中文名 | 建筑渲染 | 外文名 | ndianink rendering |
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定????義 | 以墨色深淺表現(xiàn)明暗效果 | 分????類 | 水墨渲染、水彩渲染、水粉渲染 |
我們要通過(guò)渲染,在場(chǎng)景中給它更加準(zhǔn)確的照明、紋理貼圖和配景??梢哉f(shuō)它是設(shè)計(jì)構(gòu)思到營(yíng)銷(xiāo)圖像中一個(gè)簡(jiǎn)單而必要的部分。
建筑渲染在建筑表現(xiàn)設(shè)計(jì)中扮演著一個(gè)重要的角色。只有經(jīng)過(guò)渲染的方案模型,才擁有生命,才能吸引受眾的眼球。而建筑渲染往往是與建筑模型緊密聯(lián)系在一起的兩個(gè)不同階段。對(duì)于一個(gè)制作很優(yōu)秀的建筑模型來(lái)說(shuō),建筑渲染能夠賦予它很強(qiáng)的生命力。
材質(zhì)需要大量的常識(shí)和經(jīng)驗(yàn),以及對(duì)紋理的處理。
不同角度打出來(lái)的燈光產(chǎn)生的效果完全不同,燈光需要模擬自然光的直接光照及漫反射,還有人工光源。一般原則要有主光源及輔助光源,還有渲染氣氛的效果光。
過(guò)去曾被西方稱為印度墨渲染(indianink rendering),現(xiàn)在被西方稱為中國(guó)墨渲染(chinese stick ink rendering).這是一種以墨色深淺表現(xiàn)明暗效果 與建筑形體和材料質(zhì)感的技法。說(shuō)多了講不清楚,請(qǐng)看下面的實(shí)際渲染圖。
通俗一點(diǎn)說(shuō),渲染圖和照片差不多。左邊這幅渲染圖相當(dāng)于黑白照片。只不過(guò)要等建筑建成后人才能拍照片,而渲染就是建筑師在設(shè)計(jì)建筑時(shí)想讓建筑建成后變成這樣,有一個(gè)時(shí)間順序而已。
在建筑渲染的過(guò)程中,光源中很重要的一種是太陽(yáng),由于太陽(yáng)在設(shè)定的位置上,設(shè)定的時(shí)間里照射的角度是一定的,計(jì)算機(jī)3D軟件可提供一種建筑渲染模擬功能,可在地球上任一位置,來(lái)模擬一年四季中太陽(yáng)的光照情況。這樣,建筑師便可隨時(shí)把握自己方案光照情況及對(duì)四周建筑物的影響情況除太陽(yáng)外.計(jì)算機(jī)還可根椐設(shè)計(jì)需要引入各種顏色的光源。
另外在建筑渲染中,對(duì)環(huán)境氣氛的設(shè)置對(duì)于建筑渲染是很重要的,這不但是對(duì)主體建筑物尺度的襯托,也是建筑渲染對(duì)建筑物功能和造型的有力映襯,用計(jì)算機(jī)設(shè)置配景不僅隨心所欲,而且方便迅速.計(jì)算機(jī)可發(fā)揮其自身大存儲(chǔ)量的特點(diǎn).將各種事先做好并存入圖形庫(kù)中的建筑渲染配景,如各種汽車(chē),樹(shù)木.路燈及比例人等,隨意調(diào)入,并可根椐建筑渲染構(gòu)圖需要隨時(shí)調(diào)整配景的數(shù)量和位置。另外,還可將擬建場(chǎng)區(qū)周?chē)默F(xiàn)狀攝入攝像機(jī)然后轉(zhuǎn)換到計(jì)算機(jī)里,調(diào)整模型透視角度,使之與環(huán)境現(xiàn)狀相吻合。這樣作出的建筑渲染圖則完全反映了方案建成后的真實(shí)情況。
相信建筑渲染軟件的廣泛運(yùn)用將是今后建筑設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)??烧f(shuō)CAAD技術(shù)的出現(xiàn)是建筑渲染史的一個(gè)里程碑。
3DMax軟件主流的是 V-RAY 不同的版本有不同的V-RAY渲染器。計(jì)算全局照明方案眾多。可以隨意的進(jìn)行配置組合 得到不同的光照效果。mantal ray 渲染器 &nbs...
這個(gè)3言2語(yǔ)非常難說(shuō)清,對(duì)于室外來(lái)說(shuō)明暗層次最重要,或許說(shuō)陰影的厚實(shí)最重要。而室外難點(diǎn)在于氣氛跟光線有明顯聯(lián)系,例如黃昏、清晨、正午、光線直接照到物體跟物體有直接聯(lián)系,建筑物的玻璃反射質(zhì)感跟環(huán)境有關(guān)系...
Evermotion Archexteriors (完整精品室外場(chǎng)景模型)http://www.cg3000.com/html/cgdown/Material/20071215/Evermotionx...
