環(huán)境光遮蔽

環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion)“AO”為Ambient Occlusion的縮寫,中文譯為環(huán)境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusion升級(jí)為SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion:屏幕空間環(huán)境光遮蔽);而在微軟推出DirectX 11 API后,SSAO升級(jí)至HDAO(高解析度環(huán)境光遮蔽:High Definition Ambient Occlusion)。
我們有必要對(duì)AO(環(huán)境光遮蔽)的釋義進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單了解:AO是來描繪物體和物體相交或靠近的時(shí)候遮擋周圍漫反射光線的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問題,解決或改善場(chǎng)景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時(shí)加強(qiáng)和改善畫面明暗對(duì)比,增強(qiáng)畫面的藝術(shù)性??梢哉f:
AO特效在直觀上給我們玩家的感受主要體現(xiàn)在畫面的明暗度上,未開啟AO特效的畫面光照稍亮一些;而開啟AO特效之后,局部的細(xì)節(jié)畫面尤其是暗部陰影會(huì)更加明顯一些。

環(huán)境光遮蔽基本信息

中文名 環(huán)境光遮蔽 外文名 Ambient Occlusion
簡(jiǎn)????稱 AO 提出年份 2002年
分????類 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

AO是來描繪物體和物體相交或靠近的時(shí)候遮擋周圍漫反射光線的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問題,解決或改善場(chǎng)景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時(shí)加強(qiáng)和改善畫面明暗對(duì)比,增強(qiáng)畫面的藝術(shù)性。

AO這項(xiàng)技術(shù)最早是在Siggraph 2002年會(huì)上由ILM(工業(yè)光魔)的技術(shù)主管Hayden Landis所展示,當(dāng)時(shí)就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等軟件引入AO技術(shù)較早,Softimage|XSI與Cinema 4D是在Siggraph 2005上發(fā)布的版本中增加AO的。

在Max的渲染器中,除Mr較早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才見AO現(xiàn)身。對(duì)此,打個(gè)玩笑的比方:如果對(duì)Max中四大渲染器的AO來劃“階級(jí)成分”的話,mr算是“地主”了,它的AO Shader資歷最深、家產(chǎn)最多,除本能外還可以放入相機(jī)、燈光Shader來計(jì)算和控制,高級(jí)用戶更可自行編程,另外新增的“建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì)”也內(nèi)置了“AO特效”;fR可算“富農(nóng)”,因?yàn)锳O Shader同樣擁有用作燈光、遮罩、融合以及反射的“資本”,但終因無QMC之故AO雖快卻質(zhì)差,所以是“暴發(fā)戶”一類的;VR差不多算“中農(nóng)”吧,雖然就一個(gè)“Dirt”倒也能自給自足,不花哨從而保持了“本色”;而Br就是貧農(nóng)了,因?yàn)樗壳吧胁粨碛蠥O(但它基于QMC的GI似乎可以抗衡其他渲染器GI AO效果,而且據(jù)說最新的2.0版本在整體速度上已經(jīng)超過了VR 1.5RC3)。

環(huán)境光遮蔽造價(jià)信息

市場(chǎng)價(jià) 信息價(jià) 詢價(jià)
材料名稱 規(guī)格/型號(hào) 市場(chǎng)價(jià)
(除稅)
工程建議價(jià)
(除稅)
行情 品牌 單位 稅率 供應(yīng)商 報(bào)價(jià)日期
美紋紙遮蔽 D04-220 30卷/箱厚度(mm):0.3;品種:遮蔽膜;包裝規(guī)格:30卷/箱;規(guī)格:220cm×25m; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

紫荊花

13% 陜西秦漢唐建筑裝飾工程有限公司
美紋紙遮蔽 D04-055 50卷/箱厚度(mm):0.3;品種:遮蔽膜;包裝規(guī)格:50卷/箱;規(guī)格:550mm×25m; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

紫荊花

13% 陜西秦漢唐建筑裝飾工程有限公司
遮蔽保護(hù)膜 MS-3110包裝規(guī)格:1.1米/卷; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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美紋紙遮蔽 D04-110 50卷/箱厚度(mm):0.3;品種:遮蔽膜;包裝規(guī)格:50卷/箱;規(guī)格:110cm×25m; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

紫荊花

13% 陜西秦漢唐建筑裝飾工程有限公司
遮蔽保護(hù)膜 MS-3030包裝規(guī)格:0.55米/卷; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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遮蔽保護(hù)膜 MS-3055包裝規(guī)格:0.55米/卷; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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遮蔽保護(hù)膜 MS-3220包裝規(guī)格:1.1米/卷; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

