3ds Max印象:影視包裝特效流體篇基本信息

書????名 3ds Max印象:影視包裝特效流體篇 作????者 精鷹傳媒
ISBN 9787115381958 頁????數(shù) 320頁
定????價 88元 出版社 人民郵電出版社
出版時間 2015年5月 裝????幀 平裝
開????本 16開

第 1章 走進(jìn)流體的世界.19

1.1 流體概述.19

1.2 流體的特點.19

1.3 流體的應(yīng)用領(lǐng)域.20

第 2章 探究RealFlow流體系統(tǒng) 21

2.1 RealFlow概述21

2.1.1 RealFlow的功能與特點21

2.1.2 RealFlow的工作原理與流程21

2.2 RealFlow基礎(chǔ)篇22

2.2.1 RealFlow界面22

2.2.2 項目管理面板22

2.2.3 RealFlow菜單欄.22

2.2.4 工具欄23

2.2.5 面板23

2.2.6 視圖操作面板23

2.2.7 Nodes【節(jié)點】面板.23

2.2.8 Node"para" label-module="para">

2.2.9 Relationship Editor【關(guān)聯(lián)編輯器】面板.24

2.2.10 Messages【信息】面板24

2.2.11 時間線與關(guān)鍵幀24

2.2.12 Preferences【首選項】面板.25

2.2.13 自定義界面.25

2.3 RealFlow功能篇25

2.3.1 粒子發(fā)射器25

2.3.2 預(yù)覽和模擬.26

2.3.3 控制器和力場26

2.3.4 剛體與柔體27

2.3.5 RealFlow破碎27

2.3.6 RealWave平面28

2.3.7 網(wǎng)格對象28

2.3.8 導(dǎo)入導(dǎo)出29

第3章 簡單水流動畫——水流碰撞.31

3.1 項目創(chuàng)作分析31

3.2 水流碰撞動畫的模擬31

3.2.1 在RealFlow中制作水流碰撞動畫32

3.2.2 在3ds Max中制作水流材質(zhì)與渲染38

第4章 流體的個性動畫——子彈拖尾 41

4.1 項目創(chuàng)作分析41

4.2 制作子彈的拖尾動畫.41

4.2.1 在3ds"para" label-module="para">

4.2.2 在RealFlow中制作拖尾水花動畫.43

第5章 流體的填充—— LOGO內(nèi)部流水.51

5.1 項目創(chuàng)作分析51

5.2 流體填充動畫的模擬.51

5.2.1 制作流體的填充效果51

5.2.2 調(diào)整流體的細(xì)節(jié)56

第6章 流體的匯聚——匯聚成物體.59

6.1 項目創(chuàng)作分析59

6.2 制作流體的匯聚動畫"para" label-module="para">

6.2.1 流體的內(nèi)部灌輸測試59

6.2.2 流體的匯聚方法的制作61

第7章 涌動的水泡67

7.1 水泡動畫分析.67

7.2 制作瓶內(nèi)冒泡動畫67

7.2.1 瓶內(nèi)水的初始狀態(tài)的制作.67

7.2.2 制作粒子的碰撞動畫71

7.2.3 制作發(fā)射器的隨機(jī)位移動畫.72

7.2.4 精細(xì)調(diào)整上升的水泡75

7.3 生成網(wǎng)格流體對象.76

7.4 在3ds Max中制作材質(zhì)和渲染78

第8章 晶瑩水珠滑落83

8.1 水珠滑落動畫分析83

8.2 在RealFlow中制作水珠滑落動畫.84

8.2.1 創(chuàng)建粒子水珠84

8.2.2 設(shè)置水珠的滑落動畫.88

8.2.3 調(diào)整水珠滑落的狀態(tài)92

8.2.4 將粒子水珠生成為網(wǎng)格物體95

8.2.5 網(wǎng)格物體的調(diào)整與輸出.97

8.3 在3ds"para" label-module="para">

第9章 皇冠水花飛濺103

9.1 水花飛濺動畫分析.103

9.2 在RealFlow中模擬水花飛濺的動畫.104

9.2.1 前期場景的準(zhǔn)備105

9.2.2 水花飛濺動畫的模擬與輸出.109

9.3 在3ds Max中制作水材質(zhì)與渲染.113

第 10章 水浪翻滾117

10.1 水浪翻滾動畫的分析.117

