Chapter 01 進(jìn)入3ds Max 2010的世界 0

1.1 認(rèn)識3ds Max 2010 0

1.2 3ds Max 2010的工作界面 1

1.2.1 標(biāo)題欄 2

1.2.2 菜單欄 3

實戰(zhàn):加載背景圖像 4

實戰(zhàn):設(shè)置文件自動備份 6

1.2.3 主工具欄 7

實戰(zhàn):調(diào)出隱藏的工具欄 7

實戰(zhàn):使用過濾器選擇場景中的燈光 8

實戰(zhàn):使用"按名稱選擇"工具選擇對象 9

實戰(zhàn):使用"套索選擇區(qū)域"工具選擇對象 10

實戰(zhàn):使用"選擇并移動"工具制作酒杯塔 11

實戰(zhàn):使用"選擇并縮放"工具調(diào)整花瓶的形狀 12

實戰(zhàn):使用"角度捕捉切換"工具制作掛鐘 14

實戰(zhàn):使用"鏡像"工具鏡像椅子 16

實戰(zhàn):使用"對齊"工具對齊辦公椅 17

1.2.4 視口區(qū)域 19

實戰(zhàn):視口布局設(shè)置 20

實戰(zhàn):自定義界面顏色 21

1.2.5 命令面板 22

實戰(zhàn):制作一個變形的茶壺 22

1.2.6 時間尺 24

實戰(zhàn):調(diào)節(jié)時間線滑塊來觀察動畫效果 25

1.2.7 狀態(tài)欄 25

1.2.8 時間控制按鈕 25

1.2.9 視圖導(dǎo)航控制按鈕 26

實戰(zhàn):使用所有視圖中可用的控件 26

實戰(zhàn):使用透視圖和正交視圖控件 27

實戰(zhàn):使用攝影機(jī)視圖控件 28

Chapter 02 基礎(chǔ)建模技術(shù) 30

2.1 建模常識 30

2.1.1 為什么要建模 30

2.1.2 建模思路分析 30

2.1.3 參數(shù)化對象與可編輯對象 31

實戰(zhàn):修改參數(shù)化對象 31

實戰(zhàn):通過改變球體形狀創(chuàng)建蘋果 32

2.1.4 建模的常用方法 33

2.2 創(chuàng)建內(nèi)置模型 36

2.2.1 標(biāo)準(zhǔn)基本體 36

實戰(zhàn):利用長方體制作簡約床頭柜 37

實戰(zhàn):利用圓錐體創(chuàng)建金屬圓錐 38

實戰(zhàn):利用球體創(chuàng)建項鏈 38

實戰(zhàn):利用圓柱體制作茶幾 40

實戰(zhàn):利用管狀體創(chuàng)建水杯 41

實戰(zhàn):利用圓環(huán)制作木質(zhì)飾品 42

實戰(zhàn):利用圓柱體和管狀體制作水果架 43

實戰(zhàn):利用標(biāo)準(zhǔn)基本體創(chuàng)建一組石膏 44

2.2.2 擴(kuò)展基本體 46

實戰(zhàn):創(chuàng)建5種不同類型的異面體 46

實戰(zhàn):利用異面體制作風(fēng)鈴 47

實戰(zhàn):利用切角長方體制作電視柜 49

實戰(zhàn):利用切角圓柱體制作簡約茶幾 50

實戰(zhàn):利用膠囊和紡錘制作藥丸 51

實戰(zhàn):利用軟管制作飲料吸管 54

2.2.3 創(chuàng)建mental ray物體--mental ray代理對象 55

實戰(zhàn):利用mental ray代理物體創(chuàng)建會議室 56

2.2.4 內(nèi)置的門模型 59

2.2.5 內(nèi)置的窗戶模型 60

2.2.6 AEC擴(kuò)展對象 61

實戰(zhàn):利用窗戶與欄桿制作窗臺 63

2.2.7 內(nèi)置的樓梯模型 65

實戰(zhàn):利用樓梯/窗戶/欄桿制作休息室 67

2.3 創(chuàng)建復(fù)合對象 68

2.3.1 圖形合并 68

實戰(zhàn):利用圖形合并制作戒指 69

2.3.2 布爾 71

實戰(zhàn):利用布爾運算制作膠囊包裝 72

2.3.3 ProBoolean 74

實戰(zhàn):利用ProBoolean運算制作骰子 74

2.3.4 放樣 76

實戰(zhàn):利用放樣制作旋轉(zhuǎn)花瓶 76

2.4 創(chuàng)建VRay物體 77

2.4.1 VRay代理 78

實戰(zhàn):利用VRay代理物體創(chuàng)建劇場 78

2.4.2 VR-毛發(fā) 79

2.4.3 VRay平面 79

實戰(zhàn):利用VRay平面創(chuàng)建商業(yè)攝影場景 80

2.4.4 VRay球體 81

2.5 創(chuàng)建二維圖形 81

2.5.1 樣條線 81

實戰(zhàn):利用樣條線制作雜志 82

實戰(zhàn):利用樣條線制作藤椅 83

2.5.2 擴(kuò)展樣條線 85

實戰(zhàn):利用擴(kuò)展樣條線創(chuàng)建迷宮 85