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普通遮蔽保護(hù)膜 品種:遮蔽膜;規(guī)格:300mm×1100mm;厚度(mm):1; 查看價(jià)格 查看價(jià)格

立邦

13% 武漢欣龍澤商貿(mào)有限責(zé)任公司
材料名稱 規(guī)格/型號(hào) 除稅
信息價(jià)
含稅
信息價(jià)
行情 品牌 單位 稅率 地區(qū)/時(shí)間
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臺(tái)班 汕頭市2010年2季度信息價(jià)
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臺(tái)班 汕頭市2009年1季度信息價(jià)
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臺(tái)班 汕頭市2008年4季度信息價(jià)
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臺(tái)班 汕頭市2012年4季度信息價(jià)
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臺(tái)班 汕頭市2012年2季度信息價(jià)
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臺(tái)班 汕頭市2011年4季度信息價(jià)
材料名稱 規(guī)格/需求量 報(bào)價(jià)數(shù) 最新報(bào)價(jià)
(元)
供應(yīng)商 報(bào)價(jià)地區(qū) 最新報(bào)價(jià)時(shí)間
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經(jīng)過前面的介紹,我們已經(jīng)了解了環(huán)境光遮蔽存在的目的,下面我們簡(jiǎn)單介紹一下AO環(huán)境光遮蔽的實(shí)現(xiàn)機(jī)理。AO環(huán)境光遮蔽通過相對(duì)廉價(jià)的計(jì)算效能來實(shí)現(xiàn)全局光照中陰影的高級(jí)效果,簡(jiǎn)單說AO環(huán)境光遮蔽就是在每個(gè)取樣點(diǎn)上計(jì)算它被其它幾何體覆蓋的程度,是計(jì)算在一個(gè)統(tǒng)一的光強(qiáng)度下場(chǎng)景的軟陰影效果的圖形技術(shù)。  AO環(huán)境光遮蔽在多種靜態(tài)3D處理軟件(如3D Max或Maya)中都有涉及,其是一種比全局光照效率更高的光照處理方式(效果接近),它通過改善陰影來現(xiàn)實(shí)更好的視覺效果,提高場(chǎng)景的深度和層次感,大大豐富了圖像細(xì)節(jié)。

下圖:一般光照渲染模式下圖:環(huán)境光遮蔽渲染模式

環(huán)境光遮蔽是實(shí)現(xiàn)全局場(chǎng)景類似軟陰影從而達(dá)成更佳全局光照效果的技術(shù)

在3D軟件中應(yīng)用的靜態(tài)AO環(huán)境光遮蔽因?yàn)樾枰A(yù)渲染、而且速度仍然較慢,所以不能直接照搬到動(dòng)態(tài)畫面(游戲)的處理方式中。在近些年的游戲中,很多游戲公司都致力于表現(xiàn)更逼真的光照效果,提出了很多相關(guān)的技術(shù),比如《半條命2》中的Radiosity Normal Maps技術(shù)、《潛行者》中的GI全局光照等等。

這些技術(shù)都未能很好的實(shí)現(xiàn)光照的效果或效率的保證,此時(shí)Crytek正在開發(fā)《孤島危機(jī)》,其應(yīng)用了一項(xiàng)名為Real-Time Ambient Map(實(shí)時(shí)環(huán)境光照貼圖)的技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)非常接近SSAO技術(shù),而隨著研發(fā)的深入,這項(xiàng)技術(shù)最終被升級(jí)為新的算法,并在CryEngine2引擎的技術(shù)白皮書中最終將這項(xiàng)升級(jí)后的技術(shù)命名為SSAO。  從這個(gè)角度講,其實(shí)在電腦游戲的應(yīng)用中,率先提出的環(huán)境光遮蔽在算法上已經(jīng)直接達(dá)成了SSAO(屏幕空間環(huán)境光遮蔽),而AO環(huán)境光遮蔽這種模式并未直接在游戲中應(yīng)用,至于NVIDIA在控制面板中的提出的“AO環(huán)境光遮蔽”的概念,我們對(duì)其算法不得而知,但是可以明確的是,其算法必然與靜態(tài)的環(huán)境光遮蔽的算法不同,可能就是SSAO(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)或者類似的算法。

看一段小文字:

