多邊形建模就是Polygon建模,翻譯成中文是多邊形建模,是目前三維軟件兩大流行建模方法之一,(另一個是曲面建模)用這種方法創(chuàng)建的物體表面由直線組成。在建筑方面用的多,例如室內(nèi)設計,環(huán)境藝術設計。Polygon建模是一種常見的建模方式。首先使一個對象轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形對象,然后通過對該多邊形對象的各種子對像進行編輯和修改來實現(xiàn)建模過程。
1. 多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面。
2. 頂點Vertex:線段的端點,構成多邊形的最基本元素。
3. 邊Edge: 就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段。
4. 面Face: 就是由多邊形的邊所圍成的一個面。 Maya允許由三條以上的邊構成一個多邊形面。(三角面是所有建模的基礎。在渲染前每種幾何表面都被轉(zhuǎn)化為三角形面,這個過程稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。
5. 法線Normal:表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面。頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀。
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在大比例地圖綜合中,建筑多邊形的形狀化簡占有很大的比重,本文用形狀數(shù)來描述建筑多邊形的形狀,通過形狀數(shù)間的最小編輯距離在動態(tài)模板庫中匹配相似的模板,用匹配成功的模板來置換原要素而實現(xiàn)建筑多邊形的化簡。實驗證明,基于形狀數(shù)的建筑物形狀相似性匹配結(jié)果與人的視覺感知基本一致;基于形狀匹配的建筑物化簡方法具有很強的實用性。
該書全面介紹了3ds max在多邊形建模領域的完美技術,超越了Maya、Softimage等建模軟件,配合ZBrush、Mudbox等工具,能夠制作非常復雜的模型表面。
本書從點、線、面等基本理論開始講起,每個小節(jié)均配有具有說服力的實例作為練習。本書中間部分講述了多邊形建模的流程和實用技術,作為基礎操作向?qū)I(yè)操作的過渡章節(jié),作者使用了工業(yè)造型和生物造型的精華部分作為實例講解,介紹了硬邊和軟邊模型的建模技巧。本書理論的后一部分介紹了如何使用法線貼圖技術來完成模型的表面細節(jié)。這種技術是將模型導入到ZBrush和Mudbox軟件進行雕刻,然后通過法線貼圖方式將雕刻的細節(jié)返回到3ds max中進行應用。本書最后的實例部分介紹了十幾個建模人員最常遇到的建模類型,為了保證教學質(zhì)量。我們在配套光盤中贈送了這些實例的全部視頻錄像以供參考。
本書是3ds max多邊形建模的權威著作,一書在手.多邊形建模完全掌握。在學習本書的過程中,讀者朋友將會感受到輕松建模的樂趣。
從《3ds Max多邊形建模:三維造型技術全實例學習》中你可以學到什么:
如果你是一位3D設計或3D動畫的初學者,可以了解3dsMax多邊形建模的常用工具和使用方法。
可以掌握"影視動畫、游戲、工業(yè)產(chǎn)品造型,建筑"四大應用領域的實用多邊形建模技術。
可以掌握各領域中"機械、交通工具、建筑、人物角色,卡通動物"等常用三維模型的制作方法和技巧。
主流3D建模技術:詳盡剖析影視動畫、游戲、工業(yè)造型、建筑表現(xiàn)四大創(chuàng)意行業(yè)最主流的多邊形建模技術。
重視實戰(zhàn)實訓:精選8個典型實戰(zhàn)案例,涉及機械、交通工具、人物角色、卡通動物等主題的崗位實用技能。
第1章 三維建模的藝術.1
1.1 建?!S動畫的起點2
1.2 優(yōu)秀三維模型作品欣賞3
1.3 3dsMax的建模方法5
1.3.1 參數(shù)化建模5
1.3.2 復合對象建模7
1.3.3 樣條線建模8
1.3.4 網(wǎng)格建模10
1.3.5 多邊形建模10
1.3.6 面片建模12
1.3.7 NURBS建模14
1.3.8 細分曲面建模16
1.4 不同應用領域的三維模型18
1.4.1 卡通動畫18
1.4.2 游戲美工19
1.4.3 影視特效19
1.4.4 環(huán)境藝術20
1.4.5 工業(yè)造型21
1.5 多邊形建模的優(yōu)勢21
