全書內(nèi)容分為三篇。
1.入門篇,針對完全沒有任何Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者。
學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)該對Unity的基本知識有所了解,包括常見3D引擎的對比分析以及Unity的基本使用。
2.進(jìn)階篇,涵蓋AR/VR開發(fā)所必須掌握的Unity3d技能以及一個(gè)綜合實(shí)戰(zhàn)案例。
3.高級篇,主要通過實(shí)戰(zhàn)案例的開發(fā)學(xué)習(xí)來掌握各種主流AR/VR設(shè)備平臺的知識和技能。
學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)對主流的AR/VR設(shè)備平臺及其開發(fā)工具有充分的了解和認(rèn)識。
與此同時(shí),開發(fā)者還應(yīng)通過實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目熟練掌握幾個(gè)主流AR/VR設(shè)備平臺的開發(fā)知識,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom動作捕捉系統(tǒng)和微軟HoloLens平臺等。
此外,開發(fā)者還需要掌握主流的AR開發(fā)SDK,特別是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)開發(fā)AR應(yīng)用。
前言
第一部分 Unity開發(fā)基礎(chǔ)知識
第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)技術(shù)入門
1.1 什么是虛擬現(xiàn)實(shí)
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)
1.3 主流的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備
1.4 主流的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具
1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)的基本流程和注意事項(xiàng)
1.6 本章小結(jié)
第2章 你人生的第一款Unity3D游戲
2.1 常用3D游戲引擎介紹
2.2 Unity的授權(quán)、服務(wù)與安裝
2.3 Unity編輯器入門
2.4 Unity3D中的核心概念
2.5 實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目:《夢幻天堂》游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
2.6 本章小結(jié)
第3章 無往不利:在Unity中使用C#進(jìn)行編程
3.1 游戲腳本語言概述
3.2 C#的基本語法和使用
3.3 Unity的腳本系統(tǒng)
3.4 本章小結(jié)
第二部分 Unity開發(fā)核心技能
第4章 創(chuàng)建一個(gè)虛擬的新世界
4.1 創(chuàng)建基礎(chǔ)的游戲場景
4.2 創(chuàng)建Unity之外的游戲資源
4.3 導(dǎo)入外部的游戲資源
4.4 Unity光照系統(tǒng)
4.5 粒子系統(tǒng)
4.6 著色器
4.7 后期處理
4.8 本章小結(jié)
第5章 游戲中的UI系統(tǒng)
5.1 Unity中的UI系統(tǒng)簡介
5.2 UGUI中的靜態(tài)視覺元素
5.3 交互UI對象
5.4 本章小結(jié)
第6章 讓角色活靈活現(xiàn):Unity中的動畫系統(tǒng)
6.1 Unity動畫系統(tǒng)概述
6.2 Legacy動畫系統(tǒng)概覽
6.3 Mecanim動畫系統(tǒng)概覽
6.4 Mecanim動畫系統(tǒng)的使用
6.5 本章小結(jié)
第7章 最簡單的游戲AI:Nav Mesh尋路系統(tǒng)
7.1 Unity尋路系統(tǒng)概述
7.2 Nav Mesh烘焙設(shè)置
7.3 添加障礙物:Nav Mesh Obstacle
7.4 穿越障礙物:Off Mesh Link
7.5 本章小結(jié)
第8章 真實(shí)世界的法則:物理引擎
8.1 物理引擎概述
8.2 Unity物理引擎的核心構(gòu)成
8.3 本章小結(jié)
第9章 且聽風(fēng)吟:音樂和音效
9.1 Unity Audio系統(tǒng)概述
9.2 Audio Source
9.3 3D音效
9.4 實(shí)戰(zhàn):通過腳本播放音效
9.5 Audio Reverb Zone
9.6 本章小結(jié)
第三部分 Unity AR/VR開發(fā)實(shí)戰(zhàn)
第10章 實(shí)戰(zhàn):基于Oculus Quest設(shè)備的Beat Music音樂節(jié)奏游戲
10.1 Oculus Quest內(nèi)容平臺簡介
10.2 創(chuàng)建你的第一個(gè)Oculus Quest項(xiàng)目
10.3 Beat Music游戲的策劃和設(shè)計(jì)
10.4 Beat Music游戲的實(shí)現(xiàn)
10.5 將游戲發(fā)布到Oculus Store或SIDEQUEST
10.6 本章小結(jié)
第11章 實(shí)戰(zhàn):使用動捕技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬直播
11.1 動捕技術(shù)發(fā)展史
11.2 光慣混合動捕原理
11.3 Perception Neuron Studio光慣混合動捕設(shè)備的使用
11.4 動捕數(shù)據(jù)后期處理
11.5 實(shí)戰(zhàn):用慣性動捕開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目
11.6 本章小結(jié)
第12章 實(shí)戰(zhàn):使用Unity和Vuforia SDK開發(fā)iWatch AR應(yīng)用
12.1 Vuforia SDK簡介
12.2 你的第一款Vuforia AR應(yīng)用