一幅渲染出來(lái)的建筑設(shè)計(jì)其實(shí)就是一幅畫(huà)面。在模型定位之后,光源和材質(zhì)決定了畫(huà)面的色調(diào),而建筑渲染攝像機(jī)就決定了畫(huà)面的構(gòu)圖。在確定攝像機(jī)的位置時(shí),總是考慮到大眾的視覺(jué)習(xí)慣,在大多數(shù)情況下視點(diǎn)不應(yīng)高于正常人的身高,也會(huì)根據(jù)室內(nèi)的空間結(jié)構(gòu),選擇是采用人蹲著的視點(diǎn)高度、坐著的視點(diǎn)高度或是站立時(shí)的視點(diǎn)高度,這樣渲染出來(lái)的圖像就會(huì)符合人的視覺(jué)習(xí)慣,看起來(lái)也會(huì)很舒服。2100433B
一建筑渲染做為建筑表現(xiàn)中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),更因其對(duì)色彩、光影的準(zhǔn)確把握與定位而承載著整個(gè)建筑表現(xiàn)作品的精髓。熟練的掌握各種建筑渲染的手法可以令建筑作品表現(xiàn)更能吸引受眾的眼球,使受眾享受非同一般的視覺(jué)美感。
建筑渲染效果圖制作一直是AEC行業(yè)中最重要的組成部分之一。而建筑美學(xué)的表現(xiàn)力與建筑渲染效果圖的表現(xiàn)力則密不可分。當(dāng)下渲染效果表現(xiàn)力已經(jīng)從單一的平面展示發(fā)展到全方位,多媒體的虛擬現(xiàn)實(shí)展示。國(guó)內(nèi)的建筑渲染行業(yè),大部分是有獨(dú)立的建筑渲染公司和渲染部完成。
什么是分層建筑渲染呢?一般來(lái)說(shuō),分層建筑渲染是三維動(dòng)畫(huà)軟件必須具備的一個(gè)功能,其中以MAYA的分層技術(shù)最為強(qiáng)大。在MAYA中,具有顯示層和渲染層的不同分層方法,可以用不同的建筑渲染引擎渲染不同的層,還可以設(shè)置多個(gè)建筑渲染方式同時(shí)渲染輸出。而3dmax只有顯示層和渲染元素,但我們也可以手動(dòng)地設(shè)置,達(dá)到分層建筑渲染的效果。
在實(shí)際的制作過(guò)程中,分層建筑渲染的具體操作步驟如下:
首先,我們需要把屬于不同插件的元素,分別放置在不同層里,而不屬于插件的元素,如建筑和地面,也放置在單獨(dú)一個(gè)層里。
然后,為不同元素創(chuàng)建不同燈光組,設(shè)置不同的建筑渲染陰影方式。為統(tǒng)一光影方向,不同組的燈光可以在同一個(gè)位置。
測(cè)試單獨(dú)顯示樹(shù)木層和地面建筑層,開(kāi)啟樹(shù)的燈光,測(cè)試建筑渲染。確保燈光陰影正確。單獨(dú)顯示水層和地面建筑層,開(kāi)啟水的燈光,測(cè)試建筑渲染。確保建筑渲染燈光陰影正確。
接下來(lái)就是最重要的分層建筑渲染。將地面建筑層先單獨(dú)渲染輸出為RPF格式,開(kāi)啟深度通道及其他需要的通道;將地面建筑層所有物體設(shè)置為無(wú)光/投影材質(zhì)。這是為了接受樹(shù)木的陰影而不顯示;單獨(dú)顯示樹(shù)木層和地面建筑層,開(kāi)啟樹(shù)的燈光,建筑渲染輸出為R P F格式,開(kāi)啟深度通道及其他需要的通道;單獨(dú)顯示水面層和地面建筑層,開(kāi)啟水的燈光,渲染輸出為RPF格式,開(kāi)啟深度通道及其他需要的通道。
另外,在最后的后期合成中,我們應(yīng)該選擇較好的建筑渲染軟件,比如之前說(shuō)過(guò)的3ds max和瑪雅。這樣一步步下來(lái),我們就能得到一個(gè)完整的、具有良好視覺(jué)效果的建筑渲染效果圖了。
建筑渲染是建筑表現(xiàn)中對(duì)藝術(shù)基礎(chǔ)要求相對(duì)較高的環(huán)節(jié),之所以這樣強(qiáng)調(diào)建筑渲染的藝術(shù)基礎(chǔ),是因?yàn)橐环鶅?yōu)秀的建筑表現(xiàn)作品往往是一座新生建筑的直觀展現(xiàn),能呈現(xiàn)給人們以最為真實(shí)的視覺(jué)效果。而建筑渲染作為建筑表現(xiàn)中的重要環(huán)節(jié),更因其對(duì)色彩、光影的準(zhǔn)確把握與定位而承載著整個(gè)建筑表現(xiàn)作品的精髓。熟練的運(yùn)用各種建筑渲染手法可以令建筑作品表現(xiàn)得氣勢(shì)恢宏,使觀者達(dá)到美輪美奐的視覺(jué)享受,從而使自己在這樣的建筑渲染作品中獲得滿足感和成就感。
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大?。?span id="rkawnk6" class="single-tag-height">165KB
頁(yè)數(shù): 未知
評(píng)分: 4.7
計(jì)算機(jī)建筑渲染中的灰度處理──三維渲染軟件ModelView應(yīng)用分析
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大?。?span id="19cxo16" class="single-tag-height">165KB
頁(yè)數(shù): 未知
評(píng)分: 4.3
微機(jī)表現(xiàn)建筑渲染圖崔乃棟,陳向偉[東北電力學(xué)院建筑工程系,東北電力學(xué)院基礎(chǔ)教學(xué)部,吉林132012]0引言計(jì)算機(jī)繪制一幅建筑渲染圖主要包括兩部分,一是建模,根據(jù)設(shè)計(jì)尺寸繪出建筑物各部分的三維圖;二是著色渲染,對(duì)每部分上色,賦于材質(zhì),調(diào)整光線,定位像機(jī)...
