計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程基本信息

書名 計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程 作者 孫家廣,胡事民
ISBN 9787302103202 定價 20元
出版社 清華大學(xué)出版社 出版時間 2005-7-15
裝幀 平裝 開本 16

第1章 緒論

1.1 計算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容

1.2 計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展的歷史回顧

1.3 計算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用及研究前沿

1.3.1 計算機(jī)輔助設(shè)計與制造

1.3.2 可視化

1.3.3 真實感圖形實時繪制與自然景物仿真

1.3.4 計算機(jī)動畫

1.3.5 用戶接口

1.3.6 計算機(jī)藝術(shù)

1.4 圖形設(shè)備

1.4.1 圖形顯示設(shè)備

1.4.2 圖形處理器

1.4.3 圖形輸入設(shè)備

習(xí)題

第2章 光柵圖形學(xué)

2.1 直線段的掃描轉(zhuǎn)換算法

2.1.1 DDA法

2.1.2 中點畫線法

2.1.3 Bresenham算法

2.2 圓弧的掃描轉(zhuǎn)換算法

2.2.1 圓的特征

2.2.2 中點畫圓法

2.3 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換與區(qū)域填充

2.3.1 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換

2.3.2 區(qū)域填充算法

2.4 字符

2.4.1 點陣字符

2.4.2 矢量字符

2.4.3 字符屬性

2.5 裁剪

2.5.1 直線段裁剪

2.5.2 多邊形裁剪

2.5.3 字符裁剪

2.6 反走樣

2.6.1 提高分辨率

2.6.2 區(qū)域采樣

2.6.3 加權(quán)區(qū)域采樣

2.7 消隱

2.7.1 消隱的分類

2.7.2 消除隱藏線

2.7.3 消除隱藏面

習(xí)題

第3章 幾何造型技術(shù)

3.1 參數(shù)曲線和曲面

3.1.1 曲線曲面的表示

3.1.2 曲線的基本概念

3.1.3 插值、擬合和光順

3.1.4 參數(shù)化

3.1.5 參數(shù)曲線的代數(shù)和幾何形式

3.1.6 連續(xù)性

3.1.7 參數(shù)曲面的基本概念

3.2 Bezier曲線與曲面

3.2.1 Bezier曲線的定義和性質(zhì)

3.2.2 Bezier曲線的遞推(de Casteljau)算法

3.2.3 Bezier曲線的拼接

3.2.4 Bezier曲線的升階與降階

3.2.5 Bezier曲面

3.2.6 三邊Bezier曲面片

3.3 B樣條曲線與曲面

3.3.1 B樣條的遞推定義和性質(zhì)

3.3.2 B樣條曲線的性質(zhì)

3.3.3 de Boor算法

3.3.4 節(jié)點插入算法

3.3.5 B樣條曲面

3.4 NURBS曲線與曲面

3.4.1 NURBS曲線的定義

3.4.2 齊次坐標(biāo)表示

3.4.3 權(quán)因子的幾何表示

3.4.4 圓錐曲線的NURBS表洋

3.4.5 NURBS曲線的修改

3.4.6 非均勻有理B樣條(NURBS)曲面

3.5 Coons曲面

3.5.1 基本概念

3.5.2 雙線性Coons曲面

3.5.3 雙三次Coons曲面

3.6 形體在計算機(jī)內(nèi)的表示

3.6.1 引言

3.6.2 形體表示模型

3.6.3 形體的邊界表示模型

3.7 求交分類

3.7.1 求交分類簡介

3.7.2 求交分類策略

3.7.3 基本的求交算法

3.8 實體造型系統(tǒng)簡介

3.8.1 Parasolid系統(tǒng)

3.8.2 ACIS系統(tǒng)

習(xí)題

第4章 真實感圖形學(xué)