2.5.3 編輯樣條線 87

實戰(zhàn):利用樣條線制作小號 88

實戰(zhàn):利用樣條線制作羅馬柱 90

實戰(zhàn):根據(jù)CAD圖紙制作簡單戶型圖 91

Chapter 03 高級建模技術(shù) 94

3.1 修改器建模 94

3.1.1 修改器堆棧 94

3.1.2 為對象加載修改器 95

3.1.3 修改器的排序 95

3.1.4 啟用與禁用修改器 95

3.1.5 編輯修改器 96

3.1.6 塌陷修改器堆棧 96

3.1.7 修改器的種類 97

3.1.8 常用修改器 98

實戰(zhàn):利用擠出修改器制作花朵吊燈 98

實戰(zhàn):利用擠出修改器制作鐵藝梳妝臺 99

實戰(zhàn):利用倒角修改器制作牌匾 101

實戰(zhàn):利用車削修改器制作魚缸 102

實戰(zhàn):利用車削修改器制作臺燈 103

實戰(zhàn):利用車削修改器制作調(diào)料盒 104

實戰(zhàn):利用彎曲修改器制作水龍頭 105

實戰(zhàn):利用置換修改器制作海平面 107

實戰(zhàn):利用FFD修改器制作雙人沙發(fā) 109

實戰(zhàn):利用晶格修改器制作水晶吊燈 112

實戰(zhàn):利用平滑修改器制作蘋果 113

實戰(zhàn):利用優(yōu)化修改器減少模型面數(shù) 115

3.2 多邊形建模 116

3.2.1 多邊形建模的應(yīng)用領(lǐng)域 116

3.2.2 塌陷多邊形對象 116

3.2.3 編輯多邊形對象 116

實戰(zhàn):多邊形建模之木質(zhì)茶幾 118

實戰(zhàn):多邊形建模之單人絨布椅 119

實戰(zhàn):多邊形建模之古典臺燈 122

實戰(zhàn):多邊形建模之不銹鋼水龍頭 124

實戰(zhàn):多邊形建模之餐椅 127

實戰(zhàn):多邊形建模之圓床 130

實戰(zhàn):多邊形建模之拱橋 133

實戰(zhàn):多邊形建模之簡約別墅 136

3.3 石墨建模工具 138

3.3.1 調(diào)出石墨建模工具 138

3.3.2 切換石墨建模工具的顯示狀態(tài) 138

3.3.3 石墨建模工具的參數(shù) 139

實戰(zhàn):石墨建模之調(diào)料瓶 144

實戰(zhàn):石墨建模之古典茶幾 148

實戰(zhàn):石墨建模之歐式圓桌 152

實戰(zhàn):石墨建模之歐式書桌 154

3.4 網(wǎng)格建模 158

3.4.1 轉(zhuǎn)換網(wǎng)格對象 158

3.4.2 編輯網(wǎng)格對象 159

實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之床頭柜 159

實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之不銹鋼餐叉 162

實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之餐桌 164

實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之歐式床頭柜 166

3.5 NURBS建模 169

3.5.1 NURBS對象類型 169

3.5.2 創(chuàng)建NURBS對象 170

3.5.3 轉(zhuǎn)換NURBS對象 170

3.5.4 編輯NURBS對象 171

3.5.5 NURBS工具箱 172

實戰(zhàn):NURBS建模之玻璃花瓶 172

實戰(zhàn):NURBS建模之陶瓷花瓶 174

實戰(zhàn):NURBS建模之抱枕 175

Chapter 04 燈光技術(shù) 176

4.1 初識燈光 176

4.1.1 燈光的功能 176

4.1.2 3ds Max中的燈光 176

4.2 光度學(xué)燈光 177

4.2.1 目標(biāo)燈光 177

實戰(zhàn):利用目標(biāo)燈光制作射燈 178

實戰(zhàn):利用目標(biāo)燈光制作壁燈 180

4.2.2 自由燈光 182

實戰(zhàn):利用自由燈光制作臺燈 182

4.2.3 mr Sky門戶燈光 183

4.3 標(biāo)準(zhǔn)燈光 184

4.3.1 目標(biāo)聚光燈 184

實戰(zhàn):測試目標(biāo)聚光燈的陰影 186

實戰(zhàn):在視圖中顯示軟陰影 187

實戰(zhàn):利用目標(biāo)聚光燈制作臺燈 189

4.3.2 自由聚光燈 190

4.3.3 目標(biāo)平行光 190

實戰(zhàn):利用目標(biāo)平行光制作陰影場景 191

實戰(zhàn):利用目標(biāo)平行光制作VRay焦散 192

4.3.4 自由平行光 193