介紹
什么是分層建筑渲染呢?而3dmax只有顯示層和渲染元素,但我們也可以手動(dòng)地設(shè)置,達(dá)到分層建筑渲染的效果。在實(shí)際的制作過(guò)程中,分層建筑渲染的具體操作步驟如下:首先,我們需要把屬于不同插件的元素,分別放置在不同層里,而不屬于插件的元素,如建筑和地面,也放置在單獨(dú)一個(gè)層里。然后,為不同元素創(chuàng)建不同燈光組,設(shè)置不同的建筑渲染陰影方式。為統(tǒng)一光影方向,不同組的燈光可以在同一個(gè)位置。測(cè)試單獨(dú)顯示樹(shù)木層和地面建筑層,開(kāi)啟樹(shù)的燈光,測(cè)試建筑渲染。確保燈光陰影正確。單獨(dú)顯示水層和地面建筑層,開(kāi)啟水的燈光,測(cè)試建筑渲染。確保建筑渲染燈光陰影正確。接下來(lái)就是最重要的分層建筑渲染。將地面建筑層先單獨(dú)渲染輸出為RPF格式,開(kāi)啟深度通道及其他需要的通道;將地面建筑層所有物體設(shè)置為無(wú)光/投影材質(zhì)。這是為了接受樹(shù)木的陰影而不顯示;單獨(dú)顯示樹(shù)木層和地面建筑層,開(kāi)啟樹(shù)的燈光,建筑渲染輸出為R P F格式,開(kāi)啟深度通道及其他需要的通道;單獨(dú)顯示水面層和地面建筑層,開(kāi)啟水的燈光,渲染輸出為RPF格式,開(kāi)啟深度通道及其他需要的通道。另外,在最后的后期合成中,我們應(yīng)該選擇較好的建筑渲染軟件,比如之前說(shuō)過(guò)的3ds max和瑪雅。這樣一步步下來(lái),我們就能得到一個(gè)完整的、具有良好視覺(jué)效果的建筑渲染效果圖了。2100433B
《建筑渲染:理論·技法·作品》系統(tǒng)地闡述建筑渲染的基本理論和技法。其中包括建筑渲染的基本理論:光照效果的分析,建筑色彩分析和水墨渲染、水彩渲染及水粉渲染技法,以及水彩、水粉混合使用的基本理論。《建筑渲染:理論·技法·作品》著重詳述建筑配景的畫(huà)法。在理論分析之后,附有百余幅作品圖頁(yè)以說(shuō)明渲染技法的靈活運(yùn)用。作品圖頁(yè)包括幾種渲染技法,介紹了幾種不同的類型表現(xiàn)圖,這些作品都有一定的代表性,可供參考。
《3ds max 4建筑渲染表現(xiàn)實(shí)訓(xùn)教材》是計(jì)算機(jī)輔助建筑渲染表現(xiàn)教學(xué)課的上機(jī)操作指導(dǎo)教材?!?ds max 4建筑渲染表現(xiàn)實(shí)訓(xùn)教材》以一種全新的方式對(duì)如何使用3ds max 4進(jìn)行建筑渲染進(jìn)行了系統(tǒng)的分析,并按照建筑渲染表現(xiàn)教學(xué)的特點(diǎn),由淺入深、循序漸進(jìn)地進(jìn)行講解,旨在幫助學(xué)生一步一步地學(xué)會(huì)建筑渲染的具體方法,是課堂理論教學(xué)的一種很好的補(bǔ)充。
《3ds max 4建筑渲染表現(xiàn)實(shí)訓(xùn)教材》不僅注重對(duì)軟件使用方法和詳細(xì)制作步驟的講解,而且還探討總結(jié)了很多建筑領(lǐng)域的渲染技巧和經(jīng)驗(yàn)。