材質(zhì)貼圖與渲染精粹基本信息

書????名 材質(zhì)貼圖與渲染精粹 作????者 王以斌
ISBN 9787111219279 頁????數(shù) 306
出版社 機(jī)械工業(yè)出版社 出版時(shí)間 2007年8月1日
裝????幀 平裝 開????本 16開
正文語種 簡(jiǎn)體中文 尺????寸 26 x 18.4 x 1.8 cm
重????量 662 g 版????次 1

《材質(zhì)貼圖與渲染精粹》作者將自己多年來對(duì)Maya的深入了解和相關(guān)應(yīng)用,通過《材質(zhì)貼圖與渲染精粹》全面無私地展現(xiàn)出來?!恫馁|(zhì)貼圖與渲染精粹》適合Maya初學(xué)者或已在CG業(yè)界工作多年的從業(yè)人員閱讀與參考。

材質(zhì)貼圖與渲染精粹造價(jià)信息

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光影材質(zhì)浴缸 分項(xiàng)型號(hào):PRL130;說明:機(jī)能部;型號(hào):PRL130;產(chǎn)地:進(jìn)口品;系列:NEOREST·間; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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材質(zhì)閘閥 Z41H-25C DN20 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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材質(zhì)閘閥 Z41H-25C DN40 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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材質(zhì)閘閥 Z41H-25C DN250 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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材質(zhì)閘閥 Z41H-25C DN600 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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材質(zhì)閘閥 Z41H-16C DN25 查看價(jià)格 查看價(jià)格

個(gè) 湛江市2012年3季度信息價(jià)
材質(zhì)閘閥 Z41H-16C DN40 查看價(jià)格 查看價(jià)格

個(gè) 湛江市2012年3季度信息價(jià)
材料名稱 規(guī)格/需求量 報(bào)價(jià)數(shù) 最新報(bào)價(jià)
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Chapter01 Maya材質(zhì)與貼圖基本概念

1.1 材質(zhì)特性

1.1.1 燈光在物體上所產(chǎn)生的效果

1.1.2 物體產(chǎn)生的反射方式

1.2 材質(zhì)范例

1.2.1 塑料

1.2.2 金屬

1.2.3 條紋狀金屬

1.2.4 鉛/銀

1.2.5 玻璃

1.3 著色網(wǎng)絡(luò)

1.4 Maya所提供的材質(zhì)

1.4.1 常用材質(zhì)

1.4.2 特殊材質(zhì)

1.5 什么是貼圖

1.5.1 貼圖的重要性

1.5.2 真實(shí)照片

1.5.3 貼圖大小及文件格式

1.5.4 程序貼圖

1.5.5 貼圖種類

1.6 Texture方式

1.6.1 2D Texture

1.6.2 Normal貼圖練習(xí)

1.6.3 Projection貼圖練習(xí)

1.6.4 3D Texture

1.6.5 Environment Texture

1.6.6 Reflected貼圖練習(xí)

Chapter02 材質(zhì)與貼圖的應(yīng)用

2.1 什么是Unfold UVs

2.1.1 Unfold UVs練習(xí)

2.1.2 手臂UV

2.1.3 腳部UV

2.1.4 其他配件UV

2.2 Pelting Tools

2.2.1 軟件安裝

2.2.2 基本工作流程

2.3 制作貼圖小技巧

2.4 與Photoshop整合

2.4.1 制作Bump貼圖

2.4.2 制作Specular貼圖

2.4.3 制作Reflectivity貼圖

2.5 Layered Shader

2.6 一般UV貼圖

2.7 3D Paint Tool

2.8 Layered Texture

2.9 Ramp Texture

2.10 發(fā)光質(zhì)感

2 11 Surface Shader

Chapter03 Maya渲染類型與非擬真運(yùn)算

3.1 渲染種類

3.1.1 Software Renderer

3.1.2 mental ray

3.1.3 Vector Renderer

3.1.4 Hardware Renderer

3.2 渲染概念

3.2.1 Scanline(掃描線)

3.2.2 Raytrace(光線追蹤)

3.2.3 Radiosity(熱輻射)

3.3 Hardware Render渲染方式

3.3.1 HardwareRenderBuffer

3.3.2 Hardware Renderer

3.3.3 Create Particle Disk Cache

3.4 Vector Renderer范例

3.4.1 設(shè)定主體色

3.4.2 設(shè)定線稿

3.5 卡通材質(zhì)