《鯊魚故事》(Shark Tale)是2005年第77屆奧斯卡金像獎(jiǎng)“最佳動(dòng)畫長(zhǎng)片”提名的三部影片之一。為了更好地達(dá)到“繪畫感”這個(gè)需要,總美工設(shè)計(jì)師皮埃爾特別用到了軟區(qū)域陰影和反射光,即利用環(huán)境光來模擬柔和陰影,這是當(dāng)時(shí)非常流行的一種新的燈光技術(shù),稱為“Ambient Occlusion”(夢(mèng)工廠稱之為“exposure”<曝光>),它能夠?yàn)楸砻嫔系拿恳稽c(diǎn)精確計(jì)算來自天空的自然光量,這樣處理的結(jié)果就像是一張陰天狀態(tài)下曝光極好的灰度照片。然后將Ambient Occlusion Pass(AO層)與環(huán)境燈光合成,這樣,CG元素與實(shí)拍的素材就非常自然地結(jié)合在一起了。

3D軟件(渲染器)中AO的原理是統(tǒng)一的,Max中mr、fR、VR的AO也是幾乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。順便提一下,如果有些使用VR的朋友確實(shí)認(rèn)為mr或fR的AO既快又功能多的話,那么不妨結(jié)合了使用,就是說“VR原始渲染 mr或fR的AO”進(jìn)行合成,這其實(shí)也是我最近想到的一個(gè)思路。但就目前而言,我還是很喜歡VR的AO,因?yàn)樗僮骱?jiǎn)單靈活、效果真實(shí)細(xì)膩

隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,玩家對(duì)游戲畫面圖形的逼真度要求越來越高,而近些年推動(dòng)游戲圖形畫面逼真的最關(guān)鍵環(huán)節(jié)就是光照/光影效果,如果能非常近似的模擬與現(xiàn)實(shí)生活一樣的光照效果,那么游戲的畫面將非比尋常,但是光照/光影效果的計(jì)算非常復(fù)雜而且消耗巨大的資源,成為阻礙相關(guān)技術(shù)推進(jìn)的最大障礙。

實(shí)現(xiàn)光照/光影的最逼真效果就是達(dá)成全局光照。在早期的游戲中僅能實(shí)現(xiàn)直接光照的效果,也就是說光線從光源發(fā)出、照射到物體上后、反射到玩家眼中,光照的計(jì)算就完成了。但是隨著技術(shù)的發(fā)展,要得到更加具有真實(shí)感的圖形畫面,不僅要計(jì)算直接光照,還需要計(jì)算間接光照,也就是說,光線從光源發(fā)出、照射到物體上后,除了計(jì)算物體本身反射到玩家眼中的光線,還要計(jì)算物體多次反射、折射、吸收光線,以及物體之間因?yàn)榉瓷?、折射而?dǎo)致的光線、陰影變化,經(jīng)過綜合計(jì)算將光線和陰影的最終效果展示(反射)到玩家眼中,從而實(shí)現(xiàn)全局光照的效果。

全局光照在靜態(tài)圖形的處理上比較完美,因?yàn)殪o態(tài)圖形可以等待渲染的時(shí)間,但是對(duì)于游戲來說,持續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面必須保證每秒幾十fps的渲染速度,因此全局光照的處理就需要非常謹(jǐn)慎,其算法在推進(jìn)畫面真實(shí)度的同時(shí),必須保證相應(yīng)的效率,否則就會(huì)打破畫面效果和幀速度之間的平衡。

說到這里,我們先介紹一下實(shí)現(xiàn)全局光照效果非常好的一種方式,那就是“光線追蹤”技術(shù)(Ray Tracing),光線追蹤算法分為兩種:正向追蹤算法和反向追蹤算法。其中,正向追蹤算法是大自然的光線追蹤方式,即由光源發(fā)出的光經(jīng)環(huán)境景物間的多次反射、透射后投射到景物表面,最終進(jìn)入人眼。反向追蹤算法正好相反,它是從觀察者的角度出發(fā),只追蹤那些觀察者所能看見的表面投射光。

Intel、AMD和NVIDIA都在光線追蹤技術(shù)方面有所發(fā)展,Intel根據(jù)相應(yīng)技術(shù)對(duì)《Quake4》游戲進(jìn)行了重制,但是相應(yīng)的GPGPU處理器Larrabee的銷聲匿跡讓這個(gè)技術(shù)也暫時(shí)消失在人們的視野中;ATI在HD4000系列時(shí)代曾經(jīng)展示過基于光線追蹤技術(shù)的Cinema 2.0,但目前仍然沒有技術(shù)的更新資料;NVIDIA在光線追蹤方面相對(duì)領(lǐng)先,其發(fā)布了基于CUDA架構(gòu)的光線追蹤引擎OptiX。