4.3.5 泛光燈 193

實戰(zhàn):利用泛光燈制作燭光 193

4.3.6 天光 195

4.3.7 mr區(qū)域泛光燈 196

實戰(zhàn):利用mr區(qū)域泛光燈制作熒光管 196

4.3.8 mr區(qū)域聚光燈 197

實戰(zhàn):利用mr區(qū)域聚光燈制作草莓?dāng)z影場景 197

實戰(zhàn):利用mr區(qū)域聚光燈制作mental ray焦散 198

4.4 VRay燈光 200

4.4.1 VRay光源 200

實戰(zhàn):測試VRay光源的雙面發(fā)光與不可見 202

實戰(zhàn):測試VRay光源排除 203

實戰(zhàn):利用VRay光源制作燈箱照明 206

實戰(zhàn):利用VRay光源制作落地?zé)?208

4.4.2 VRay太陽 209

4.4.3 VRay天空 210

實戰(zhàn):利用VRay太陽制作黃昏光照 211

實戰(zhàn):利用VRay太陽制作自然天光 212

實戰(zhàn):利用VRay太陽制作室內(nèi)陽光 213

實戰(zhàn):利用VRay光源和VRay太陽制作別墅夜景 215

Chapter 05 攝影機(jī)技術(shù) 218

5.1 真實攝影機(jī)的結(jié)構(gòu) 218

5.2 攝影機(jī)的相關(guān)術(shù)語 218

5.2.1 鏡頭 218

5.2.2 焦平面 220

5.2.3 光圈 220

5.2.4 快門 220

5.2.5 膠片感光度 221

5.3 3ds Max中的攝影機(jī) 221

5.3.1 目標(biāo)攝影機(jī) 221

實戰(zhàn):利用目標(biāo)攝影機(jī)制作景深桃花 223

實戰(zhàn):利用目標(biāo)攝影機(jī)制作運動模糊效果 224

5.3.2 VRay物理相機(jī) 225

實戰(zhàn):測試VRay物理相機(jī)的縮放因數(shù) 227

實戰(zhàn):測試VRay物理相機(jī)的漸暈 228

實戰(zhàn):測試VRay物理相機(jī)的快門速度 229

Chapter 06 材質(zhì)技術(shù) 230

6.1 初識材質(zhì) 230

6.1.1 材質(zhì)概述 230

6.1.2 材質(zhì)的制作流程 230

6.2 材質(zhì)編輯器 231

6.2.1 菜單欄 231

6.2.2 材質(zhì)球示例窗 232

6.2.3 工具按鈕欄 233

6.2.4 參數(shù)控制區(qū) 234

實戰(zhàn):利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作絨布材質(zhì) 235

6.3 材質(zhì)資源管理器 236

6.3.1 場景面板 237

6.3.2 材質(zhì)面板 239

6.4 材質(zhì)類型 239

6.4.1 混合材質(zhì) 239

實戰(zhàn):利用混合材質(zhì)制作窗簾材質(zhì) 239

實戰(zhàn):利用混合材質(zhì)制作雕花玻璃材質(zhì) 241

實戰(zhàn):利用混合材質(zhì)制作燈罩材質(zhì) 242

6.4.2 Ink'n Paint(墨水油漆)材質(zhì) 243

實戰(zhàn):利用Ink'n Paint材質(zhì)制作卡通汽車材質(zhì) 244

6.4.3 無光/投影材質(zhì) 245

實戰(zhàn):利用無光/投影材質(zhì)制作投影材質(zhì) 245

6.4.4 ProMaterials Solid Glass(實心玻璃)材質(zhì) 247

實戰(zhàn):利用ProMaterials Solid Glass材質(zhì)制作玻璃管材質(zhì) 247

6.4.5 VRay發(fā)光材質(zhì) 248

實戰(zhàn):利用VRay發(fā)光材質(zhì)制作燈管材質(zhì) 248

6.4.6 VRay雙面材質(zhì) 249

實戰(zhàn):利用VRay雙面材質(zhì)制作雨傘材質(zhì) 249

6.4.7 VRayMtl材質(zhì) 250

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作雜志材質(zhì) 253

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作塑料材質(zhì) 255

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作臺球材質(zhì) 257

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作茶具材質(zhì) 259