第2章 3dsMax的角色建模工具23
2.1 創(chuàng)建多邊形的方法24
2.2 多邊形的次對象層級26
2.2.1 改變頂點位置26
2.2.2 改變拓撲結(jié)構27
2.3 選擇和軟選擇工具28
2.3.1 選擇方式介紹28
2.3.2 SoftSelection[軟選擇]卷展欄31
2.4 頂點層級常用工具33
2.4.1 EditPolyMode[編輯多邊形模式]卷展欄34
2.4.2 EditVertices[編輯頂點]卷展欄34
2.5 邊和邊界層級常用工具37
2.5.1 EditEdges[編輯邊]卷展欄37
2.5.2 EditBorders[編輯邊界]卷展欄40
2.6 面和元素層級常用工具40
2.6.1 EditPolygons[編輯多邊形]卷展欄40
2.6.2 EditElements[編輯元素]卷展欄42
2.7 對象層級常用工具42
2.8 細分表面工具44
2.8.1 Meshsmooth[網(wǎng)格平滑]修改器44
2.8.2 TurboSmooth[渦輪平滑]修改器46
2.8.3 Tessellate[細化]修改器47
2.9 繪制變形工具48
第3章 新手入門實例——創(chuàng)建手槍模型51
3.1 創(chuàng)建手槍模型概述52
3.2 手槍結(jié)構分析53
3.3 最初的創(chuàng)建工作54
3.3.1 任務目標和流程54
3.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建手槍套筒座的模型54
3.4 完成手槍主體模型56
3.4.1 任務目標和流程56
3.4.2 操作詳解:如何創(chuàng)建手槍握把的模型56
3.5 制作內(nèi)部結(jié)構57
3.5.1 任務目標和流程57
3.5.2 操作詳解:如何創(chuàng)建套筒座的內(nèi)壁結(jié)構58
3.6 主要附件的制作59
3.6.1 任務目標和流程59
3.6.2 操作詳解:如何制作彈匣的模型60
3.7 補充配件61
3.7.1 任務目標和流程61
3.7.2 操作詳解:如何制作套筒及其配件模型62
3.8 最終的打磨工作63
3.8.1 任務目標和流程63
3.8.2 操作詳解:如何對手槍模型進行平滑64
3.9 幾何體參數(shù)控制詳解65
3.9.1 創(chuàng)建流程65
3.9.2 主要控制參數(shù)67
第4章 新手進階實例——創(chuàng)建三維鸚鵡的模型69
4.1 創(chuàng)建鸚鵡模型的概述70
4.2 鸚鵡的結(jié)構分析71
4.3 從無到有的創(chuàng)建72
4.3.1 任務目標和流程72
4.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建鸚鵡的大致模型72
4.4 讓鸚鵡的身體結(jié)構更合理74
4.4.1 任務目標和流程74
4.4.2 操作詳解:如何調(diào)整身體細節(jié)74
4.5 給鸚鵡添加翅膀76
4.5.1 任務目標和流程76
4.5.2 操作詳解:創(chuàng)建翅膀的模型76
4.6 讓鸚鵡變得完整78
4.6.1 任務目標和流程78
4.6.2 操作詳解:添加身體結(jié)構78
4.7 為鸚鵡分配材質(zhì)80
4.7.1 任務目標和流程80
4.7.2 操作詳解:如何分配UV80
4.8 建模常用命令介紹82
4.8.1 Line[線]的創(chuàng)建面板82
4.8.2 Mirror[鏡像]修改器85
4.8.3 CloneOptions[克隆選項]對話框85
4.8.4 ViewportBackground[視圖背景]對話框86
4.8.5 Symmetry[對稱]修改器88
4.8.6 Shell[殼]修改器89
4.8.7 TurboSmooth[渦輪平滑]修改器91
4.8.8 Bend[彎曲]修改器92
4.8.9 UnwrapUVW[展開UVW]修改器93
4.8.1 0EditUVWs[編輯UVW]窗口97
第5章 強化實例訓練——音樂教師的角色建模99
5.1 創(chuàng)建音樂教師模型概述100
5.2 音樂教師的結(jié)構分析101
5.3 由一個面片開始102
5.3.1 任務目標和流程102
5.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建頭部輪廓的大致模型102
5.4 調(diào)整臉部結(jié)構104
5.4.1 任務目標和流程104
5.4.2 操作詳解:如何制作臉部和鼻子的模型104