10.2 在RealFlow中制作水浪翻滾動畫117

10.2.1 粒子發(fā)射的前期準(zhǔn)備.118

10.2.2 粒子流動畫的設(shè)置121

10.2.3 粒子流動畫的模擬與輸出"para" label-module="para">

10.3 在3ds"para" label-module="para">

10.3.1 流體材質(zhì)的設(shè)置與渲染126

10.3.2 粒子的渲染輸出.131

10.4 在AE中合成處理水浪翻滾動畫.135

10.4.1 水浪合成處理.135

10.4.2 浪花的合成處理.139

第 11章 水花拍石141

11.1 水花拍石動畫分析.141

11.2 制作水花拍石動畫.142

11.2.1 粒子流動畫的前期準(zhǔn)備142

11.2.2 模擬主流體和水花效果.143

11.2.3 模擬水線效果.147

11.2.4 模擬泡沫效果.149

11.2.5 輸出流體動畫150

11.3 在3ds"para" label-module="para">

第 12章 FumeFX氣態(tài)流體系統(tǒng).157

12.1 FumeFX概述157

12.2 FumeFX的功能.157

12.3 FumeFX特點.158

第 13章 旋轉(zhuǎn)飄渺煙霧159

13.1 案例分析159

13.2 旋轉(zhuǎn)飄渺煙霧動畫模擬.160

13.2.1 場景元素的前期準(zhǔn)備.160

13.2.2 煙霧的初始模擬.165

13.2.3 煙霧的細(xì)節(jié)設(shè)置166

13.2.4 設(shè)置煙霧動畫168

13.2.5 煙霧的最終模擬輸出.172

第 14章 煙火沖天.175

14.1 案例分析175

14.2 煙火沖天動畫模擬.176

14.2.1 準(zhǔn)備煙火模擬的場景176

14.2.2 煙火動畫的初始模擬178

14.2.3 調(diào)整煙火的沖天動畫.180

14.2.4 調(diào)整煙火動畫的細(xì)節(jié)183

14.2.5 煙火動畫的最終模擬和輸出186

第 15章 傾瀉的銀河——瀑布189

15.1 案例分析.189

15.2 瀑布的模擬.189

15.2.1 瀑布模擬前的場景準(zhǔn)備.189

15.2.2 瀑布效果的初始模擬191

15.2.3 瀑布效果的細(xì)節(jié)刻畫194

第 16章 Phoenix FD高級仿真流體系統(tǒng) 199

16.1 Phoenix"para" label-module="para">

16.2 Phoenix"para" label-module="para">

16.3 Phoenix"para" label-module="para">

第 17章 熊熊烈火201

17.1 項目創(chuàng)作分析201

17.2 煙火效果的制作202

17.2.1 模擬煙火的基本燃燒效果"para" label-module="para">

17.2.2 設(shè)置火焰的效果210

17.2.3 調(diào)整火焰的燃燒細(xì)節(jié).212

第 18章 地面爆炸217

18.1 項目創(chuàng)作分析.217

18.2 準(zhǔn)備模擬爆炸的場景元素217

18.2.1 準(zhǔn)備模擬爆炸的基本幾何體元素218

18.2.2 準(zhǔn)備模擬爆炸的粒子元素219

18.3 地面爆炸煙火的模擬223

18.3.1 地面爆炸煙火的模擬設(shè)置.224

18.3.2 煙火的動畫設(shè)置與輸出.228

第 19章 流體的飛濺.231

19.1 項目創(chuàng)作分析.231

19.2 創(chuàng)建流體的飛濺動畫.231

19.3 渲染輸出流體236

第 20章 水簾水花241

20.1 項目創(chuàng)作分析241

20.2 準(zhǔn)備流體模擬的場景元素241

20.3 模擬水簾動畫.243

20.3.1 制作水簾下落的動畫243

20.3.2 制作水簾的泡沫效果247

20.4渲染輸出水簾動畫249

第 21章 glu3D流體的應(yīng)用 253

21.1 glu3D流體插件介紹253

21.2 glu3D流體工具的介紹253

21.3 項目創(chuàng)作分析.256

21.4 澆灌水槽動畫的制作257

21.4.1準(zhǔn)備glu3D元素.257

