前言
第一部分 Unity開發(fā)基礎(chǔ)知識
第1章 虛擬現(xiàn)實開發(fā)技術(shù)入門
1.1 什么是虛擬現(xiàn)實
1.2 虛擬現(xiàn)實的技術(shù)基礎(chǔ)
1.3 主流的虛擬現(xiàn)實設(shè)備
1.4 主流的虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具
1.5 虛擬現(xiàn)實應用開發(fā)的基本流程和注意事項
1.6 本章小結(jié)
第2章 你人生的第一款Unity3D游戲
2.1 常用3D游戲引擎介紹
2.2 Unity的授權(quán)、服務(wù)與安裝
2.3 Unity編輯器入門
2.4 Unity3D中的核心概念
2.5 實戰(zhàn)項目:《夢幻天堂》游戲的設(shè)計與實現(xiàn)
2.6 本章小結(jié)
第3章 無往不利:在Unity中使用C#進行編程
3.1 游戲腳本語言概述
3.2 C#的基本語法和使用
3.3 Unity的腳本系統(tǒng)
3.4 本章小結(jié)
第二部分 Unity開發(fā)核心技能
第4章 創(chuàng)建一個虛擬的新世界
4.1 創(chuàng)建基礎(chǔ)的游戲場景
4.2 創(chuàng)建Unity之外的游戲資源
4.3 導入外部的游戲資源
4.4 Unity光照系統(tǒng)
4.5 粒子系統(tǒng)
4.6 著色器
4.7 后期處理
4.8 本章小結(jié)
第5章 游戲中的UI系統(tǒng)
5.1 Unity中的UI系統(tǒng)簡介
5.2 UGUI中的靜態(tài)視覺元素
5.3 交互UI對象
5.4 本章小結(jié)
第6章 讓角色活靈活現(xiàn):Unity中的動畫系統(tǒng)
6.1 Unity動畫系統(tǒng)概述
6.2 Legacy動畫系統(tǒng)概覽
6.3 Mecanim動畫系統(tǒng)概覽
6.4 Mecanim動畫系統(tǒng)的使用
6.5 本章小結(jié)
第7章 最簡單的游戲AI:Nav Mesh尋路系統(tǒng)
7.1 Unity尋路系統(tǒng)概述
7.2 Nav Mesh烘焙設(shè)置
7.3 添加障礙物:Nav Mesh Obstacle
7.4 穿越障礙物:Off Mesh Link
7.5 本章小結(jié)
第8章 真實世界的法則:物理引擎
8.1 物理引擎概述
8.2 Unity物理引擎的核心構(gòu)成
8.3 本章小結(jié)
第9章 且聽風吟:音樂和音效
9.1 Unity Audio系統(tǒng)概述
9.2 Audio Source
9.3 3D音效
9.4 實戰(zhàn):通過腳本播放音效
9.5 Audio Reverb Zone
9.6 本章小結(jié)
第三部分 Unity AR/VR開發(fā)實戰(zhàn)
第10章 實戰(zhàn):基于Oculus Quest設(shè)備的Beat Music音樂節(jié)奏游戲
10.1 Oculus Quest內(nèi)容平臺簡介
10.2 創(chuàng)建你的第一個Oculus Quest項目
10.3 Beat Music游戲的策劃和設(shè)計
10.4 Beat Music游戲的實現(xiàn)
10.5 將游戲發(fā)布到Oculus Store或SIDEQUEST
10.6 本章小結(jié)
第11章 實戰(zhàn):使用動捕技術(shù)實現(xiàn)虛擬直播
11.1 動捕技術(shù)發(fā)展史
11.2 光慣混合動捕原理
11.3 Perception Neuron Studio光慣混合動捕設(shè)備的使用
11.4 動捕數(shù)據(jù)后期處理
11.5 實戰(zhàn):用慣性動捕開發(fā)虛擬現(xiàn)實項目
11.6 本章小結(jié)
第12章 實戰(zhàn):使用Unity和Vuforia SDK開發(fā)iWatch AR應用
12.1 Vuforia SDK簡介
12.2 你的第一款Vuforia AR應用
12.3 iWatch手表試戴AR應用的策劃
12.4 iWatch手表試戴AR應用的實現(xiàn)
12.5 將游戲應用發(fā)布到App Store和安卓應用市場
12.6 本章小結(jié)
第13章 實戰(zhàn):使用AR Foundation開發(fā)跨平臺AR塔防游戲
13.1 AR Foundation簡介
13.2 iOS ARKit簡介
13.3 ARCore簡介
13.4 你的第一款AR Foundation應用—Hello AR
13.5 實戰(zhàn):跨平臺AR塔防游戲ARDefense的設(shè)計與實現(xiàn)
13.6 本章小結(jié)
第14章 實戰(zhàn):開發(fā)AR汽車引擎教育應用
14.1 VoxelSense桌面級交互平臺開發(fā)概述
14.2 配置VoxelTracker V4的開發(fā)測試環(huán)境
14.3 實戰(zhàn):AR汽車引擎教育應用的設(shè)計與實現(xiàn)
14.4 本章小結(jié) 2100433B
全書內(nèi)容分為三篇。
1.入門篇,針對完全沒有任何Unity開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)者。
學完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應該對Unity的基本知識有所了解,包括常見3D引擎的對比分析以及Unity的基本使用。
2.進階篇,涵蓋AR/VR開發(fā)所必須掌握的Unity3d技能以及一個綜合實戰(zhàn)案例。