光線追蹤在未來將會(huì)是實(shí)現(xiàn)全局光照的最佳方案,但是光線追蹤的計(jì)算方法非常復(fù)雜、負(fù)載極大,并且與目前顯卡架構(gòu)以光柵化為主的處理方式難以融合(Intel和NVIDIA目前都趨向于在Larrabee、Quadro等上實(shí)現(xiàn)),短期內(nèi)仍然無法應(yīng)用于游戲顯卡上。

目前游戲開發(fā)者實(shí)現(xiàn)全局光照更多的使用AO技術(shù)。AO技術(shù)以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時(shí)吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局光照。

現(xiàn)在將話題轉(zhuǎn)回來并做一個(gè)簡(jiǎn)短的總結(jié):

1.全局光照是未來實(shí)現(xiàn)游戲圖形畫面真實(shí)化的一個(gè)重要元素(其可以達(dá)成光影效果的逼真化,對(duì)應(yīng)的相反關(guān)鍵詞為直接光照)。

2.光線追蹤是實(shí)現(xiàn)全局光照完美效果的最佳技術(shù)/方式之一,也是未來的一個(gè)發(fā)展方向,其技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式最接近現(xiàn)實(shí)的物理模型,但是因?yàn)樾瘦^低,所以目前的游戲和顯卡架構(gòu)無法承擔(dān)。

3.目前游戲已經(jīng)開始實(shí)現(xiàn)全局光照的效果,但是并未采用光線追蹤的方式,而是采用其它多種實(shí)現(xiàn)方式來達(dá)成全局光照的效果,其中包括“AO”環(huán)境光遮蔽。

4.“AO”環(huán)境光遮蔽是實(shí)現(xiàn)全局光照中部分物體局部光照和陰影真實(shí)化的一種技術(shù)方式,其函數(shù)實(shí)現(xiàn)方式并未嚴(yán)格遵循現(xiàn)實(shí)的物理模型,但是效率較高,因此被當(dāng)前游戲廣泛應(yīng)用。

5.再次強(qiáng)調(diào),AO環(huán)境光遮蔽(包括其變種SSAO、HBAO等)僅是實(shí)現(xiàn)全局光照的技術(shù)方式之一,當(dāng)前的游戲應(yīng)用了多種技術(shù)方式共同達(dá)成全局光照總體效果的完善和完美。

環(huán)境光遮蔽常見問題

環(huán)境光遮蔽作用解析

繪畫運(yùn)用

AO (環(huán)境光遮蔽, Ambient Occlusion) ,基于對(duì)光影的了解,人工繪制AO圖層,畫出雷同3D般的效果,最早由Sam Nielson提出,現(xiàn)在不少大大也用這種方法來畫畫,來學(xué)習(xí)下這種技法的基本步驟吧。

環(huán)境光遮蔽文獻(xiàn)

環(huán)境科學(xué)概論6.建筑光環(huán)境 環(huán)境科學(xué)概論6.建筑光環(huán)境

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頁數(shù): 74頁

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環(huán)境科學(xué)概論6.建筑光環(huán)境

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室內(nèi)光環(huán)境 室內(nèi)光環(huán)境

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頁數(shù): 17頁

評(píng)分: 4.7

2室內(nèi)光環(huán)境 居室內(nèi)的照明應(yīng)該避免過度重視其 裝飾性而對(duì)照明質(zhì)量的認(rèn)識(shí)不足的情 況。特別應(yīng)當(dāng)避免的是在室內(nèi)照明方式、 手法和室內(nèi)裝修風(fēng)格上將住宅“涂抹” 成了賓館。 2.1 客廳照明 應(yīng)當(dāng)避免發(fā)生的情況是客廳的亮度 過高,使戶外、室內(nèi)亮度對(duì)比太大,顯 得室內(nèi)的氣氛生硬而不夠熱情。另外常 見的現(xiàn)象是客廳的照明偏冷并缺少調(diào)光 裝置,這樣的照明氣氛下如果家具的顏 色搭配不慎很容易弱化家庭的溫暖感。 2.2 書房照明 書房照明應(yīng)當(dāng)處理好一般照明和局 部照明的關(guān)系,如果背景亮度太低造成 室內(nèi)亮度對(duì)比過大會(huì)使氣氛壓抑,并容 易出現(xiàn)視覺疲勞。書房的一般照明常用 吸頂燈或吊燈,這種情況下應(yīng)注意該燈 具的配光范圍,如果書柜的垂直照度不 夠,就會(huì)發(fā)生查書、換書的視覺困難。 寫字臺(tái)上的局部照明一般是在正 前、上方的墻面安裝熒光燈管,并在左 前的方位布置臺(tái)燈。這時(shí)需要注意的是 臺(tái)燈的配光范圍、光束角應(yīng)做到適當(dāng)?shù)?

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