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作紅酒材質(zhì) 261

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作鋼琴烤漆材質(zhì) 262

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作水晶材質(zhì) 264

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作浴缸材質(zhì) 266

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作水材質(zhì) 268

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作綢緞材質(zhì) 269

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作鍍金材質(zhì) 271

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作磨砂金屬材質(zhì) 272

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作室外雕塑材質(zhì) 274

實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作簡約別墅材質(zhì) 275

6.5 貼圖類型 278

6.5.1 不透明度貼圖 280

實戰(zhàn):利用不透明度貼圖制作花瓣和葉子材質(zhì) 281

6.5.2 棋盤格貼圖 283

實戰(zhàn):利用棋盤格貼圖制作涼鞋材質(zhì) 284

6.5.3 位圖貼圖 285

實戰(zhàn):利用位圖貼圖制作椅子材質(zhì) 285

實戰(zhàn):利用位圖貼圖制作紅木材質(zhì) 286

實戰(zhàn):利用位圖貼圖制作原木材質(zhì) 287

6.5.4 漸變程序貼圖 288

6.5.5 衰減程序貼圖 289

實戰(zhàn):利用衰減貼圖制作地毯材質(zhì) 289

6.5.6 噪波程序貼圖 290

6.5.7 斑點程序貼圖 291

6.5.8 潑濺程序貼圖 291

6.5.9 混合程序貼圖 291

實戰(zhàn):利用混合貼圖制作銅銹材質(zhì) 291

6.5.10 細(xì)胞程序貼圖 293

實戰(zhàn):利用細(xì)胞貼圖制作金箔材質(zhì) 293

6.5.11 顏色修正程序貼圖 296

6.5.12 法線凹凸程序貼圖 296

6.5.13 VRayHDRI程序貼圖 296

實戰(zhàn):利用VRayHDRI貼圖制作環(huán)境材質(zhì) 296

Chapter 07 環(huán)境和效果 298

7.1 環(huán)境 298

7.1.1 背景與全局照明 298

實戰(zhàn):加載環(huán)境貼圖 299

實戰(zhàn):測試全局照明 300

7.1.2 曝光控制 301

實戰(zhàn):測試自動曝光控制 301

實戰(zhàn):測試線性曝光控制 302

實戰(zhàn):測試對數(shù)曝光控制 302

實戰(zhàn):測試偽彩色曝光控制 303

7.1.3 大氣 304

實戰(zhàn):利用火效果制作燃燒的火柴 305

實戰(zhàn):利用霧效果制作雪山霧 306

實戰(zhàn):利用體積霧制作荒漠體積霧 308

實戰(zhàn):利用體積光為場景添加體積光 309

7.2 效果 311

7.2.1 鏡頭效果 312

實戰(zhàn):利用鏡頭效果制作鏡頭特效 312

7.2.2 模糊 315

實戰(zhàn):利用模糊效果制作奇幻特效 316

7.2.3 亮度和對比度 317

實戰(zhàn):利用亮度和對比度效果調(diào)整場景的亮度和對比度 317

7.2.4 色彩平衡 318

實戰(zhàn):利用色彩平衡效果調(diào)整場景的色調(diào) 318

7.2.5 文件輸出 319

7.2.6 膠片顆粒 320

實戰(zhàn):利用膠片顆粒效果制作顆粒特效 320

7.2.7 照明分析圖像疊加 321

Chapter 08 燈光/材質(zhì)/渲染綜合運用 322

8.1 渲染的基本常識 322

8.1.1 顯示器的校色 322

8.1.2 渲染的基本概念 323

8.1.3 渲染器類型 323

8.1.4 渲染工具 324

8.2 默認(rèn)掃描線渲染器 325

實戰(zhàn):利用默認(rèn)掃描線渲染器渲染水墨畫 325

8.3 mental ray渲染器 327

8.3.1 間接照明 327

8.3.2 渲染器 328

實戰(zhàn):利用mental ray渲染器渲染汽車 329

