBS連接成曲面,房頂?shù)耐咭彩怯镁€,線畫好之后進修改面板中的渲染(rendering)里邊把enable in rendering和enable in viewport選中,之后...

  • 3d max 材質(zhì)參數(shù)

    物體的材質(zhì)是根據(jù)燈光和渲染器的具體參數(shù)來調(diào)整的。我習慣用VR渲染器,如果你也是VR的使用者,歡迎Q我 探討。 QQ:396131841 調(diào)材質(zhì)的時候,切忌背參數(shù)。需要根據(jù)不同的燈光來調(diào)整。因為背...

  • 3d max 常用參數(shù)

    3ds max常用參數(shù) 編輯網(wǎng)格修改器 Edit Mesh 修改器 一:主要用于編輯三維網(wǎng)格物體。 特點是占用資源少,適用于游戲、效果圖的制作 二:Edit Mesh的結(jié)構 1 Vertex 點層級 ...

3D Studio MAX R3工程動畫技術內(nèi)容介紹文獻

基于3D Studio MAX的建筑渲梁圖創(chuàng)作方法與技巧 基于3D Studio MAX的建筑渲梁圖創(chuàng)作方法與技巧

格式:pdf

大?。?span id="zwccix4" class="single-tag-height">112KB

頁數(shù): 3頁

評分: 4.5

基于3D虛擬技術的建筑漫游動畫的設計與實現(xiàn) 基于3D虛擬技術的建筑漫游動畫的設計與實現(xiàn)

格式:pdf

大?。?span id="ch0vbzx" class="single-tag-height">112KB

頁數(shù): 未知

評分: 4.7

建筑漫游動畫是伴隨虛擬技術的發(fā)展而形成的一個新的創(chuàng)作領域,就是將3D虛擬現(xiàn)實技術應用于建筑設計和城市規(guī)劃。建筑漫游動畫將建筑設計以虛擬動畫的形式來展現(xiàn)未來建筑的三維環(huán)境空間。在建筑漫游中還可以實現(xiàn)任意角度、景別的鏡頭運動以及多種環(huán)境效果的實時切換,給人以形象逼真、身臨其境的全方位視聽感受。本文分析了虛擬技術應用于建筑漫游動畫的優(yōu)勢和制作流程

立即下載

內(nèi)容簡介

本書及配套多媒體光盤是用3DStudioMAX畫效果圖系列書(《用3DStudioMAX畫建筑效果圖》、《用3D

StudioMAX 畫室內(nèi)裝修效果圖》)的第三部,詳細講解了如何用強大的三維設計工具3DStudioMAX來規(guī)劃、設計、

建立模型和設計動畫,最終實現(xiàn)現(xiàn)代建筑、居家裝飾的完美動畫效果。全書包括五章:外景游覽、廳的游覽、主臥室游覽、

兒童房游覽和書房游覽,每一章都詳細介紹了如何調(diào)入現(xiàn)有模型或建立從本模型、攝像機設置及拍攝路徑的設定等技術,

描述了所涉及的每一關鍵步驟、技術參數(shù)及設計技巧。最后的兩個附錄介紹了TreeFactory(樹工廠)的使用,以及如何

利用Premiere將用3DStudioMAX制作的動畫片段巧妙地串接形成一完整作品的技術。整部作品講解過程細致、明

了,循序漸進,而配套的多媒體教學光盤(光盤1)更是界面友好、操作簡便,既可逐步演示,又可連續(xù)播放,明確的教程

進度 一目了然,特別是利用教程界面中的滾動條,可方便地進行進度定位,在Windows95或NT的多任務功能配合下,

讀者可以一邊根據(jù)教程學習,一邊在3DStudioMAX或Premiere中進行實際演練。本書配套的素材光盤(光盤2)內(nèi)容

為用3DStudioMAX畫效果圖系列書所涉及的全部MAX模型文件、貼圖、效果圖、Premiere項目文件、MAX生成

的動畫片段文件、配音文件及最后用Premiere生成的建筑動畫文件、效果圖動畫文件。利用這些文件,讀者可以快速、清

晰、簡便地分析作者的設計意圖及實現(xiàn)技術,使讀者在學習過程中事半功倍,徹底掌握用3DStudioMAX及Premiere

畫建筑動畫技術及技巧。

本書不但是從事建筑規(guī)劃、建筑設計、室內(nèi)外裝飾、裝修設計、三維動畫設計、影視廣告設計人員“活”的自學教

材,同時也可作為建筑設計、工藝設計、美術院校師生及相關專業(yè)師生的自學及教學參考書,以及社會相關專業(yè)培訓班的

教材。

內(nèi)容提要

本書是3DSMAXk2.x創(chuàng)建材質(zhì)與建模的一本實用且有深度的技術指南。

本書作者是3DSMAX軟件專家,他們通過現(xiàn)實世界的諸多實例,以通俗的語言、清晰的步驟、循序

漸進地講述了有關3DSMAX建模技術在不同行業(yè)的應用,材質(zhì)設計中材質(zhì)編輯器的特性及使用方法,

渲染效果的各個方面,共三大部分內(nèi)容。同時介紹了來自專家的提示、建議和技術策略,以幫助讀者掌握

建模技術與技巧,創(chuàng)建具有專業(yè)效果的高品質(zhì)動畫。

本書適用于工程技術人員,動畫制作、建筑設計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。

本書以有經(jīng)濟價值的范例為導向,用戶不但可以從中學到經(jīng)濟與技術的觀點,還可以在本書的指導下進行實際工作。

3D Studio MAX R3工程動畫技術相關推薦
  • 相關百科
  • 相關知識
  • 相關專欄