21.4.2 創(chuàng)建流體動畫258

21.4.3 創(chuàng)建流體網(wǎng)格表面.262

21.4.4 渲染輸出流體263

21.5流體動力學(xué)的動畫制作265

21.5.1場景元素的準(zhǔn)備266

21.5.2 流體的牽引動畫設(shè)置266

21.5.3 牽引流體的飛濺水花處理.269

21.5.4 創(chuàng)建流體網(wǎng)格.272

第 22章 DreamScape 流體動力學(xué)的表現(xiàn)273

22.1 DreamScape景觀插件介紹273

22.2 DreamScape插件的功能274

22.3 項目創(chuàng)作分析274

22.4 漣漪動畫的模擬275

22.4.1 準(zhǔn)備海洋模擬場景275

22.4.2 模擬漣漪動畫277

22.5船尾劃痕動畫的模擬280

22.5.1 模擬船尾劃痕效果.280

22.5.2 模擬小船轉(zhuǎn)彎的劃行動畫284

22.5.3 制作劃痕中的泡沫效果.284

22.5.4 渲染劃痕動畫.286

22.6 真實海洋的表現(xiàn)289

22.6.1 創(chuàng)建基本海洋體289

22.6.2 深入調(diào)整海洋細(xì)節(jié)291

22.6.3 制作海洋材質(zhì)293

22.6.4 制作海洋泡沫效果294

第 23章 RealWave流體的表現(xiàn) .297

23.1 RealWave基礎(chǔ)知識297

23.1.1 RealWave的結(jié)構(gòu)和原理297

23.1.2 RealWave的功能297

23.2 RealWave相關(guān)面板和工具介紹.298

23.2.1 RealWave曲面298

23.2.2 RealWave發(fā)射器.299

23.2.3 RealWave修改器.300

23.3 項目創(chuàng)作分析300

23.4 RealWave的波紋與水花的表現(xiàn).300

23.4.1 制作RealWave動畫前的準(zhǔn)備工作301

23.4.2 制作RealWave波紋動畫.304

23.4.3 制作RealWave水花飛濺.305

23.4.4 創(chuàng)建水花網(wǎng)格.307

23.5 RealWave的海洋與浪花

3ds Max印象:影視包裝特效流體篇造價信息

市場價 信息價 詢價
材料名稱 規(guī)格/型號 市場價
(除稅)
工程建議價
(除稅)
行情 品牌 單位 稅率 供應(yīng)商 報價日期
自然印象 長度(mm):600;寬度(mm):1200;型號:YN61511;產(chǎn)品說明:砂巖灰; 查看價格 查看價格

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自然印象 長度(mm):600;寬度(mm):1200;型號:YN61512;產(chǎn)品說明:砂巖米; 查看價格 查看價格

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13% 廣東玉蘭裝飾材料有限公司
浮雕印象 品種:浮雕;類別:1;材質(zhì):木質(zhì);規(guī)格(mm):300×800;型號:EM83006; 查看價格 查看價格

伊莉莎白

13% 河南恒卓建材有限公司
浮雕印象 品種:浮雕;類別:1;材質(zhì):木質(zhì);規(guī)格(mm):300×800;型號:花磚EM83××; 查看價格 查看價格

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材料名稱 規(guī)格/型號 除稅
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行情 品牌 單位 稅率 地區(qū)/時間
自發(fā)電一焊機(jī) 305A 查看價格 查看價格

臺班 韶關(guān)市2010年8月信息價
二氧化碳?xì)?font color='red'>體保護(hù)焊機(jī) 電流250A 查看價格 查看價格

臺班 汕頭市2011年3季度信息價
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臺班 汕頭市2010年2季度信息價
二氧化碳?xì)?font color='red'>體保護(hù)焊機(jī) 電流250A 查看價格 查看價格

