這一分類下的藝術品,都是集合了人類智慧,以及機器勞動的成果。

按照紐約大學菲利普·加蘭特爾(Philip Galanter) 2003 年發(fā)表論文《什么是“自動生成藝術”?》里解釋,自動生成藝術是“藝術家應用計算機程序,或一系列自然語言規(guī)則,或一個機器,或其它發(fā)明物,產(chǎn)生出一個具有一定自控性的過程,該過程的直接或間接結(jié)果是一個完整的藝術品”。

自動生成藝術特征

在另外一篇論文里,加蘭特爾總結(jié)了自動生成藝術的四大特征:

1.自動生成藝術涉及使用“隨機化”來打造組合;

2.自動生成藝術包含利用“遺傳系統(tǒng)”來產(chǎn)生形式上的進化;

3.自動生成藝術是一種隨著時間而變化的不間斷變化的藝術;

4.自動生成藝術由電腦上運行的代碼所創(chuàng)建。

不僅如此,他還探尋了復雜理論與該藝術形式之間的聯(lián)系——一般認為,復雜系統(tǒng)的“復雜”并非人們通常所指的復雜程度,而是指一個由多個簡單單元所組成的結(jié)構(gòu),經(jīng)過非線性交互作用,產(chǎn)生集體的行為。在加蘭特爾看來,自動生成藝術本身就處于復雜理論的語境當中。藝術家們探索了高度有序的自動生成方式,以及完全無序的自動生成方式——這里包括遺傳算法、常用于自動分形藝術的 L-System、涌現(xiàn)現(xiàn)象等等。

自動生成藝術影響

自動生成藝術已經(jīng)深刻影響了許多數(shù)字產(chǎn)品的思路。

其中,2008 年發(fā)行的電腦游戲《孢子》體現(xiàn)了自動生成藝術的觀點——游戲?qū)⑼婕抑糜谝粋€系統(tǒng)之中,順應系統(tǒng)里的規(guī)則,讓里面的生物產(chǎn)生進化,并進而產(chǎn)生高度復雜的文明;每一次玩家都能夠隨機地創(chuàng)造游戲中的角色,并自由搭配種族特性,玩家的每一個動作,都將影響自己所控制種族后續(xù)的發(fā)展;每一次重頭開始玩《孢子》,都會發(fā)生游戲世界里的生物發(fā)生了變化?!绻舵咦印肥强梢宰詣舆\行的,那么它本身就是自動生成藝術的作品了。

《孢子》的游戲設計師正是傳奇的威爾?萊特(Will Wright),他所設計的模擬城市系列,讓玩家不知不覺地認識到復雜理論。無論是玩家如何去規(guī)劃道路、建筑、住宿區(qū)還有商業(yè)區(qū)、供水系統(tǒng)、電力系統(tǒng)等相對獨立的子系統(tǒng),都會影響一個系統(tǒng)的整體表現(xiàn)——也就是玩家在游戲中的表現(xiàn)。

在移動應用中,一些開發(fā)者與設計師也通過“自動生成藝術”的思路來開發(fā)軟件。由 Jaakko Tuomivaara 和約翰·哈林(Johan Halin)開發(fā)的 Deko ,利用幾種特定的組合隨機生成壁紙——理論上看,Deko 可以繪制出無限張不同的壁紙。哈林還專門搭建了一個網(wǎng)站,用于收集用戶所生成的,符合人類美學觀點的壁紙。2100433B

自動生成藝術造價信息

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材料名稱 規(guī)格/型號 市場價
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自動生成藝術Tierra

1987年,生態(tài)學家湯姆·雷(Tom Ray)(也有文章指出是叫Thomas Ray)編寫出“Tierra”的計算機人工生命模型。 湯姆·雷剛把編寫好的小玩意兒放進計算機,它就迅速繁殖起來,直到幾百個副本占滿了可用的存儲空間。雷的小玩意兒勉強算是個試驗性的計算機病毒,因為一旦離開他的計算機便不能再復制,所以它沒什么危險。

雷的世界設計得很巧妙,在病毒老祖宗數(shù)以千計的克隆品中,有大約10%在自我復制時發(fā)生了微小變異。完全設定好 Tierra 的進化機制后,雷就完全放手不管了。最初那個家伙是一個「80」——叫這個名字是因為它的編碼長度為80個字節(jié)。有些80發(fā)生了一點隨機的變異,成了79或81。這些新病毒中的一些變種不久就接管了雷的虛擬世界。它們進而再變異出更多種類。病毒80幾乎被這迅速增長的新「物種」大軍逼到瀕臨滅絕的地步。不過,它挺了過來,在79、51和45這些新面孔出現(xiàn)并達到數(shù)量峰值一段時間以后,80又死灰復燃了。