5.5 添加眼眶模型106
5.5.1 任務目標和流程106
5.5.2 操作詳解:如何制作眼眶結(jié)構106
5.6 使頭部結(jié)構變得完整108
5.6.1 任務目標和流程108
5.6.2 操作詳解:完成頭部模型的制作108
5.7 刻畫嘴巴內(nèi)部的細節(jié)110
5.7.1 任務目標和流程110
5.7.2 操作詳解:如何制作口腔與牙齒的模型110
5.8 創(chuàng)建音樂教師的身體112
5.8.1 任務目標和流程112
5.8.2 操作詳解:如何創(chuàng)建角色身體模型112
5.9 為角色添加衣服和手114
5.9.1 任務目標和流程114
5.9.2 操作詳解:如何創(chuàng)建外套和手的模型114
5.10 繼續(xù)添加裝配模型116
5.10.1 任務目標和流程116
5.10.2 操作詳解:添加鞋子和腿部的模型116
5.11 讓服裝變得更漂亮118
5.11.1 任務目標和流程118
5.11.2 操作詳解:調(diào)整手臂結(jié)構并添加裝飾品模型118
5.12 畫龍點睛120
5.12.1 任務目標和流程120
5.12.2 操作詳解:如何創(chuàng)建角色的眼睛和頭發(fā)的模型120
5.13 參數(shù)詳解122
5.13.1 ConnectEdges[連接邊]對話框122
5.13.2 ExtrudeEdges[擠出邊]對話框123
5.13.3 ChamferEdges[切角邊]123
5.13.4 BridgeBorders[橋接邊界]對話框124
5.13.5 ExtrudePolygons[擠出多邊形]對話框125
第6章 動漫角色實例——卡通少女角色建模..1 27
6.1 創(chuàng)建卡通少女角色模型概述128
6.2 卡通少女的結(jié)構分析129
6.3 從五官開始130
6.3.1 任務目標和流程130
6.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建五官的模型輪廓130
6.4 將五官模型連接為一個整體132
6.4.1 任務目標和流程132
6.4.2 操作詳解:如何連接五官各部分模型132
6.5 完善頭部模型134
6.5.1 任務目標和流程134
6.5.2 操作詳解:如何添加頭部其他部分的結(jié)構模型134
6.6 為女孩添加身體和四肢136
6.6.1 任務目標和流程136
6.6.2 操作詳解:如何創(chuàng)建身體和四肢的模型136
6.7 連接頭部和身體模型138
6.7.1 任務目標和流程138
6.7.2 操作詳解:添加頸部模型連接頭和身體138
6.8 為女孩添加手部模型140
6.8.1 任務目標和流程140
6.8.2 操作詳解:如何創(chuàng)建手部模型140
6.9 讓角色模型更加完善142
6.9.1 任務目標和流程142
6.9.2 操作詳解:如何調(diào)整身體模型142
6.10 為女孩添加衣服144
6.10.1 任務目標和流程144
6.10.2 操作詳解:如何創(chuàng)建衣服的模型144
6.11 分配角色的UV146
6.11.1 任務目標和流程146
6.11.2 操作詳解:如何分配UV146
6.12 實用技巧148
6.12.1 使用技巧1:如何使用Bridge[橋接]工具148
6.12.2 使用技巧2:如何使用Detach[分離]命令149
第7章 游戲角色實例——創(chuàng)建人形怪獸模型151
7.1 創(chuàng)建人形怪獸模型概述152
7.2 人形怪獸的結(jié)構分析153
7.3 創(chuàng)建怪獸的頭部模型154
7.3.1 任務目標和流程154
7.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建人形怪獸的頭部模型154
7.4 創(chuàng)建怪獸的身體157
7.4.1 任務目標和流程157
7.4.2 操作詳解:如何在頭部模型的基礎上創(chuàng)建身體模型158
7.5 完善怪獸的身體結(jié)構160
7.5.1 任務目標和流程160
7.5.2 操作詳解:如何創(chuàng)建怪獸手和腳的模型161
7.6 分配角色的UV163
7.6.1 任務目標和流程163
7.6.2 操作詳解:如何分配UV163
7.7 創(chuàng)建裝配的模型166
7.7.1 任務目標和流程166
7.7.2 操作詳解:創(chuàng)建怪獸武器和鎧甲的模型166
7.8 實用技巧169
7.8.1 實用技巧1:如何使用分離命令169