臺班 廣州市2010年2季度信息價
二氧化碳?xì)?font color='red'>體保護(hù)焊機(jī) 電流250A 查看價格 查看價格

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臺班 廣州市2007年4季度信息價
材料名稱 規(guī)格/需求量 報價數(shù) 最新報價
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供應(yīng)商 報價地區(qū) 最新報價時間
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高級特效包裝 氛圍高級特效包裝制作、圖文特效制作、字幕,120秒內(nèi)|1套 1 查看價格 廣州恒納文化創(chuàng)意有限公司 全國   2022-10-24
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高級特效包裝 高級氛圍特效包裝制作、圖文特效制作、字幕,60秒內(nèi)|1套 2 查看價格 安徽東一特電子技術(shù)有限公司 全國   2022-09-21
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《3ds Max印象 影視包裝特效流體篇》系統(tǒng)地講解了影視包裝制作中經(jīng)常用到的、經(jīng)典的RealFlow液態(tài)流體系統(tǒng)、FumeFX氣態(tài)流體系統(tǒng)、Phoenix FD高級仿真流體系統(tǒng),以及glu3D、DreamScape和RealWave等高級的流體表現(xiàn)工具。

《3ds Max印象 影視包裝特效流體篇》共23章。第 1章對流體各大系統(tǒng)的應(yīng)用和功能的總概述;第 2章~第 23章分別對各大流體系統(tǒng)進(jìn)行了詳細(xì)的解析,從它們的基礎(chǔ)部分到拓展應(yīng)用方面進(jìn)行了講解,并配以豐富的實例全面解析流體系統(tǒng)所展現(xiàn)的各種奇特效果。

《3ds Max印象 影視包裝特效流體篇》適合影視包裝、廣告、游戲等CG愛好者,以及特效愛好者使用。

3ds Max印象:影視包裝特效流體篇常見問題

  • 關(guān)于3DS MAX的問題

    這個倒2010就改了? 你換個就可以了

  • 3DS MAX為什么那么難學(xué)?

    一.使用快捷命令 盡可能的利用快捷命令來解決問題。 二、盡量少低頭看鍵盤 很難想象一個總是需要低頭看鍵盤的人能夠把電腦操作的非常熟練。許多朋友對鍵盤是比較熟悉的,但是常常因為心理上的原因——比如擔(dān)心按...

  • 3ds max渲染問題?

    最主要的原因可能是你渲染的視圖是一個正交視圖(正交視圖:垂直或平行于世界坐標(biāo)系統(tǒng)的視圖),3D在正交視圖中渲染場景時,忽略所有的大氣效果。另外,對以一些外掛插件形式的大氣效果,可能需要更多的條件和設(shè)置...

3ds Max印象:影視包裝特效流體篇文獻(xiàn)

3DS MAX及其在建筑效果圖中的應(yīng)用 3DS MAX及其在建筑效果圖中的應(yīng)用

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頁數(shù): 1頁

評分: 4.5

3ds MAX技術(shù)在我國建筑設(shè)計中占有極其重要的地位,利用3ds MAX技術(shù)來進(jìn)行建筑設(shè)計不僅僅是未來建筑設(shè)計的主流,而且能夠表達(dá)出豐富多彩的建筑效果,本文筆者將從3ds MAX的基本功能出發(fā),探討3ds MAX技術(shù)在建筑效果圖中的應(yīng)用,以供廣大同僚參考交流使用。

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3ds max中窗框建模的幾點技巧 3ds max中窗框建模的幾點技巧

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評分: 4.5

應(yīng)用3ds max豐富的建模技術(shù)能夠較為方便和真實地表現(xiàn)出現(xiàn)實世界中看到的萬物,它在建筑效果圖繪制領(lǐng)域中得到廣泛的應(yīng)用。該文詳細(xì)介紹了3ds max室外建模中窗框的建模方法。