他的任務就是觀測 Tierra 里面誕生的新病毒,監(jiān)控病毒里面的進化路徑。這種“放權(quán)”的方法,讓計算機病毒的進化充滿了偶然性。有一次,雷在睡醒后,發(fā)現(xiàn)一種長度為 22 字節(jié)的病毒,但別人用 Tierra,采用同樣的進化路徑,但最終得到病毒的長度為 31 字節(jié)?!幢闶怯嬎銠C所模擬的進化,其過程再也不可重現(xiàn)。

自動生成藝術畫畫機器

上世紀 60 年代,作為一種嘗試,一些人也打算機器的自發(fā)地進行藝術創(chuàng)作。來自曼徹斯特大學的德斯蒙德·保羅·亨利(Desmond Paul Henry)用轟炸機上使用的“投彈瞄準器”制造了世界上第一個自我繪畫的機器?!巴稄椕闇势鳌睂嶋H上也是計算機的一種,它們通常裝備在戰(zhàn)斗機上,通過陀螺儀、電機、齒輪、望遠鏡,綜合風向、距地面高度、航偏角、炸彈重量等復雜因素,來計算出準確的投彈點。

與當時的計算機有所區(qū)分的是,“投彈瞄準器”不能按照預定的程序運行,也無法儲存信息。因此亨利每次都必須重新“教育”機器畫圖。然后“畫畫機器”就拿起了筆,然后就不斷畫出一條條線條,當一幅畫作完成時,這些精細的線條就會組成復雜度驚人的藝術作品,展現(xiàn)了多重維度的曲線變化。

過程不可重現(xiàn),亨利的“畫畫機器”(The drawing machines)所繪制的作品具備不可復制的特性。亨利一共制作了三部“畫畫機器”——由于這些機器,他被人視為數(shù)字藝術領域的先鋒。

自動生成藝術定義常見問題

自動生成藝術定義文獻

深基坑定義 深基坑定義

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深基坑 基坑工程簡介: 基坑工程主要包括基坑支護體系設計與施工和土方開挖,是一項綜合 性很強的系統(tǒng)工程。它要求巖土工程和結(jié)構(gòu)工程技術人員密切配合。基坑 支護體系是臨時結(jié)構(gòu),在地下工程施工完成后就不再需要。 基坑工程具有以下特點: 1)基坑支護體系是臨時結(jié)構(gòu),安全儲備較小,具有較大的風險性?;?坑工程施工過程中應進行監(jiān)測,并應有應急措施。在施工過程中一旦出現(xiàn) 險情,需要及時搶救。 2)基坑工程具有很強的區(qū)域性。如軟粘土地基、黃土地基等工程地質(zhì) 和水文地質(zhì)條件不同的地基中基坑工程差異性很大。同一城市不同區(qū)域也 有差異?;庸こ痰闹ёo體系設計與施工和土方開挖都要因地制宜,根據(jù) 本地情況進行,外地的經(jīng)驗可以借鑒,但不能簡單搬用。 3)基坑工程具有很強的個性?;庸こ痰闹ёo體系設計與施工和土方 開挖不僅與工程地質(zhì)水文地質(zhì)條件有關,還與基坑相鄰建(構(gòu))筑物和地 下管線的位置、抵御變形的能力、重要性,以

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圖形的定義 圖形的定義

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評分: 4.8

圖形的定義 :區(qū)別于標記、標志與圖案,他既不是一種單純的符號,更不是單 一以審美為目的的一種裝飾, 而是在特定的思想意識支配下的多某一個或多個視 覺元素組合的一種蓄意的刻畫和表達形式。 它是有別于詞語、 文字、語言的視覺 形式,可以通過各種手段進行大量復制,是傳播信息的視覺形式。 圖形的特征 :圖形設計范圍極為廣泛,它覆蓋著藝術造型、涉及思維、語言符 號、心理研究、大眾傳播、市場經(jīng)營等方面的知識。 圖形設計的基本特征概括起來大致有幾個方面: 獨特性 文化性 單純性 認同性 象征性 傳達性 圖形的歷史與發(fā)展 :圖形的發(fā)展與人類社會的歷史息息相關。 早在原始社會, 人類就開始以圖畫為手段,記錄自己的理想、活動、成就,表達自己的情感,進 行溝通和交流。 當時繪畫的目的并非是為了欣賞美, 而是有表情達意的作用, 被 作為一種溝通交流的媒介,這就成為最原始意義上的圖形。 在人類社會的語言期與文字期中