3.高級篇,主要通過實戰(zhàn)案例的開發(fā)學習來掌握各種主流AR/VR設(shè)備平臺的知識和技能。
學完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應對主流的AR/VR設(shè)備平臺及其開發(fā)工具有充分的了解和認識。
與此同時,開發(fā)者還應通過實戰(zhàn)項目熟練掌握幾個主流AR/VR設(shè)備平臺的開發(fā)知識,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom動作捕捉系統(tǒng)和微軟HoloLens平臺等。
此外,開發(fā)者還需要掌握主流的AR開發(fā)SDK,特別是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)開發(fā)AR應用。
建筑物的話不移動的,不要加剛體,應該勾選static,這樣更符合常理。至于碰撞,Unity的collider不夠用?
理論上完全沒問題的 -記得買那個250塊的青睞之光開發(fā)者權(quán)限 然后看看規(guī)則——什么樣的游戲鐵定出問題.然后 拉上盡可能多的(不是說幾十幾百個)的給你投票 理論上再沒啥問題了
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評分: 4.5
設(shè)計了一個基于Unity 3D的虛擬室內(nèi)裝修商城系統(tǒng)。通過腳本編輯完成了動態(tài)場景行為控制,表現(xiàn)了家具的移動、視角的旋轉(zhuǎn)過程、裝修布置過程和顧客觀賞房間裝修后的場景,并實現(xiàn)了顧客裝修房間的動態(tài)交互;對視角系統(tǒng)進行了設(shè)計,結(jié)合碰撞檢測技術(shù),利用游戲引擎Unity 3D建立了室內(nèi)裝修的三維可視化漫游系統(tǒng)。消費者可以在此平臺上選擇優(yōu)質(zhì)裝修材料和家電配置,進行隨心所欲地搭配。該系統(tǒng)實現(xiàn)了三維室內(nèi)裝修的演示及購物。
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BIM可將公路工程\"建-管-養(yǎng)\"一體化中所有的過程、工程數(shù)據(jù)與三維模型進行有機整合,形成可視化的形象展示。為解決地形圖、工程數(shù)據(jù)等多源海量數(shù)據(jù)導致的BIM加載過慢的問題,本文通過調(diào)研確定了采用Untiy 3D游戲引擎的技術(shù)方案進行BIM的形象展示,通過在工程項目的應用驗證了采用此種技術(shù)方案的可行性和實用性。
加速想象力自 2015 年 9 月正式對外公開授課以來,已開設(shè) AR/VR 基礎(chǔ)開發(fā)、傳統(tǒng)游戲開發(fā)、Unity 高端就業(yè)班、Unreal 高端就業(yè)班、AR/VR 專業(yè) 3D 美術(shù)班、AR/VR 暑期集訓班、AR/VR 周末集訓班等十余種基礎(chǔ)、精品課程。
讓有志加入 AR/VR 行業(yè)的學生或青年更好地掌握技術(shù),企業(yè)聯(lián)動生態(tài)為行業(yè)求學者提供就業(yè)平臺,提升他們的綜合競爭力,這便是加速想象力的使命。
張克發(fā):畢業(yè)于煙臺大學軟件工程學院,曾在杭州、上海等地參與多款大型游戲的開發(fā),擅長Android開發(fā)、Unity 3D、Node.js等技術(shù),有豐富的AR、VR開發(fā)經(jīng)驗,曾主導開發(fā)多款AR、VR產(chǎn)品。目前擔任ARinChina(增強現(xiàn)實中國)教育事業(yè)部總監(jiān),以及北京加速想象力教育咨詢有限公司CTO。
第一部分
AR開發(fā)
第1章 AR技術(shù)簡介 / 2
第2章 基于Vuforia SDK開發(fā)AR應用 / 4
2.1 準備Vuforia開發(fā)環(huán)境 / 4
2.2 創(chuàng)建Vuforia案例 / 7
2.3 創(chuàng)建AR視頻 / 14
2.4 文字識別 / 15
2.5 柱形識別 / 18
2.6 立方體識別 / 21
2.7 3D物體識別 / 24
2.8 云識別 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標記識別 / 37
2.12 自定義目標識別 / 40
第3章 AR內(nèi)容交互 / 46
3.1 動態(tài)加載AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實現(xiàn) / 50
3.3 手勢控制 / 53
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現(xiàn) / 57
4.1 使用AE制作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啟攝像頭并實現(xiàn)互動大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結(jié)合 / 68
5.1 準備GAF插件 / 68
5.2 實現(xiàn)動畫播放 / 69
5.3 用AR方式實現(xiàn)掃描 / 70
第6章 AR游戲開發(fā):卡牌對戰(zhàn) / 71
6.1 多圖識別生成模型 / 71
6.2 卡牌對戰(zhàn)功能的實現(xiàn) / 74