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3ds Max印象 影視包裝特效流體篇系統(tǒng)地講解了影視包裝制作中經(jīng)常用到的、經(jīng)典的RealFlow液態(tài)流體系統(tǒng)、FumeFX氣態(tài)流體系統(tǒng)、Phoenix FD高級仿真流體系統(tǒng),以及glu3D、DreamScape和RealWave等高級的流體表現(xiàn)工具。3ds Max印象 影視包裝特效流體篇共23章。第1章對流體各大系統(tǒng)的應(yīng)用和功能的總概述;第2章~第23章分別對各大流體系統(tǒng)進(jìn)行了詳細(xì)的解析,從它們的基礎(chǔ)部分到拓展應(yīng)用方面進(jìn)行了講解,并配以豐富的實例全面解析流體系統(tǒng)所展現(xiàn)的各種奇特效果。3ds Max印象 影視包裝特效流體篇適合影視包裝、廣告、游戲等CG愛好者,以及特效愛好者使用。

第1章 走進(jìn)流體的世界.19

1.1 流體概述.19

1.2 流體的特點.19

1.3 流體的應(yīng)用領(lǐng)域.20

第2章 探究RealFlow流體系統(tǒng) 21

2.1 RealFlow概述21

2.1.1 RealFlow的功能與特點21

2.1.2 RealFlow的工作原理與流程21

2.2 RealFlow基礎(chǔ)篇22

2.2.1 RealFlow界面22

2.2.2 項目管理面板22

2.2.3 RealFlow菜單欄.22

2.2.4 工具欄23

2.2.5 面板23

2.2.6 視圖操作面板23

2.2.7 Nodes【節(jié)點】面板.23

2.2.8 Node"para" label-module="para">

2.2.9 Relationship Editor【關(guān)聯(lián)編輯器】面板.24

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2.2.11 時間線與關(guān)鍵幀24

2.2.12 Preferences【首選項】面板.25

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2.3 RealFlow功能篇25

2.3.1 粒子發(fā)射器25

2.3.2 預(yù)覽和模擬.26

2.3.3 控制器和力場26

2.3.4 剛體與柔體27

2.3.5 RealFlow破碎27

2.3.6 RealWave平面28

2.3.7 網(wǎng)格對象28

2.3.8 導(dǎo)入導(dǎo)出29

第3章 簡單水流動畫——水流碰撞.31

3.1 項目創(chuàng)作分析31

3.2 水流碰撞動畫的模擬31

3.2.1 在RealFlow中制作水流碰撞動畫32

3.2.2 在3ds Max中制作水流材質(zhì)與渲染38

第4章 流體的個性動畫——子彈拖尾 41

4.1 項目創(chuàng)作分析41

4.2 制作子彈的拖尾動畫.41

4.2.1 在3ds"para" label-module="para">

4.2.2 在RealFlow中制作拖尾水花動畫.43

第5章 流體的填充—— LOGO內(nèi)部流水.51

5.1 項目創(chuàng)作分析51

5.2 流體填充動畫的模擬.51

5.2.1 制作流體的填充效果51

5.2.2 調(diào)整流體的細(xì)節(jié)56

第6章 流體的匯聚——匯聚成物體.59

6.1 項目創(chuàng)作分析59

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6.2.1 流體的內(nèi)部灌輸測試59

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第7章 涌動的水泡67

7.1 水泡動畫分析.67

7.2 制作瓶內(nèi)冒泡動畫67

7.2.1 瓶內(nèi)水的初始狀態(tài)的制作.67

7.2.2 制作粒子的碰撞動畫71

7.2.3 制作發(fā)射器的隨機(jī)位移動畫.72

7.2.4 精細(xì)調(diào)整上升的水泡75

7.3 生成網(wǎng)格流體對象.76

7.4 在3ds Max中制作材質(zhì)和渲染78

第8章 晶瑩水珠滑落83