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自動測試生成器,是一種軟件工具。以計算機程序和準則作為輸入數(shù)據(jù)。有時測定預期結(jié)果。

自動測試生成器 automated test generator

一種軟件工具,它以計算機程序和準則作為輸入,產(chǎn)生的是這些準則要求的測試輸入數(shù)據(jù),有時還確定預期的結(jié)果。

同義詞:測試數(shù)據(jù)生成器 test data generator,測試用例生成器test casegenerator,自動測試數(shù)據(jù)生成器 automated test data generator,自動測試用例生成器 automated test case generator。(GB/T11457-95)2100433B

各種非圓凸??煞譃閮煞N情況:第一種,非圓凸模的俯視圖輪廓完全由線段組成;第二種,非圓凸模的俯視圖輪廓由線段和圓弧或者完全由圓弧組成。對于第二種情況,在生成凸模主視圖之前,必須對俯視圖中的圓弧進行適當處理,也就是根據(jù)圓弧的情況,考慮圓弧在主視圖中的投影效果,用一段或幾段線段取代俯視圖中的圓弧,這種方法稱為“圓弧多邊形化”。

1.圓弧的多邊形化處理

分析各種類型的圓弧,根據(jù)投影原理,圓弧的替代可分為三種情況:(1)若有圓弧段AB,只要圓弧與圓的水平直徑無交點,就可用線段AB替代圓弧AB。(2)若有圓弧段AB,只要圓弧與圓的水平直徑存在兩個交點C和D,可用三條線段AC、CD、DB替代圓弧AB。(3)若有圓弧段AB,只要圓弧與圓的水平直徑存在一個交點C,則可用兩條線段AC、CB來替代圓弧AB。

2.多邊形點集的處理

若兩個圓弧或圓弧與線段連接點為切點,在主視圖中可能沒有與此切點對應的棱線,為了正確地生成主視圖,在對俯視圖進行“多邊形化”處理后,必須對所有的切點進行判斷,確定哪些切點要刪除以及哪些切點應保留。具體的判斷方法如下:(1)若兩圓弧相切,設圓心分別為O1、O2,半徑分別為R1、R2,切點為P,O1x、O2x、Px分別為兩圓心和切點的X坐標值,當|O1x-O2x|=|R1-R2|時,切點需要保留,否則切點要刪除。(2)若豎直線段與圓弧相切,則切點要保留,其余的線段與圓弧相切時,切點要刪除。包含圓弧段的非圓凸模俯視圖在進行“多邊形化”處理后,便轉(zhuǎn)化為非圓凸模俯視圖完全由線段組成的情況,因而以后處理第一種情況和第二種情況的方法是相同的。

某沖壓件的零件圖,若要自動生成此零件的沖裁凸模,首先要根據(jù)零件的要求及板料的厚度對零件圖進行適當?shù)钠?,然后再對偏移后的圖形進行“多邊形化”處理,并且計算各個圓弧的圓心,算出圓弧與水平直徑的各個交點。根據(jù)上述的三種情況,將圖中的各段圓弧用適當?shù)木€段替代,替代后的多邊形如圖3b所示。

頂點集為V:{A,B,C,D,E,F(xiàn),G,H,I,J,K,L,M,N,O,P},V中的許多頂點屬于原來的切點集U:{B,C,D,E,F(xiàn),G,J,K,M,N}。在生成主視圖時,U中的切點有的要產(chǎn)生棱線,如:E、F、K等,有的不產(chǎn)生棱線,如:B、C、D等,因而要從U中去除產(chǎn)生棱線的切點,處理后的點集為U1:{B,C,D,G,J,M,N},再將V與U1求差(即V1=V-U1)得到新的點集V1:{A、E、F、H、I、K、L、O、P}。在生成所對應的主視圖時,多邊形頂點集V1中的每個頂點在主視圖中都對應著一條棱線(可見或被隱藏),棱線的位置由對應頂點的X坐標確定,棱線的可見與隱藏由對應頂點的Y坐標及此頂點與投影面的關系決定。

要想生成非圓凸模的主視圖,只需對頂點集V1進行處理。在V1中任取一

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