4.1 顏色視覺

4.1.1 基本概念

4.1.2 三色學(xué)說

4.1.3 CIE色度圖

4.1.4 常用的顏色模型

4.2 簡單光照明模型

4.2.1 相關(guān)知識

4.2.2 Phong光照明模型

4.2.3 增量式光照明模型

4.2.4 陰影的生成

4.3 局部光照明模型

4.3.1 理論基礎(chǔ)

4.3.2 局部光照明模型

4.4 光透射模型

4.4.1 透明效果的簡單模擬

4.4.2 Whitted光透射模型

4.4.3 Hall光透射模型

4.4.4 簡單反射透射模型

4.5 紋理及紋理映射

4.5.1 紋理概述

4.5.2 二維紋理域的映射

4.5.3 三維紋理域的映射

4.5.4 幾何紋理

4.6 整體光照明模型

4.6.1 光線跟蹤算法

4.6.2 輻射度方法

4.7 實時真實感圖形學(xué)技術(shù)

4.7.1 層次細(xì)節(jié)顯示和簡化

4.7.2 基于圖像的繪制技術(shù)

習(xí)題

第5章 圖形標(biāo)準(zhǔn)

5.1 Open GL

5.1.1 Open GL概述

5.1.2 Open GL程序結(jié)構(gòu)

5.1.3 基本幾何元素

5.1.4 坐標(biāo)變換

5.1.5 光照處理

5.2 VRML

5.2.1 VRML簡介

5.2.2 線性變換

5.2.3 場景交互

5.2.4 VRML節(jié)點

5.2.5 VRML展望

習(xí)題

附錄A 計算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

附錄B 圖形的幾何變換

附錄C 形體的投影變換

參考文獻(xiàn)

計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程造價信息

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計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程常見問題

計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)教程文獻(xiàn)

2017計算機(jī)圖形學(xué)大作業(yè)要求 2017計算機(jī)圖形學(xué)大作業(yè)要求

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評分: 4.3

作業(yè)題: 請參考課本教材和查閱圖形學(xué)書籍資料。 1. 1)給定直線的起點坐標(biāo)為 P0(x0,y0)、終點坐標(biāo)為 P1(x1,y1),容易計算出直線斜率 k。假設(shè) 0≤k≤1,則 x 方向為主位移方向,繪制直線的遞推公式為: ,這稱為數(shù)值微分法( Digital Differential Analyzer ,DDA ),請編程實現(xiàn)之。提示: DDA 算 法實質(zhì)上是對直線斜率進(jìn)行了四舍五入計算。 2)圓的掃描轉(zhuǎn)換和橢圓的掃描轉(zhuǎn)換的編程實現(xiàn)。 2. 用鼠標(biāo)在屏幕上繪制任意頂點數(shù)的封閉多邊形并填充,填充效果如下圖所示。編程要求: ⑴多邊形的頂點數(shù)不受限制; ⑵按下鼠標(biāo)左鍵,拖動鼠標(biāo)繪制多邊形,同時按下 Shift 鍵可以繪制水平邊或垂直邊; ⑶單擊鼠標(biāo)右鍵閉合多邊形; ⑷使用邊緣填充算法填充多邊形。 3 請按照圖所示,使用對話框輸入直線的起點和終點坐標(biāo)。在窗口左側(cè)區(qū)域繪制輸入直線和 “窗口”,

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數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在計算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在計算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用

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評分: 4.7

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)就是計算機(jī)的存儲方式,以及計算機(jī)組織數(shù)據(jù)的方式。計算機(jī)圖形學(xué)的主要研究內(nèi)容把計算的字符處理系統(tǒng)升級為圖像處理系統(tǒng),就是把相關(guān)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為圖形信息,并且在計算機(jī)顯示屏上得到顯示的一種科學(xué)技術(shù)方法,主要研究內(nèi)容包括圖形的產(chǎn)生、處理以及輸出等技術(shù)。計算機(jī)需要處理的圖形信息對象是指相互之間存在著某些特殊關(guān)系的數(shù)據(jù)元素的集合,通過建立圖形的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),可以確保計算機(jī)在完成生成、處理以及輸出圖形時更具有完整性、準(zhǔn)確性、時效性。