8.4 VRay渲染器 330

8.4.1 VR-基項 331

8.4.2 VR-間接照明 336

8.4.3 VR-設(shè)置 340

實戰(zhàn):VRay綜合運用之會議廳局部 342

實戰(zhàn):VRay綜合運用之歐式壁爐 346

實戰(zhàn):VRay綜合運用之酒店餐廳 350

實戰(zhàn):VRay綜合運用之客廳 354

實戰(zhàn):VRay綜合運用之豪華衛(wèi)生間 358

實戰(zhàn):VRay綜合運用之現(xiàn)代別墅 364

8.5 綜合實例--書房陽光表現(xiàn)(家裝小空間) 368

8.5.1 材質(zhì)制作 368

8.5.2 設(shè)置測試渲染參數(shù) 372

8.5.3 燈光設(shè)置 373

8.5.4 設(shè)置最終渲染參數(shù) 374

8.6 綜合實例--現(xiàn)代客廳柔和燈光表現(xiàn)(家裝中型空間) 374

8.6.1 材質(zhì)制作 375

8.6.2 設(shè)置測試渲染參數(shù) 378

8.6.3 燈光設(shè)置 379

8.6.4 設(shè)置最終渲染參數(shù) 382

8.7 綜合實例--辦公室明亮燈光表現(xiàn)(公共空間) 383

8.7.1 材質(zhì)制作 383

8.7.2 設(shè)置測試渲染參數(shù) 386

8.7.3 燈光設(shè)置 387

8.7.4 設(shè)置最終渲染參數(shù) 390

8.8 綜合實例--現(xiàn)代別墅夜景表現(xiàn)(建筑外觀表現(xiàn)) 391

8.8.1 場景測試 391

8.8.2 材質(zhì)制作 394

8.8.3 燈光設(shè)置 396

8.8.4 設(shè)置最終渲染參數(shù) 400

8.9 綜合實例--童話四季(CG表現(xiàn)) 401

8.9.1 春 402

8.9.2 夏 407

8.9.3 秋 409

8.9.4 冬 411

Chapter 09 粒子系統(tǒng)與空間扭曲 414

9.1 粒子系統(tǒng) 414

9.1.1 PF Source(粒子流源) 415

實戰(zhàn):利用PF Source粒子制作手寫字動畫 416

實戰(zhàn):利用PF Source粒子制作煙花爆炸動畫 419

實戰(zhàn):利用PF Source粒子制作飄散動畫 422

9.1.2 噴射 424

實戰(zhàn):利用噴射粒子模擬雨天場景 424

9.1.3 雪 425

實戰(zhàn):利用雪粒子制作雪花飄落動畫 425

9.1.4 暴風(fēng)雪 425

實戰(zhàn):利用暴風(fēng)雪粒子制作禮盒打開動畫 427

9.1.5 粒子云 428

9.1.6 粒子陣列 428

9.1.7 超級噴射 428

實戰(zhàn):利用超級噴射粒子制作金魚吐泡泡動畫 429

實戰(zhàn):利用超級噴射粒子制作導(dǎo)彈發(fā)射動畫 430

實戰(zhàn):利用超級噴射粒子制作花瓣紛飛動畫 431

9.2 空間扭曲 432

9.2.1 力 432

實戰(zhàn):利用推力制作海底泡泡動畫 432

實戰(zhàn):利用漩渦制作蝴蝶飛舞動畫 434

實戰(zhàn):利用路徑跟隨制作樹葉飛舞動畫 435

實戰(zhàn):利用風(fēng)模擬海浪動畫 437

9.2.2 導(dǎo)向器 439

9.2.3 幾何/可變形 439

實戰(zhàn):利用漣漪制作巧克力波動動畫 439

實戰(zhàn):利用爆炸制作汽車爆炸動畫 440

9.2.4 基于修改器 441

Chapter 10 動力學(xué)技術(shù) 442

10.1 動力學(xué)概述 442

10.2 創(chuàng)建動力學(xué)集合 443

10.2.1 剛體集合 443

實戰(zhàn):利用剛體集合制作木塊下落動畫 444

實戰(zhàn):利用剛體集合制作擺動動畫 446

實戰(zhàn):利用剛體集合制作搖骰子動畫 447

實戰(zhàn):利用剛體集合制作撞擊動畫 449

10.2.2 布料集合 450

實戰(zhàn):利用布料集合模擬桌布下落動畫 451

實戰(zhàn):利用布料集合模擬棒球動畫 453

10.2.3 軟體集合 454

實戰(zhàn):利用軟體集合模擬氣球落地動畫 455

10.2.4 繩索集合 456

實戰(zhàn):利用繩索集合模擬繩子掉落動畫 457

實戰(zhàn):利用繩索集合模擬多米諾骨牌動畫 458

10.2.5 變形網(wǎng)格集合 460

10.3 創(chuàng)建動力學(xué)對象 460

10.3.1 風(fēng) 460

實戰(zhàn):利用風(fēng)模擬風(fēng)吹橫幅動畫 461

10.3.2 平面 463

10.3.3 彈簧 463