7.8.2 實用技巧2:如何使用封蓋命令170
7.8.3 實用技巧3:如何使用切片工具171
第8章 建筑效果實例——復式樓的建筑模型173
8.1 創(chuàng)建復式樓模型概述174
8.2 復式樓的結(jié)構分析175
8.3 創(chuàng)建復式樓的建筑主體176
8.3.1 任務目標和流程176
8.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建復式樓176
8.4 添加樓房的附屬結(jié)構模型178
8.4.1 任務目標和流程178
8.4.2 操作詳解:如何創(chuàng)建樓梯的模型179
8.5 添加茶幾模型180
8.5.1 任務目標和流程180
8.5.2 操作詳解:如何創(chuàng)建茶幾模型181
8.6 創(chuàng)建幾何形態(tài)書桌182
8.6.1 任務目標和流程182
8.6.2 操作詳解:如何制作書桌模型183
8.7 制作舒適的沙發(fā)模型184
8.7.1 任務目標和流程184
8.7.2 操作詳解:如何創(chuàng)建沙發(fā)模型185
8.8 制作美麗的水晶吊燈186
8.8.1 任務目標和流程186
8.8.2 操作詳解:如何制作吊燈模型187
8.9 實用技巧188
8.9.1 實用技巧1:如何使用多邊形工具創(chuàng)建門窗洞口188
8.9.2 實用技巧2:欄桿的創(chuàng)建方法190
第9章 工業(yè)產(chǎn)品實例——布加迪-威龍汽車193
9.1 創(chuàng)建汽車模型概述194
9.2 汽車的結(jié)構分析195
9.3 搭建汽車的車身主體196
9.3.1 任務目標和流程196
9.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建汽車的外殼模型196
9.4 完善車頭模型199
9.4.1 任務目標和流程199
9.4.2 操作詳解:如何創(chuàng)建車頭模型199
9.5 制作車尾模型201
9.5.1 任務目標和流程201
9.5.2 操作詳解:調(diào)整車尾部分的結(jié)構201
9.6 添加汽車頂棚203
9.6.1 任務目標和流程203
9.6.2 操作詳解:制作車頂部分的結(jié)構203
9.7 不能缺少的車門205
9.7.1 任務目標和流程205
9.7.2 操作詳解:如何制作車門模型205
9.8 添加車輪207
9.8.1 任務目標和流程207
9.8.2 操作詳解:如何制作汽車輪胎207
9.9 重要的汽車附件209
9.9.1 任務目標和流程209
9.9.2 操作詳解:如何制作車燈和進氣口的模型209
9.10 讓汽車更完整211
9.10.1 任務目標和流程211
9.10.2 操作詳解:如何創(chuàng)建擋風玻璃的模型211
9.11 添加汽車的動力裝置213
9.11.1 任務目標和流程213
9.11.2 操作詳解:如何制作后置引擎的模型213
9.12 實用技巧215
9.12.1 實用技巧1:如何控制汽車形狀215
9.12.2 實用技巧2:三條邊相切原理的運用215
第10章高級綜合實例——Ducati1098摩托車217
10.1 創(chuàng)建摩托車模型概述218
10.2 摩托車的結(jié)構分析219
10.3 搭建摩托車的主體車架220
10.3.1 任務目標和流程220
10.3.2 操作詳解:如何創(chuàng)建摩托車的車架模型220
10.4 添加摩托車的傳動裝置223
10.4.1 任務目標和流程223
10.4.2 操作詳解:如何創(chuàng)建齒輪和鏈條的模型224
10.5 添加摩托車內(nèi)部機械構件227
10.5.1 任務目標和流程227
10.5.2 操作詳解:機械零件的制作方法227
10.6 讓摩托車動起來232
10.6.1 任務目標和流程232
10.6.2 操作詳解:如何創(chuàng)建輪胎模型232
10.7 完善摩托車的結(jié)構234
10.7.1 任務目標和流程234
10.7.2 操作詳解:添加車把.油箱.制動盤等附屬結(jié)構234
10.8 最后的安裝工作237
10.8.1 任務目標和流程237
10.8.2 操作詳解:如何創(chuàng)建摩托車的外殼模型238
10.9 實用技巧240
10.9.1 實用技巧1:如何使用PathDeform[路徑變形]工具240
10.9.2 實用技巧2:Boolean[布爾]在分割線中的運用241
10.9.3 實用技巧3:surface工具的使用...2 41