8.1 水珠滑落動畫分析83

8.2 在RealFlow中制作水珠滑落動畫.84

8.2.1 創(chuàng)建粒子水珠84

8.2.2 設(shè)置水珠的滑落動畫.88

8.2.3 調(diào)整水珠滑落的狀態(tài)92

8.2.4 將粒子水珠生成為網(wǎng)格物體95

8.2.5 網(wǎng)格物體的調(diào)整與輸出.97

8.3 在3ds"para" label-module="para">

第9章 皇冠水花飛濺103

9.1 水花飛濺動畫分析.103

9.2 在RealFlow中模擬水花飛濺的動畫.104

9.2.1 前期場景的準(zhǔn)備105

9.2.2 水花飛濺動畫的模擬與輸出.109

9.3 在3ds Max中制作水材質(zhì)與渲染.113

第10章 水浪翻滾117

10.1 水浪翻滾動畫的分析.117

10.2 在RealFlow中制作水浪翻滾動畫117

10.2.1 粒子發(fā)射的前期準(zhǔn)備.118

10.2.2 粒子流動畫的設(shè)置121

10.2.3 粒子流動畫的模擬與輸出"para" label-module="para">

10.3 在3ds"para" label-module="para">

10.3.1 流體材質(zhì)的設(shè)置與渲染126

10.3.2 粒子的渲染輸出.131

10.4 在AE中合成處理水浪翻滾動畫.135

10.4.1 水浪合成處理.135

10.4.2 浪花的合成處理.139

第11章 水花拍石141

11.1 水花拍石動畫分析.141

11.2 制作水花拍石動畫.142

11.2.1 粒子流動畫的前期準(zhǔn)備142

11.2.2 模擬主流體和水花效果.143

11.2.3 模擬水線效果.147

11.2.4 模擬泡沫效果.149

11.2.5 輸出流體動畫150

11.3 在3ds"para" label-module="para">

第12章 FumeFX氣態(tài)流體系統(tǒng).157

12.1 FumeFX概述157

12.2 FumeFX的功能.157

12.3 FumeFX特點.158

第13章 旋轉(zhuǎn)飄渺煙霧159

13.1 案例分析159

13.2 旋轉(zhuǎn)飄渺煙霧動畫模擬.160

13.2.1 場景元素的前期準(zhǔn)備.160

13.2.2 煙霧的初始模擬.165

13.2.3 煙霧的細(xì)節(jié)設(shè)置166

13.2.4 設(shè)置煙霧動畫168

13.2.5 煙霧的最終模擬輸出.172

第14章 煙火沖天.175

14.1 案例分析175

14.2 煙火沖天動畫模擬.176

14.2.1 準(zhǔn)備煙火模擬的場景176

14.2.2 煙火動畫的初始模擬178

14.2.3 調(diào)整煙火的沖天動畫.180

14.2.4 調(diào)整煙火動畫的細(xì)節(jié)183

14.2.5 煙火動畫的最終模擬和輸出186

第15章 傾瀉的銀河——瀑布189

15.1 案例分析.189

15.2 瀑布的模擬.189

15.2.1 瀑布模擬前的場景準(zhǔn)備.189

15.2.2 瀑布效果的初始模擬191

15.2.3 瀑布效果的細(xì)節(jié)刻畫194

第16章 Phoenix FD高級仿真流體系統(tǒng) 199

16.1 Phoenix"para" label-module="para">

16.2 Phoenix"para" label-module="para">

16.3 Phoenix"para" label-module="para">

第17章 熊熊烈火201

17.1 項目創(chuàng)作分析201

17.2 煙火效果的制作202

17.2.1 模擬煙火的基本燃燒效果"para" label-module="para">

17.2.2 設(shè)置火焰的效果210

17.2.3 調(diào)整火焰的燃燒細(xì)節(jié).212

第18章 地面爆炸217

18.1 項目創(chuàng)作分析.217

18.2 準(zhǔn)備模擬爆炸的場景元素217

18.2.1 準(zhǔn)備模擬爆炸的基本幾何體元素218

18.2.2 準(zhǔn)備模擬爆炸的粒子元素219

18.3 地面爆炸煙火的模擬223

18.3.1 地面爆炸煙火的模擬設(shè)置.224

18.3.2 煙火的動畫設(shè)置與輸出.228