3.5.1 卡通線稿設(shè)定

3.5.2 卡通材質(zhì)設(shè)定

3.5.3 卡通貼圖材質(zhì)設(shè)定

3.5.4 增加卡通立體質(zhì)感

3.5.5 制作地板陰影

3.5.6 文件輸出

3.5.7 Toon Example

3.5.8 Toon Modifier

Chapter04 mental ray逼真渲染

4.1 mental ray基本概念

4.2 GI (Global Illumination)

4.3 Cautics

4.4 FG(Final Gather)

4.5 IBL(Image Based Lighting)

4.6 HDRI(High Dynamic RangeImage)

4.7 GI范例

4.7.1 調(diào)整GI四部曲

4.7.2 調(diào)整金屬變化質(zhì)感

4.7.3 調(diào)整光影效果

4.7.4 制作暈光效果

4.8 Caustics范例

4.8.1 環(huán)境設(shè)定

4.8.2 設(shè)定玻璃杯材質(zhì)

4.8.3 加強(qiáng)玻璃杯質(zhì)感

4.8.4 設(shè)定陰影

4.8.5 設(shè)定Caustics效果

4.8.6 調(diào)整Caustics的質(zhì)量

4.8.7 觀看Photon Map結(jié)果

4.9 FG范例

4.10 FG室外照明應(yīng)用

4.10.1 產(chǎn)生太陽光

4.10.2 制作樹影效果

4.11 FG反光板照明應(yīng)用

4.12 混色效果

4.13 IBL范例

4.14 Light Emission

4.15 LightGen~~b掛程序

4.16 Turtle渲染器與范例

Chapter05 合成前的準(zhǔn)備

5.1 Render Layers

5.2 Render Passes的定義及應(yīng)用

5.3 Matte Opacity

5.4 Render Layer范例

5.5 Use Background Shader

5.6 Render Layer后期合成

5.6.1 設(shè)定環(huán)境

5.6.2 調(diào)整陰影效果

5.6.3 調(diào)整反射效果

5.7 預(yù)先合成

5.8 Render Pass范例

5.8.1 設(shè)定Diffuse Pass

5.8.2 設(shè)定Specular Pass

5.8.3 設(shè)定Reflection Pass

5.8.4 設(shè)定Shadow Pass

5.8.5 設(shè)定MaRe Pass

5.8.6 設(shè)定Object Pass

5.8.7 設(shè)定Depth Pass

5.8.8 設(shè)定Occlusion Pass

5.8.9 設(shè)定Bent Normal Pass

5.8.10 設(shè)定Light Fog Pass

5.8.11 設(shè)定Ground Pass

5.8.12 輸出

5.9 mental ray Satellite的安裝與設(shè)定

5.10 RenderFarm架構(gòu)

5.10.1網(wǎng)絡(luò)渲染基本概念

5.10.2 Muster網(wǎng)絡(luò)渲染軟件

5.10.3 Muster軟件安裝

5.10.4 Muster設(shè)定

5.10.5 Muster基本操作

5.10.6 結(jié)語

Chapter06 Combustion后期合成

6.1 Combustion基本界面與使用

6.1.1 窗口顯示簡(jiǎn)介

6.1.2 播放界面簡(jiǎn)介

6.1.3 Workspace欄簡(jiǎn)介

6.1.4 Control欄簡(jiǎn)介

6.1.5 Schematic View簡(jiǎn)介

6.1.6 Render結(jié)果

6.2 Render Pass合成范例

6.2.1 設(shè)定環(huán)境

6.2.2 設(shè)定混色模式

6.2.3 制作反射模糊

6.2.4 制作亮點(diǎn)效果

6.2.5 調(diào)整陰影效果

6.2.6 制作景深效果

6.2.7 3D D印th OfField

6.2.8 Compound Blur

6.2.9 3D Lens Flare

6.2.10 3D Depth Composite

6.2.11 制作Object 1D

6.2.12 應(yīng)用Bent Normal來調(diào)色

6.3 3D Texture

6.4 3D Fog2100433B