12.3 iWatch手表試戴AR應(yīng)用的策劃
12.4 iWatch手表試戴AR應(yīng)用的實(shí)現(xiàn)
12.5 將游戲應(yīng)用發(fā)布到App Store和安卓應(yīng)用市場
12.6 本章小結(jié)
第13章 實(shí)戰(zhàn):使用AR Foundation開發(fā)跨平臺AR塔防游戲
13.1 AR Foundation簡介
13.2 iOS ARKit簡介
13.3 ARCore簡介
13.4 你的第一款A(yù)R Foundation應(yīng)用—Hello AR
13.5 實(shí)戰(zhàn):跨平臺AR塔防游戲ARDefense的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
13.6 本章小結(jié)
第14章 實(shí)戰(zhàn):開發(fā)AR汽車引擎教育應(yīng)用
14.1 VoxelSense桌面級交互平臺開發(fā)概述
14.2 配置VoxelTracker V4的開發(fā)測試環(huán)境
14.3 實(shí)戰(zhàn):AR汽車引擎教育應(yīng)用的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
14.4 本章小結(jié) 2100433B
國外著名的室內(nèi)設(shè)計(jì)大師,及他的作品簡介
室內(nèi)設(shè)計(jì)?原來是同行,呵呵國外的設(shè)計(jì)師我個(gè)人非常喜歡凱利赫本。不過畢竟國內(nèi)外的風(fēng)格稍微有些差距,推薦你多看看香港和臺灣的設(shè)計(jì)師的作品。比如:梁志天、高文安、黃志達(dá)......至于他們的代表作嘛,太多了...
理論上完全沒問題的 -記得買那個(gè)250塊的青睞之光開發(fā)者權(quán)限 然后看看規(guī)則——什么樣的游戲鐵定出問題.然后 拉上盡可能多的(不是說幾十幾百個(gè))的給你投票 理論上再沒啥問題了
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評分: 4.7
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按照主人活動范圍自動調(diào)整房間溫度的節(jié)能型自采暖裝置(國家級一等獎) 時(shí)間: 2010-12-19 14:46:22 來源: 作者: 網(wǎng)站管理員 作品目的 :所設(shè)計(jì)的節(jié)能型自采暖裝置通過主人在居室內(nèi)的活動路徑調(diào)節(jié)室溫,即通過紅外傳感 裝置感應(yīng)房間內(nèi)人的存在與否, 分別決定每一房間保溫或加熱, 避免了所有房間大力度供暖而主人只 在有限區(qū)域內(nèi)活動所帶來的燃?xì)饫速M(fèi), 以達(dá)到按照主人的活動范圍調(diào)節(jié)房間溫度, 實(shí)現(xiàn)人性化,智能 化方式,達(dá)到節(jié)能減排目的。這種裝置可以推廣到機(jī)關(guān)、學(xué)校等自采暖的單位。據(jù)初步估算,節(jié)能效 果可達(dá) 50%以上,節(jié)能效果顯著。 設(shè)計(jì)與思路 :該裝置主要含有以下幾個(gè)部分: 人體紅外傳感系統(tǒng) (含單片機(jī)),電磁型電流繼電器, 電磁閥,分集水器,鍋爐。 1. 傳感器電路部分:利用含有人體熱釋紅外檢測模塊( PIR)的傳感器,它的有效感應(yīng)距離為 10米。我們將該傳感器吸頂安裝在房間頂部
加速想象力自 2015 年 9 月正式對外公開授課以來,已開設(shè) AR/VR 基礎(chǔ)開發(fā)、傳統(tǒng)游戲開發(fā)、Unity 高端就業(yè)班、Unreal 高端就業(yè)班、AR/VR 專業(yè) 3D 美術(shù)班、AR/VR 暑期集訓(xùn)班、AR/VR 周末集訓(xùn)班等十余種基礎(chǔ)、精品課程。
讓有志加入 AR/VR 行業(yè)的學(xué)生或青年更好地掌握技術(shù),企業(yè)聯(lián)動生態(tài)為行業(yè)求學(xué)者提供就業(yè)平臺,提升他們的綜合競爭力,這便是加速想象力的使命。
張克發(fā):畢業(yè)于煙臺大學(xué)軟件工程學(xué)院,曾在杭州、上海等地參與多款大型游戲的開發(fā),擅長Android開發(fā)、Unity 3D、Node.js等技術(shù),有豐富的AR、VR開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾主導(dǎo)開發(fā)多款A(yù)R、VR產(chǎn)品。目前擔(dān)任ARinChina(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中國)教育事業(yè)部總監(jiān),以及北京加速想象力教育咨詢有限公司CTO。
第一部分
AR開發(fā)
第1章 AR技術(shù)簡介 / 2
第2章 基于Vuforia SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 4
2.1 準(zhǔn)備Vuforia開發(fā)環(huán)境 / 4
2.2 創(chuàng)建Vuforia案例 / 7
2.3 創(chuàng)建AR視頻 / 14
2.4 文字識別 / 15
2.5 柱形識別 / 18
2.6 立方體識別 / 21
2.7 3D物體識別 / 24
2.8 云識別 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標(biāo)記識別 / 37
2.12 自定義目標(biāo)識別 / 40
第3章 AR內(nèi)容交互 / 46
3.1 動態(tài)加載AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實(shí)現(xiàn) / 50
3.3 手勢控制 / 53
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實(shí)現(xiàn) / 57
4.1 使用AE制作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啟攝像頭并實(shí)現(xiàn)互動大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結(jié)合 / 68