10.3.4 線性緩沖器/角度緩沖器 464

10.3.5 電動機(jī) 464

10.3.6 玩具車 464

實戰(zhàn):利用玩具車模擬汽車飛躍動畫 464

10.3.7 破裂 466

10.3.8 水 466

實戰(zhàn):利用水模擬水波動畫 467

10.3.9 約束解算器 468

10.3.10 碎布玩偶約束 468

10.3.11 點到路徑 468

10.3.12 點到點 469

實戰(zhàn):利用點到點模擬風(fēng)扇轉(zhuǎn)動動畫 469

Chapter 11 毛發(fā)技術(shù) 472

11.1 毛發(fā)系統(tǒng)概述 472

11.2 Hair和Fur(WSM)修改器 472

11.2.1 選擇 473

11.2.2 工具 473

11.2.3 設(shè)計 474

11.2.4 常規(guī)參數(shù) 475

11.2.5 材質(zhì)參數(shù) 475

11.2.6 mr參數(shù) 476

11.2.7 卷發(fā)參數(shù) 476

11.2.8 紐結(jié)參數(shù) 476

11.2.9 多股參數(shù) 476

11.2.10 動力學(xué) 476

11.2.11 顯示 477

實戰(zhàn):利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 477

實戰(zhàn):利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛筆 478

實戰(zhàn):利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛 480

11.3 VRay毛發(fā) 481

11.3.1 參數(shù) 481

11.3.2 貼圖 482

11.3.3 視口顯示 482

實戰(zhàn):利用VRay毛發(fā)制作草地 482

實戰(zhàn):利用VRay毛發(fā)制作皮草 483

實戰(zhàn):利用VRay毛發(fā)制作地毯 484

Chapter 12 動畫技術(shù) 486

12.1 動畫概述 486

12.2 基礎(chǔ)動畫 487

12.2.1 動畫制作工具 487

12.2.2 曲線編輯器 488

實戰(zhàn):利用曲線編輯器制作蝴蝶飛舞動畫 489

實戰(zhàn):利用曲線編輯器制作足球位移動畫 492

12.2.3 約束 493

實戰(zhàn):利用路徑約束制作金魚游動動畫 493

實戰(zhàn):利用路徑約束制作攝影機(jī)動畫 494

實戰(zhàn):利用注視約束制作人物眼神動畫 495

12.2.4 變形器 496

實戰(zhàn):利用變形器制作露珠變形動畫 497

實戰(zhàn):利用變形器制作人物面部表情動畫 498

實戰(zhàn):利用路徑變形制作植物生長動畫 499

12.3 高級動畫骨骼、蒙皮 500

12.3.1 骨骼 501

實戰(zhàn):創(chuàng)建線性IK 502

實戰(zhàn):創(chuàng)建父子骨骼 503

12.3.2 Biped 504

實戰(zhàn):利用Biped制作人體行走動畫 506

實戰(zhàn):利用Bip動作庫制作搬箱子動畫 507

12.3.3 蒙皮 508

實戰(zhàn):為對象蒙皮 509

12.4 綜合實例--守門員救球動畫 511

12.4.1 創(chuàng)建骨骼系統(tǒng) 511

12.4.2 為人物蒙皮 512

12.4.3 制作救球動畫 513

附錄1:快捷鍵索引 515

附錄2:效果圖制作實用附錄 516

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《3ds Max 2010完全自學(xué)教程》是 2012年1月1日人民郵電出版社出版的圖書,作者是瞿穎健。 名: 3ds Max 2010完全自學(xué)教程

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出版社: 人民郵電出版社

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出版時間: 2012年1月1日

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書籍名稱: 《Photoshop CS3完全自學(xué)教程》

作 者: 李金明,李金榮,祁連山 編著

出 版 社: 人民郵電出版社

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開 本: 16開

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