王以斌(Mars),曾任職于后期制作公司與電視臺(tái)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)師,在不少3D、2D、NLE、特效、卡通等軟件公司做過技術(shù)支持,現(xiàn)主要負(fù)責(zé)Maya、MotionBuilder、Combustion與REALVIZ公司等后期制作軟件的技術(shù)支持 獲國際專業(yè)認(rèn)證:Maya Rendering,Combustion V2,Avid 117 Xpress Editing 數(shù)碼設(shè)計(jì)學(xué)院國際種子教師 數(shù)碼設(shè)計(jì)學(xué)院一年期精英班Texture、Paint Effects與Rcndering講師 行政院數(shù)碼設(shè)計(jì)人才培訓(xùn)計(jì)劃后期特效講師 Discreet臺(tái)灣種子講師訓(xùn)練營Combustion講師 大專院校人才培訓(xùn)計(jì)劃專業(yè)課程講師 DV數(shù)碼視界、新視界、3D USer、CADesigner專欄作者 Maya 5、6.X、7新版發(fā)布會(huì)主講者。

材質(zhì)貼圖與渲染精粹常見問題

材質(zhì)貼圖與渲染精粹文獻(xiàn)

3DMAX、vray渲染材質(zhì)參數(shù)集合 3DMAX、vray渲染材質(zhì)參數(shù)集合

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頁數(shù): 3頁

評(píng)分: 4.5

(一)、木質(zhì)類材質(zhì) 木地板 1(印象):漫反射: 木地板材質(zhì), 反射:木地板的黑白貼圖黑調(diào)偏暗, 高光光澤度: 0.78 ,反射光澤度 :0.85 ,細(xì)分: 15 ,凹凸: 60%木地板的黑白貼圖黑調(diào)偏亮。 木地板 2(印象):(漫反射):木地板材質(zhì),反射:衰減,高光光澤度: 0.9 ,反光光澤度: 0.7 ,凹凸: 10%木地板材質(zhì)。 木紋 3亮面清漆木材(黑石) :漫反射:木紋貼圖,反射; 49,高光光澤度 -0.84 ,反射光澤 度: 1。 2、木地板啞面實(shí)木 -黑石:漫反射: 木紋貼圖 ,模糊值 0.01 ,反射 :34,高光光澤度: 0.87 , 反射光澤度: 0.82,凹凸: 11,與漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),模糊值 0.85 2、木紋(EV):漫反射:木紋貼圖材質(zhì), 反射:30-50 高光光澤度: 鎖定,反射光澤度: 0.7-0.8 。 3、木材(EV):漫反射: 木紋貼圖材質(zhì),

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vrayforsketchup渲染教程②--材質(zhì)篇 vrayforsketchup渲染教程②--材質(zhì)篇

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評(píng)分: 4.4

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3dsmax9是功能強(qiáng)大的三維造型和圖像設(shè)計(jì)軟件,它是CG設(shè)計(jì)領(lǐng)域使用最為廣泛的軟件之一。在CG作品的制作過程中,如何逼真地表現(xiàn)圖像的視覺效果,一直是困擾廣大制作人員的技術(shù)難點(diǎn),而材質(zhì)和貼圖是CG設(shè)計(jì)中最為重要的環(huán)節(jié)。

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第1章 3dsmax9材質(zhì)貼圖技術(shù)

1.1 材質(zhì)貼圖基礎(chǔ)

1.1.1 認(rèn)識(shí)3dsmax9的材質(zhì)貼圖

1.1.2 3dsmax材質(zhì)貼圖的操作流程

1.1.3 貼圖坐標(biāo)用法

1.2 材質(zhì)編輯器

1.3 3dsmax9材質(zhì)類型

1.4 基本貼圖參數(shù)介紹

第2章 VRay材質(zhì)貼圖技術(shù)

2.1 VRayMtl材質(zhì)類型

2.2 VRay2SidedMtl材質(zhì)類型

2.3 VRayMtlWrapper材質(zhì)類型

2.4 VRayLightMtl材質(zhì)類型

2.5 VRayMap貼圖類型

2.6 VRayEIDRI貼圖類型

2.7 VRayEdgesTex貼圖類型

第3章 3dsmax9材質(zhì)貼圖表現(xiàn)實(shí)例

3.1 半透明首飾

3.1.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和燈光設(shè)置

3.1.2 設(shè)置場(chǎng)景材質(zhì)

3.2 各類玻璃材質(zhì)表現(xiàn)

3.2.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和燈光設(shè)置

3.2.2 設(shè)置桌布材質(zhì)