第7章 涂色類AR開發(fā) / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪制涂色的識別圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發(fā)環(huán)境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變量 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本向Shader傳遞變量 / 101
7.7 在Unity中完善項目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實現(xiàn) / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的交互 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的交互 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的交互 / 115
第10章 使用HiAR SDK開發(fā)AR應用 / 123
10.1 搭建開發(fā)環(huán)境 / 123
10.2 導入SDK / 124
10.3 創(chuàng)建HelloWorld / 126
10.4 導出Android工程 / 130
10.5 導出iOS工程 / 135
10.6 使用本地識別包 / 137
10.7 開發(fā)云識別應用 / 140
10.8 制作云識別內(nèi)容 / 143
10.9 創(chuàng)建視頻AR應用 / 147
10.10 使用HiAR創(chuàng)建涂色類AR應用 / 149
10.11 多圖識別 / 152
10.12 動態(tài)加載 / 154
10.13 設(shè)置場景中心點 / 156
第11章 其他AR SDK簡介 / 159
11.1 基于Wikitude SDK開發(fā)AR應用 / 159
11.2 基于VoidAR SDK開發(fā)AR應用 / 163
第12章 AR創(chuàng)建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178
12.1 什么是找趣 / 178
12.2 找趣后臺 / 178
12.3 創(chuàng)建場景 / 181
12.4 制作場景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理場景/項目 / 187
12.7 事件交互的定義 / 189
12.8 模型動畫的播放 / 191
第二部分
VR開發(fā)
第13章 VR技術(shù)簡介 / 194
第14章 基于Google Cardboard開發(fā)VR應用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity環(huán)境配置 / 197
14.2 利用Cardboard創(chuàng)建VR場景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的設(shè)置 / 201
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203
14.5 Cardboard中凝視觸發(fā)操作的實現(xiàn) / 204
14.6 Cardboard中全景相冊的實現(xiàn) / 209
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實現(xiàn) / 211
第15章 基于HTC Vive開發(fā)VR應用 / 214
15.1 Vive設(shè)備的安裝 / 214
15.2 搭建Vive開發(fā)環(huán)境 / 217
15.3 創(chuàng)建Vive游戲場景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能開發(fā)之扳機鍵(Trigger) / 225
15.6 功能開發(fā)之觸摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能開發(fā)之功能鍵(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能開發(fā)之手柄振動(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能開發(fā)之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能開發(fā)之左右側(cè)鍵(Grip) / 236
15.11 功能開發(fā)之The LabRenderer / 237
第16章 基于HTC Vive實現(xiàn)房間漫游 / 239
16.1 準備工作 / 239
16.2 基本平臺搭建 / 239
16.3 導入房間模型 / 240
16.4 基于Vive手柄的場景移動 / 241
16.5 基于Vive手柄的場景旋轉(zhuǎn) / 244
16.6 手柄與場景物體的交互 / 245
第17章 基于HTC Vive開發(fā)投籃游戲 / 250
17.1 準備素材 / 250
17.2 場景搭建 / 250
17.3 導出與運行 / 264
第18章 其他VR設(shè)備簡介 / 266
18.1 Oculus VR簡介 / 266
18.2 GearVR簡介 / 267
18.3 大朋VR簡介 / 268
18.4 PSVR簡介 / 269 2100433B