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內(nèi)容簡介

本書將從繪圖的基本概念談起,以手工和計算機(jī)繪圖對照的方式詮釋圖形學(xué),使原本乏味的圖形學(xué)理論能夠引起讀者的興趣。在這里,圖形學(xué)是理論的主角,而AutoCAD卻是應(yīng)用的主角。二者的結(jié)合,更會使讀者深切地體會到計算機(jī)繪圖的基礎(chǔ)是手工繪圖。對一些專業(yè)來說,應(yīng)用幾何、點線面的正投影、直線與平面的關(guān)系、物體的正投影和常用畫法、物體的輔助視圖、剖視圖、立體正投影(等軸側(cè)視圖)、斜視圖以及交線圖等內(nèi)容都是相通的;而透視圖、陰影圖這兩課則是建筑專業(yè)的重點。在管路專業(yè)方面,還加上了展開圖和管路圖這兩課。 2100433B

第1章 導(dǎo)論。介紹了計算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域,以及圖形顯示設(shè)備的發(fā)展歷程。

第2章 Visual C++ 6.0 繪圖基礎(chǔ)。介紹面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計基礎(chǔ)、Visual C++ 6.0上機(jī)操作步驟,以及MFC的基本繪圖函數(shù)。

第3章 基本圖元的掃描轉(zhuǎn)換。講解直線、圓、橢圓的像素級掃描轉(zhuǎn)換原理,以及反走樣技術(shù)。

第4章 多邊形填充。講解了實面積圖形的概念、有效邊表填充原理和算法、邊緣填充原理和算法、以及區(qū)域填充原理和算法。

第5章 二維變換和裁剪。講解齊次坐標(biāo)、平移、比例、旋轉(zhuǎn)、反射和錯切的二維基本幾何變換矩陣、Cohen-Sutherland直線段裁剪原理和算法、中點分割直線段裁剪原理和算法,以及梁友棟-Barsky直線段裁剪原理和算法。

第6章 三維變換和投影。講解平移、比例、旋轉(zhuǎn)、反射和錯切的三維基本幾何變換矩陣、三視圖、斜等側(cè)圖,以及透視投影的變換矩陣。

第7章 自由曲線和曲面。講解三次參數(shù)樣條曲線、Bezier曲線曲面、B樣條曲線曲面的生成原理和算法。

第8章 分形幾何。講解分形曲線的遞歸模型、植物的L系統(tǒng)模型,以及IFS 迭代函數(shù)系統(tǒng)的原理和算法。

第9章 動態(tài)消隱。講解動態(tài)凸多面體和曲面體的隱線原理和算法、動態(tài)Z-Buffer的隱面原理和算法,以及畫家算法的隱面原理和算法。

第10章 真實感圖形。講解RGB顏色模型、Gouraud明暗處理、Phong明暗處理、光照模型,以及紋理映射技術(shù)的實現(xiàn)原理和算法。

在對計算機(jī)圖形系統(tǒng)作簡要介紹的基礎(chǔ)上,對計算機(jī)圖形學(xué)系統(tǒng)的原理、基本圖元的生成技術(shù)、圖形的各種變換及交互技術(shù),三維圖形的表示及真實感圖形的繪制等內(nèi)容進(jìn)行了闡述。

本書既重視基本理論及其算法的描述,又力圖縮小理論與實際應(yīng)用之間的差距。把圖形學(xué)基本理論與目前廣泛應(yīng)用的三維圖形設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)OpenGL結(jié)合起來。主要章節(jié)在論述了基本原理和算法之后均給出了用C語言結(jié)合OpenGL表示的實例。全書條理清晰,內(nèi)容實用,各章均配有思考題、習(xí)題,便于自學(xué)。

本書既可作為高等院校相關(guān)專業(yè)的本科生、研究生學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)的教材,也可作為相關(guān)工程技術(shù)人員的參考書。

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