3.2.3 設(shè)置啤酒瓶材質(zhì)

3.2.4 設(shè)置高腳杯材質(zhì)

3.3 日光燈樓板

3.3.1 設(shè)置日光燈樓板材質(zhì)

3.3.2 場(chǎng)景準(zhǔn)備和燈光設(shè)置

3.3.3 圖像后期處理

3.4 太空金屬和劃痕金屬材質(zhì)表現(xiàn)

3.4.1 太空金屬材質(zhì)

3.4.2 設(shè)置劃痕金屬材質(zhì)

3.5 混合材質(zhì)表現(xiàn)雪景

3.5.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備

3.5.2 設(shè)置暗淡的天空

3.5.3 設(shè)置雪地材質(zhì)

3.5.4 設(shè)置雪地材質(zhì)

3.5.5 設(shè)置雪地材質(zhì)

3.6 水體材質(zhì)表現(xiàn)

3.6.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和照明設(shè)置

3.6.2 設(shè)置水面材質(zhì)

3.6.3 設(shè)置玻璃材質(zhì)

3.7 植物鏤空材質(zhì)表現(xiàn)

3.7.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備

3.7.2 設(shè)置場(chǎng)景材質(zhì)

3.8 高級(jí)轎車烤漆

3.8.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和燈光設(shè)置

3.8.2 設(shè)置地面陰影遮罩材質(zhì)

3.8.3 設(shè)置汽車金屬漆材質(zhì)

3.8.4 設(shè)置汽車玻璃材質(zhì)

3.8.5 設(shè)置汽車尾燈材質(zhì)

3.8.6 設(shè)置車輪材質(zhì)

3.8.7 設(shè)置真實(shí)的背景

第4章 3dsmax9貼圖技法實(shí)例

4.1 雜志貼圖

4.1.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和照明設(shè)置

4.1.2 分配材質(zhì)lD號(hào)碼

4.1.3 設(shè)置雜志貼圖

4.2 污垢的混合貼圖表現(xiàn)

4.2.1 場(chǎng)景的混合貼圖設(shè)置

4.2.2 給墻面上寫字

4.2.3 精品分析

4.3 高光控制貼圖表現(xiàn)

4.3.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和渲染設(shè)置

4.3.2 設(shè)置物體材質(zhì)

4.4 人物模型貼圖展開技術(shù)

4.4.1 頭部貼圖

4.4.2 胳膊模型網(wǎng)格體展開

4.4.3 腿部模型網(wǎng)格體展開

4.4.4 貼圖設(shè)置

第5章 VRay材質(zhì)貼圖表現(xiàn)實(shí)例

5.1 精品家居

5.1.1 測(cè)試渲染設(shè)置

5.1.2 表現(xiàn)燈光效果

5.1.3 場(chǎng)景材質(zhì)設(shè)置

5.1.4 最終成圖渲染

5.2 VRay金屬材質(zhì)表現(xiàn)

5.2.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和燈光設(shè)置

5.2.2 設(shè)置磨砂金屬材質(zhì)

5.2.3 設(shè)置金屬按鈕材質(zhì)

5.2.4 設(shè)置液晶屏幕材質(zhì)

5.2.5 全局光設(shè)置

5.3 HDRI貼圖技術(shù)表現(xiàn)羅馬建筑

5.3.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和燈光設(shè)置

5.3.2 HDRI天光渲染設(shè)置

5.4 隔幕材質(zhì)效果

5.4.1 渲染設(shè)置

5.4.2 設(shè)置燈光貼圖

第6章 材質(zhì)貼圖表現(xiàn)綜合實(shí)例

6.1 經(jīng)典白色廚房

6.1.1 測(cè)試渲染

6.1.2 設(shè)置測(cè)試渲染材質(zhì)

6.1.3 設(shè)置燈光

6.1.4 設(shè)置場(chǎng)景材質(zhì)

6.1.5 最終成圖渲染

6.2 魔法師的桌面

6.2.1 場(chǎng)景準(zhǔn)備和渲染設(shè)置

6.2.2 設(shè)置火苗抖動(dòng)的燈光效果

6.2.3 設(shè)置火苗材質(zhì)

6.2.4 設(shè)置蠟燭材質(zhì)

6.2.5 設(shè)置老地圖和墻面材質(zhì)

6.2.6 設(shè)置盾牌和頭盔材質(zhì)2100433B

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