5.1 準(zhǔn)備GAF插件 / 68
5.2 實(shí)現(xiàn)動畫播放 / 69
5.3 用AR方式實(shí)現(xiàn)掃描 / 70
第6章 AR游戲開發(fā):卡牌對戰(zhàn) / 71
6.1 多圖識別生成模型 / 71
6.2 卡牌對戰(zhàn)功能的實(shí)現(xiàn) / 74
第7章 涂色類AR開發(fā) / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪制涂色的識別圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發(fā)環(huán)境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本向Shader傳遞變量 / 101
7.7 在Unity中完善項(xiàng)目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實(shí)現(xiàn) / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的交互 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的交互 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的交互 / 115
第10章 使用HiAR SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 123
10.1 搭建開發(fā)環(huán)境 / 123
10.2 導(dǎo)入SDK / 124
10.3 創(chuàng)建HelloWorld / 126
10.4 導(dǎo)出Android工程 / 130
10.5 導(dǎo)出iOS工程 / 135
10.6 使用本地識別包 / 137
10.7 開發(fā)云識別應(yīng)用 / 140
10.8 制作云識別內(nèi)容 / 143
10.9 創(chuàng)建視頻AR應(yīng)用 / 147
10.10 使用HiAR創(chuàng)建涂色類AR應(yīng)用 / 149
10.11 多圖識別 / 152
10.12 動態(tài)加載 / 154
10.13 設(shè)置場景中心點(diǎn) / 156
第11章 其他AR SDK簡介 / 159
11.1 基于Wikitude SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 159
11.2 基于VoidAR SDK開發(fā)AR應(yīng)用 / 163
第12章 AR創(chuàng)建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178
12.1 什么是找趣 / 178
12.2 找趣后臺 / 178
12.3 創(chuàng)建場景 / 181
12.4 制作場景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理場景/項(xiàng)目 / 187
12.7 事件交互的定義 / 189
12.8 模型動畫的播放 / 191
第二部分
VR開發(fā)
第13章 VR技術(shù)簡介 / 194
第14章 基于Google Cardboard開發(fā)VR應(yīng)用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity環(huán)境配置 / 197
14.2 利用Cardboard創(chuàng)建VR場景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的設(shè)置 / 201
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203
14.5 Cardboard中凝視觸發(fā)操作的實(shí)現(xiàn) / 204
14.6 Cardboard中全景相冊的實(shí)現(xiàn) / 209
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實(shí)現(xiàn) / 211
第15章 基于HTC Vive開發(fā)VR應(yīng)用 / 214
15.1 Vive設(shè)備的安裝 / 214
15.2 搭建Vive開發(fā)環(huán)境 / 217
15.3 創(chuàng)建Vive游戲場景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能開發(fā)之扳機(jī)鍵(Trigger) / 225
15.6 功能開發(fā)之觸摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能開發(fā)之功能鍵(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能開發(fā)之手柄振動(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能開發(fā)之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能開發(fā)之左右側(cè)鍵(Grip) / 236
15.11 功能開發(fā)之The LabRenderer / 237
第16章 基于HTC Vive實(shí)現(xiàn)房間漫游 / 239
16.1 準(zhǔn)備工作 / 239
16.2 基本平臺搭建 / 239
16.3 導(dǎo)入房間模型 / 240
16.4 基于Vive手柄的場景移動 / 241
16.5 基于Vive手柄的場景旋轉(zhuǎn) / 244
16.6 手柄與場景物體的交互 / 245
第17章 基于HTC Vive開發(fā)投籃游戲 / 250
17.1 準(zhǔn)備素材 / 250
17.2 場景搭建 / 250
17.3 導(dǎo)出與運(yùn)行 / 264
第18章 其他VR設(shè)備簡介 / 266
18.1 Oculus VR簡介 / 266
18.2 GearVR簡介 / 267
18.3 大朋VR簡介 / 268
18.4 PSVR簡介 / 269 2100433B