第19章 流體的飛濺.231

19.1 項目創(chuàng)作分析.231

19.2 創(chuàng)建流體的飛濺動畫.231

19.3 渲染輸出流體236

第20章 水簾水花241

20.1 項目創(chuàng)作分析241

20.2 準(zhǔn)備流體模擬的場景元素241

20.3 模擬水簾動畫.243

20.3.1 制作水簾下落的動畫243

20.3.2 制作水簾的泡沫效果247

20.4渲染輸出水簾動畫249

第21章 glu3D流體的應(yīng)用 253

21.1 glu3D流體插件介紹253

21.2 glu3D流體工具的介紹253

21.3 項目創(chuàng)作分析.256

21.4 澆灌水槽動畫的制作257

21.4.1準(zhǔn)備glu3D元素.257

21.4.2 創(chuàng)建流體動畫258

21.4.3 創(chuàng)建流體網(wǎng)格表面.262

21.4.4 渲染輸出流體263

21.5流體動力學(xué)的動畫制作265

21.5.1場景元素的準(zhǔn)備266

21.5.2 流體的牽引動畫設(shè)置266

21.5.3 牽引流體的飛濺水花處理.269

21.5.4 創(chuàng)建流體網(wǎng)格.272

第22章 DreamScape 流體動力學(xué)的表現(xiàn)273

22.1 DreamScape景觀插件介紹273

22.2 DreamScape插件的功能274

22.3 項目創(chuàng)作分析274

22.4 漣漪動畫的模擬275

22.4.1 準(zhǔn)備海洋模擬場景275

22.4.2 模擬漣漪動畫277

22.5船尾劃痕動畫的模擬280

22.5.1 模擬船尾劃痕效果.280

22.5.2 模擬小船轉(zhuǎn)彎的劃行動畫284

22.5.3 制作劃痕中的泡沫效果.284

22.5.4 渲染劃痕動畫.286

22.6 真實海洋的表現(xiàn)289

22.6.1 創(chuàng)建基本海洋體289

22.6.2 深入調(diào)整海洋細(xì)節(jié)291

22.6.3 制作海洋材質(zhì)293

22.6.4 制作海洋泡沫效果294

第23章 RealWave流體的表現(xiàn) .297

23.1 RealWave基礎(chǔ)知識297

23.1.1 RealWave的結(jié)構(gòu)和原理297

23.1.2 RealWave的功能297

23.2 RealWave相關(guān)面板和工具介紹.298

23.2.1 RealWave曲面298

23.2.2 RealWave發(fā)射器.299

23.2.3 RealWave修改器.300

23.3 項目創(chuàng)作分析300

23.4 RealWave的波紋與水花的表現(xiàn).300

23.4.1 制作RealWave動畫前的準(zhǔn)備工作301

23.4.2 制作RealWave波紋動畫.304

23.4.3 制作RealWave水花飛濺.305

23.4.4 創(chuàng)建水花網(wǎng)格.307

23.5 RealWave的海洋與浪花

《攝影視界(2):3ds Max/VRay 經(jīng)典家具篇(附DVD-ROM光盤1張)》為“攝影視界”系列叢書的第二本,全書共分9章,結(jié)合目前業(yè)界最常用的3dsMax 2009和VRay1.5.版本軟件,運用創(chuàng)新的操作方法,完全不需Photoshop軟件的后期處理,即可達(dá)到更好的照片級出圖效果。《攝影視界(2):3ds Max/VRay 經(jīng)典家具篇(附DVD-ROM光盤1張)》通過各自不同的8個案例,詳細(xì)講述了模型、材質(zhì)、燈光和渲染4個部分的制作流程。隨書附贈的DVD光盤中提供了《攝影視界(2):3ds Max/VRay 經(jīng)典家具篇(附DVD-ROM光盤1張)》所有案例的全部場景文件,包括材質(zhì)貼圖以及燈光真實的參數(shù)設(shè)置。另外,在DVD光盤中還有第五章的埃姆斯休閑椅模型創(chuàng)建全過程的視頻文件,長度約100分鐘。我們對每個案例的制作過程都進(jìn)行了逐步聚、逐操作的分解剖析,讀者跟著學(xué)下來,就能夠完全掌握照片級效果圖的制作精髓。

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